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白夜極光官服 1.24.0最新版

  • 白夜極光官服
  • 大。

    1.97G
  • 時(shí)間:

    2025-01-13 11:43
  • 語(yǔ)言:

    中文
  • 版本:

    1.24.0最新版
  • 等級(jí):

    4級(jí)
  • 平臺(tái):

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費(fèi) /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    https://byjg.qq.com/
  • 廠商:

    巡回犬工作室
  • 備案號(hào):

    粵B2-20090059-2071A

好評(píng):50%
壞評(píng):50%
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白夜極光官服1.24.0最新版截圖0
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白夜極光官服介紹

白夜極光是一款全新推出的冒險(xiǎn)類RPG游戲,游戲非常具有新意,采用了連線策略的玩法,融合了二次元、卡牌養(yǎng)成等多種元素,并且采用了全劇情live2D立繪演繹方式呈現(xiàn),帶你開(kāi)啟一場(chǎng)全新的冒險(xiǎn)之旅。

白夜極光官服

白夜極光官服亮點(diǎn)

光暗交界的白夜,于空天相遇處行舟,航向極光的彼方。

與極光之子鏈接羈絆,引導(dǎo)通途驅(qū)散黑暗;

駕駛遠(yuǎn)古巨像,穿越圣城和荒漠,求索復(fù)仇之路;

見(jiàn)證追光路上多姿多彩的故事,與100余位光靈伙伴刻印自己的傳奇。

黑夜使者洶涌而來(lái),但光輝從不曾退讓!這是光與暗的故事,光靈們的故事,屬于過(guò)去與未來(lái)的——你的故事!

白夜極光官服特色

【玩法:創(chuàng)新的策略連線玩法】

根據(jù)光靈的屬性顏色和技能特性組合隊(duì)伍,在棋盤上通過(guò)同色連線指揮光靈戰(zhàn)斗。

玩法新穎易上手,又極富策略性,為您提供輕松新穎的二次元卡牌策略體驗(yàn)。

【世界觀:幻想世界的宏大故事】

身為因暗靈而滅亡的空裔一族,歷經(jīng)磨難存活下來(lái)的你,在地下開(kāi)始了漫長(zhǎng)的等待。

17年后,一位光靈偶然將你帶回了光之所在的地表......

【美術(shù):業(yè)界驚嘆的一流水準(zhǔn)】

集結(jié)精銳畫師,精心描繪光靈角色的每個(gè)細(xì)節(jié),全角色Live2D拉滿表現(xiàn)力。

極具張力的設(shè)計(jì)風(fēng)格,包容多元角色形象,滿足多樣審美需求。

陣容搭配攻略

1.白夜極光最強(qiáng)陣容推薦一:醒山+艾希+浮士德+瑪吉+卡戎

這套搭配主打的是斜擊效果的應(yīng)用,本身醒山和卡戎的輸出就很足,再加上醒山的削抗性效果和艾希的無(wú)視防御,在短轉(zhuǎn)的搭配下可以讓環(huán)繞敵人進(jìn)行貼臉打擊,傷害很足。如果貼臉進(jìn)入極光則更能穩(wěn)定連鎖攻擊配普通攻擊,這一輪傷害即便是在開(kāi)荒期練度不高的情況下,也是其他屬性隊(duì)望塵莫及的。

圖片

2.白夜極光最強(qiáng)陣容推薦二:克萊肯+艾希+尤麗+維多利亞+卡戎

這套主打的是掀地板效果,卡戎配合尤麗能夠高效重置非火系格子,這種特性在高難關(guān)卡中常常會(huì)有亮眼的表現(xiàn)?ㄈ忠琅f是主打斜擊效果,而克的瞬移可以略微化解火系隊(duì)伍腿短的尷尬,維多利亞的治療配合艾希的吸血讓續(xù)航也有所保證,這套配組相對(duì)第一套會(huì)更全能,在各種場(chǎng)景都可以打出不俗的效果。

圖片

3.白夜極光最強(qiáng)陣容推薦三:希羅娜+沙利葉+卡蓮+菲利詩(shī)+薇絲

水系在開(kāi)荒期是最容易開(kāi)組的屬性,無(wú)論是陪伴我們一同前行的女主薇絲,或是經(jīng)典治療菲利詩(shī),以及炙手可熱的“水刀”希羅娜,都是好抽又好用的水系光靈,這套搭配在前期主打一個(gè)成型輕松,戰(zhàn)力也能極為不俗。純色隊(duì)的優(yōu)點(diǎn)就是傷害和治療都能拉滿,只要配隊(duì)成型,我們的游戲就會(huì)立刻變得省時(shí)省力起來(lái)。

圖片

更新日志

白夜極光特別版公告

親愛(ài)的導(dǎo)航員們,我們將于2025年1月10日14:00-17:00進(jìn)行一次停服維護(hù)更新。維護(hù)更新結(jié)束后,您可以前往好游快爆更新白夜極光最新版本(App版本號(hào):1.24.0),最新的版本將包含本地?cái)?shù)據(jù)保存等關(guān)鍵功能。

如果您希望體驗(yàn)白夜極光特別版本,請(qǐng)務(wù)必在2025年1月10日17:00至1月24日11:00期間前往好游快爆更新最新版本(App版本號(hào):1.24.0)。請(qǐng)導(dǎo)航員預(yù)留足夠時(shí)間和良好網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行更新,如果在此期間沒(méi)有完成版本更新和完成數(shù)據(jù)保存等操作,后續(xù)將無(wú)法體驗(yàn)特別版本。

具體信息如下:

●數(shù)據(jù)保存操作指引

1、點(diǎn)擊主界面左側(cè)的數(shù)據(jù)保存按鈕,彈出數(shù)據(jù)保存說(shuō)明界面

2、點(diǎn)擊確認(rèn)按鈕后,您的用戶數(shù)據(jù)將以二維碼圖片的形式保存至手機(jī)本地相冊(cè)(請(qǐng)確認(rèn)相冊(cè)存儲(chǔ)授權(quán)信息)

3、在1月24日12:00之前,您可以進(jìn)行多次保存操作,為了確保您的數(shù)據(jù)被妥善保存,請(qǐng)您預(yù)留足夠的時(shí)間提前進(jìn)行保存,避免存儲(chǔ)出現(xiàn)問(wèn)題導(dǎo)致無(wú)法使用特別版本

4、保存操作存在時(shí)間間隔,請(qǐng)勿短時(shí)間頻繁保存

●數(shù)據(jù)讀取操作指引

1、您在1月24日12:00后登錄白夜極光的最新版本,將會(huì)體驗(yàn)到白夜極光特別版內(nèi)容。再次提醒,如果您沒(méi)有在1月24日12:00前完成最新版本更新和數(shù)據(jù)保存操作,將無(wú)法體驗(yàn)特別版

2、登錄后,需要導(dǎo)航員在登錄界面中點(diǎn)擊【微信登錄/QQ登錄】,完成賬號(hào)的登錄授權(quán)

3、點(diǎn)擊【游戲開(kāi)始】,根據(jù)游戲的提示,在相冊(cè)中選擇此前您保存的二維碼截圖進(jìn)行識(shí)別,游戲?qū)⒆x取您的檔案,成功后您即可進(jìn)入白夜極光特別版

4、需要注意的是,您需要使用同一登錄賬戶所保存的二維碼進(jìn)行讀取操作,否則無(wú)法進(jìn)入白夜極光特別版

5、首次登錄成功后,后續(xù)的游戲登錄將無(wú)需再讀取二維碼

6、您可在登錄界面左上角、或在游戲設(shè)置界面,點(diǎn)擊“注銷”按鈕,進(jìn)行切換賬號(hào),切換賬號(hào)會(huì)重新以讀取二維碼方式進(jìn)入游戲

●特別版本注意事項(xiàng)

1、讀取不屬于“白夜極光特別版本數(shù)據(jù)保存使用目的”的二維碼將無(wú)法登錄、讀取非當(dāng)前登錄微信/QQ保存的二維碼也同樣無(wú)法登錄

2、請(qǐng)妥善保存好二維碼圖片,若丟失,將導(dǎo)致您無(wú)法找回賬號(hào)數(shù)據(jù)

3、白夜極光特別版本,將保存導(dǎo)航員所擁有的光靈以及光靈時(shí)裝,同時(shí)提供了主線章節(jié)劇情和戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及一定的游戲基礎(chǔ)體驗(yàn)。實(shí)際游戲體驗(yàn)請(qǐng)以游戲內(nèi)為準(zhǔn)

●更多版本補(bǔ)充說(shuō)明

1、在「女王的恩典」第二期活動(dòng)勝出的兩位光靈的新時(shí)裝,很遺憾未能在特別版本與各位導(dǎo)航員相見(jiàn)。北境冬宮特邀設(shè)計(jì)師們,為鎮(zhèn)靈座和零恩構(gòu)思的時(shí)裝思路,未竟之稿,留白致遠(yuǎn),期許相見(jiàn)

應(yīng)用信息

  • 包名:com.tencent.baiye
  • 名稱:白夜極光
  • 版本:1.24.0
  • 文號(hào):國(guó)新出審[2023] 7號(hào)
  • 出版單位:北京中電電子出版社
  • 版號(hào):ISBN 978-7-498-09997-6
  • 運(yùn)營(yíng)單位:北京博潤(rùn)智佳科技有限公司
  • MD5值:80ae742ebecbdcad568c7e7202a51798
  • 隱私政策:點(diǎn)擊查看

其他版本

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    熱門評(píng)論

    最新評(píng)論

    重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/24 11:51:07
    前言:其實(shí)看到這游戲發(fā)行商是鵝廠時(shí)我的心就涼了大半截。我并不對(duì)鵝廠做或發(fā)行游戲有啥意見(jiàn),畢竟這也不是我能左右的,但我個(gè)人覺(jué)得鵝廠根本不適合搞二次元,鵝廠自己安分的做游戲也能賺不少錢,真的沒(méi)必要跟米忽悠一個(gè)樣子,之前諾亞之心的教訓(xùn)看來(lái)鵝廠還是沒(méi)吸取。
    目錄:
    1.關(guān)于鵝廠
    2.關(guān)于這游戲
    3.劇情
    4.游戲玩法
    5.為什么我說(shuō)鵝廠不適合做二次元
    6.游戲品質(zhì)(個(gè)人觀點(diǎn))
    7.后語(yǔ)
    1.關(guān)于鵝廠:鵝廠,騰訊的外號(hào)。關(guān)于鵝廠,所有人的評(píng)價(jià)可謂褒貶不一,鵝廠打造了無(wú)數(shù)個(gè)熱門游戲,這點(diǎn)毋庸置疑,但鵝廠的快餐式環(huán)境今游戲火的快涼的也快,暗區(qū)就是個(gè)明顯的例子,從s1到現(xiàn)在的s4熱度在逐步下降,期間用了才一年多的時(shí)間。
    2.關(guān)于這游戲:《白夜極光》這款游戲目前的吃相評(píng)價(jià)兩極分化。從游戲玩法上看,《白夜極光》可謂讓人眼前一亮。但從游戲目前的發(fā)行商“鵝廠”來(lái)看,這款游戲不會(huì)有太長(zhǎng)久的熱度,畢竟近幾年來(lái)鵝廠的吃相可謂一年比一年難看。此外,這款《白夜極光》中的“卡夫卡”或許是鵝廠對(duì)于米忽悠的一場(chǎng)碰瓷,當(dāng)然,作為一名游戲玩家,在名字發(fā)音相差無(wú)幾的情況下,我們也應(yīng)該用理性的目光去看待,而不是見(jiàn)這種情況就罵一次。
    3.劇情:該說(shuō)不說(shuō),這游戲的劇情真的不行,或許對(duì)剛接觸這種劇情占比更重(個(gè)人觀點(diǎn)這類游戲劇情占比更重)的游戲的人來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一款無(wú)可挑剔的優(yōu)質(zhì)作品。但,這并不代表所有人都這么認(rèn)為,無(wú)論是中國(guó)的《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來(lái):1999》亦或是韓國(guó)的《腦葉公司》、《廢墟圖書(shū)館》等作品的劇情都超越了這款游戲(個(gè)人觀點(diǎn))。
    4.游戲玩法:回合制,放到如今來(lái)看依舊還能再戰(zhàn),如果說(shuō)之前的的《崩壞:星穹鐵道》以其開(kāi)放世界+回合制玩法重新打開(kāi)了中國(guó)回合制的大門,那么鵝廠的《白夜極光》就像《上海堡壘》焊死中國(guó)科幻電影的大門一樣,《白夜極光》又將“星鐵”剛打開(kāi)沒(méi)多久的門又重新焊死了回去。
    5.為什么我說(shuō)鵝廠不適合做二次元(提前套盾:以下僅為個(gè)人觀點(diǎn),如果你覺(jué)得不合自己的看法,那請(qǐng)你跳過(guò)這點(diǎn)):首先,鵝廠這次的《白夜極光》并不是鵝廠第一次嘗試二次元,之前的《諾亞之心》算是一個(gè)先例,但很明顯,鵝廠并不在意玩家對(duì)于游戲的吐槽絲毫不在意。畢竟,無(wú)論怎樣,“賺錢與割韭菜”可以說(shuō)是是鵝廠制作任何游戲的初衷。
    6.游戲品質(zhì)(個(gè)人觀點(diǎn)):說(shuō)句實(shí)話,這款游戲我個(gè)人認(rèn)為這款游戲是一款還沒(méi)有開(kāi)發(fā)完成就發(fā)布的游戲,UI界面像是幾年前的老游戲似的,角色立繪放在整個(gè)二次元圈子里也是相當(dāng)炸裂,真就“用心做氪金,用腳做游戲”唄。
    7.后語(yǔ):對(duì)于這款游戲,其實(shí)鵝廠這個(gè)發(fā)行商已經(jīng)可以讓人吐槽很久,估計(jì)是國(guó)際服沒(méi)啥流水了,開(kāi)始忽悠國(guó)人了,不得不承認(rèn):鵝廠,割韭菜,還是你會(huì),我就沒(méi)見(jiàn)過(guò)比你會(huì)割韭菜的。

    Meizu_M5支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    海南五指山瓊州大學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/11 9:41:30
    杰西卡、萊依拉、黑塔、薇絲,白夜里全是熟人,尤其是劉照坤老師一聽(tīng)就聽(tīng)出來(lái)了,巴頓笑的時(shí)候我以為他要變身一斗了o(ˉ▽ˉ)d哈哈哈

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    四川資陽(yáng)電信 網(wǎng)友 2023/8/11 9:36:36
    一款玩法創(chuàng)新的二次元戰(zhàn)棋手游
    白夜極光這款游戲可以說(shuō)是“時(shí)運(yùn)不濟(jì),命運(yùn)多舛”的代表了,作為一款早在兩年前就在國(guó)際市場(chǎng)上斬獲高評(píng)分的創(chuàng)新二次元手游,在眾多國(guó)內(nèi)玩家的翹首以盼下緣何等到兩年后登陸國(guó)服,姍姍來(lái)遲的她卻再也找不到當(dāng)年的熱度了,這說(shuō)到底還是離不開(kāi)核心問(wèn)題——版號(hào)
    其實(shí)在很多在國(guó)際市場(chǎng)上大火的游戲想要投入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)都是需要時(shí)間的,但這些游戲基本上是國(guó)外制作發(fā)行的游戲。而白夜極光卻是一款純國(guó)產(chǎn)的手游,這種先投入國(guó)外市場(chǎng)再進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的“內(nèi)銷轉(zhuǎn)出口”現(xiàn)象我還是第一次見(jiàn);
    只能說(shuō)白夜極光實(shí)在是生不逢時(shí),21年恰好是版號(hào)改革剛剛開(kāi)始的時(shí)候,正所謂新官上任,三把火,這時(shí)候的審核力度無(wú)疑比現(xiàn)在大的多,這也就導(dǎo)致了題材并不敏感的白夜極光在國(guó)服上線都是一拖再拖,甚至到了現(xiàn)在還有玩家覺(jué)得角色設(shè)計(jì)漏的不多不夠澀,白夜極光:“大哥,我上線都是個(gè)問(wèn)題了,哪還敢考慮這些”
    而原本在21年是一匹黑馬的白夜極光到了現(xiàn)在這個(gè)二游內(nèi)卷至極的環(huán)境下自然也就“泯然眾人矣”了,哪怕有著鵝廠的宣發(fā)也火不到第一梯隊(duì)了,加上大家多少對(duì)TX有一些刻板印象,游戲這次國(guó)服上線并沒(méi)有引起什么轟動(dòng)和影響力隔壁星鐵一比簡(jiǎn)直是雷聲大雨點(diǎn)小了
    說(shuō)回到游戲本身,其實(shí)這款游戲的質(zhì)量真的蠻不錯(cuò)的,無(wú)論是做工、還是美術(shù)手法上都很能打,戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì)上也可以說(shuō)是獨(dú)創(chuàng)了,世界觀的構(gòu)架很牢固,劇情也是兼容文本配音、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等等,完成度很高。
    非要和近期發(fā)售的游戲做個(gè)比較的話我覺(jué)得白夜極光在這些方面和重返未來(lái)1999其實(shí)是一個(gè)量級(jí)的,二者也有很多的相似點(diǎn),都是局外卡牌收集、圖鑒立繪,戰(zhàn)斗場(chǎng)景中Q版人物、回合制戰(zhàn)斗的設(shè)定。劇情和世界觀方面二者可以說(shuō)是平手,美工上1999更強(qiáng),玩法上白夜極光則更加有趣。
    可以見(jiàn)得白夜極光并沒(méi)有與游戲大環(huán)境脫節(jié),但肯定是無(wú)法和原神星鐵等頭部現(xiàn)象級(jí)二次元手游相比,只能身居二線和一些小工作室過(guò)招了,要知道當(dāng)大廠到了和小工作室競(jìng)爭(zhēng)焦灼的時(shí)候那這游戲基本上就輸一半了,資源傾斜度完全沒(méi)有可比性還能打成平手,只能說(shuō)明游戲的競(jìng)爭(zhēng)力真的不復(fù)當(dāng)年了
    說(shuō)句公道話白夜極光其實(shí)很努力了,游戲玩法的創(chuàng)意性可以讓更多的新玩家收到吸引,可以沉下心體驗(yàn)游戲,而后續(xù)的新手卡池也進(jìn)一步照顧了非酋玩家的游戲體驗(yàn),前期沒(méi)有明顯的氪點(diǎn)也會(huì)打造良好的路人緣,可以說(shuō)是層層遞進(jìn)留住玩家的心,如果21年就能上線必然可以大火,奈何運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分

    Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/28 17:41:12
    簡(jiǎn)評(píng):二游,零氪月卡都能玩,官方態(tài)度不錯(cuò)(對(duì)比麻子🐶),立繪好看,玩法不錯(cuò),想玩可以摸軸荒典,不想玩消體力也就兩分鐘,綜合體驗(yàn)不錯(cuò)。
    關(guān)于玩法:底層就是一筆畫,但是以如此簡(jiǎn)單的底層玩法能附以相當(dāng)?shù)挠螒蛐,不愧于GooglePlay最有創(chuàng)新的評(píng)價(jià),但是對(duì)于這樣的游戲,假如想要完整的游戲性體驗(yàn),建議少看培養(yǎng)方面之外的攻略,關(guān)卡都自己打且盡可能以更低的練度或者說(shuō)更快的打(確實(shí)會(huì)提前進(jìn)入養(yǎng)老),每次都抄作業(yè)只會(huì)讓它變成抽卡模擬器,這游戲的樂(lè)趣很多時(shí)候都源于自己優(yōu)化陣容優(yōu)化技能順序優(yōu)化軸,也就是源于自己對(duì)策略的思考,所以假如次次都靠練度隨便打,靠抄軸,那確實(shí)它就是一個(gè)無(wú)聊的連連看。
    關(guān)于培養(yǎng)參考:可以參考日服wiki(日服節(jié)奏榜對(duì)于低突破其實(shí)也不是那么準(zhǔn)確,但是相對(duì)而言還是比滿天飛的各種榜要準(zhǔn)的)

    HUAWEI_LYA-AL10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    四川眉山電信 網(wǎng)友 2023/7/18 17:23:05
    《白夜極光》:一款策略連線的魔幻戰(zhàn)棋手游
    ★【引言】
    《白夜極光》是一款由騰訊旗下永航科技的巡回犬工作室研發(fā),于2023年6月13日在中國(guó)范圍內(nèi)發(fā)布的魔幻策略風(fēng)的二次元戰(zhàn)棋消除手游。游戲以極光下的星辰大陸為背景,玩家要幫助天空的末裔一族與暗鬼戰(zhàn)斗,奪回地上世界。游戲在日本、臺(tái)港澳等地區(qū)受到了廣泛的歡迎和好評(píng),被譽(yù)為“二次元戰(zhàn)棋消除之王”。那么,《白夜極光》究竟有什么魅力,能夠吸引如此多的玩家呢?本文將從游戲的多個(gè)方面進(jìn)行分析和評(píng)價(jià),希望能夠給大家一個(gè)全面而深入的了解。
    『目錄』游戲體驗(yàn)〃游戲亮點(diǎn)〃游戲攻略〃游戲評(píng)價(jià)〃結(jié)語(yǔ)〃感謝
    ★【游戲體驗(yàn)】
    -**玩法**
    《白夜極光》的核心玩法是戰(zhàn)棋消除,即通過(guò)連接相同顏色的色塊來(lái)移動(dòng)和攻擊。游戲中的角色被稱為“光靈”,分為火、雷、森、水四種屬性,對(duì)應(yīng)著不同顏色的色塊。玩家可以在每回合內(nèi)連接任意長(zhǎng)度和方向的同色色塊,畫出一個(gè)路線,“光靈”隊(duì)伍將沿路線移動(dòng),并沿途打擊敵人。每個(gè)“光靈”都有自己的特殊技能,除了基本攻擊外,還可以通過(guò)達(dá)到一定連接格數(shù)來(lái)釋放連鎖技能,或者通過(guò)搭配不同角色來(lái)打出連攜攻擊,對(duì)敵人造成更大的傷害。此外,游戲中還有四大職業(yè)——變化、狙手、爆破、輔助,每個(gè)職業(yè)都有自己的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),需要玩家根據(jù)不同的關(guān)卡和敵人來(lái)合理搭配和調(diào)整。
    《白夜極光》的玩法可以說(shuō)是創(chuàng)新與經(jīng)典的結(jié)合,既保留了戰(zhàn)棋消除類游戲的基本元素,又加入了許多新穎和有趣的機(jī)制。比如,游戲中有一些特殊色塊,如冰塊、巖石、荊棘等,它們會(huì)對(duì)玩家造成不同程度的影響或威脅,需要玩家靈活應(yīng)對(duì);又比如,游戲中有一些特殊關(guān)卡,如迷宮、限時(shí)、限步等,它們會(huì)給玩家?guī)?lái)更多的挑戰(zhàn)和樂(lè)趣?傊,《白夜極光》的玩法是非常豐富和多變的,能夠滿足不同類型和水平的玩家的需求和喜好。
    -** 故事**
    《白夜極光》的故事背景是一個(gè)虛構(gòu)的行星“艾歐利亞”,這是一個(gè)兩側(cè)為永晝和永夜?fàn)顟B(tài)的特殊行星。在晝夜交界之處的“艾斯特拉”地域是擁有規(guī)律的晝夜交替的寶地,是生命的起源、文明的家園。在這里,有一群古老的種族——空裔,他們居住在隱蔽的空之山谷,能夠駕馭巨大的機(jī)械獸——巨像,維護(hù)著大陸的和平。然而,在故事正式展開(kāi)的十七年前,一場(chǎng)名為“暗潮危機(jī)”的事件發(fā)生了,空裔族群中的叛徒“舒默”和神秘的黑暗組織“日蝕”聯(lián)手,帶領(lǐng)著“暗鬼”夜襲空之山谷和其他區(qū)域,使巨像和空裔幾乎全滅。玩家作為十七年后幸存的空之末裔,在一次意外事件中帶著僅存的巨像“臨空者號(hào)”得以重新踏出大陸,并與一群出外探查的光靈相識(shí)結(jié)交成為好友。在一次次的歷險(xiǎn)后,玩家逐步解開(kāi)身份的謎團(tuán)和當(dāng)年的秘密,同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了更大的危機(jī)和陰謀……
    《白夜極光》的故事可以說(shuō)是游戲的一大亮點(diǎn),它擁有一個(gè)龐大而精致的世界觀,一個(gè)跌宕起伏而感人至深的劇情,一個(gè)豐富而鮮活的角色群。游戲中有許多不同的勢(shì)力和地區(qū),每個(gè)勢(shì)力和地區(qū)都有自己獨(dú)特的文化和風(fēng)格,玩家可以通過(guò)主線關(guān)卡、支線任務(wù)、光靈番外等方式來(lái)了解和探索這個(gè)奇妙的世界。游戲中有許多不同的角色,每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的性格和故事,玩家可以通過(guò)聊天、檔案等方式來(lái)與他們互動(dòng)和增進(jìn)感情。游戲中有許多不同的劇情,每個(gè)劇情都有自己獨(dú)特的主題和風(fēng)格,玩家可以通過(guò)精美的演出和配音來(lái)感受他們的喜怒哀樂(lè)?傊栋滓箻O光》的故事是非常引人入勝和動(dòng)人心弦的,能夠給玩家?guī)?lái)一種身臨其境和情感共鳴的體驗(yàn)。
    -**美術(shù)**
    《白夜極光》的美術(shù)方面也是游戲的一大亮點(diǎn),它擁有一個(gè)高水準(zhǔn)而多樣化的美術(shù)風(fēng)格,一個(gè)精細(xì)而華麗的美術(shù)制作,一個(gè)細(xì)致而生動(dòng)的美術(shù)呈現(xiàn)。游戲中有許多不同風(fēng)格的美術(shù)元素,如科幻的巨像、魔幻的光靈、古典的建筑、現(xiàn)代的家具等,每個(gè)元素都有自己獨(dú)特的色彩和形態(tài),展現(xiàn)了游戲世界的多樣性和魅力。游戲中有許多精細(xì)的美術(shù)制作,如動(dòng)態(tài)的角色立繪、華麗的技能特效、精美的游戲CG等,每個(gè)制作都有自己獨(dú)特的細(xì)節(jié)和質(zhì)感,展現(xiàn)了游戲制作的高水準(zhǔn)和用心。游戲中有許多細(xì)致的美術(shù)呈現(xiàn),如角色的表情變化、場(chǎng)景的光影變化、物品的交互效果等,每個(gè)呈現(xiàn)都有自己獨(dú)特的氛圍和情感,展現(xiàn)了游戲呈現(xiàn)的細(xì)致和生動(dòng)?傊栋滓箻O光》的美術(shù)是非常高水準(zhǔn)和多樣化的,能夠給玩家?guī)?lái)一種視覺(jué)上的享受和震撼。
    -**音樂(lè)**
    《白夜極光》的音樂(lè)方面也是游戲的一大亮點(diǎn),它擁有一個(gè)優(yōu)秀而富有特色的音樂(lè)團(tuán)隊(duì),一個(gè)動(dòng)聽(tīng)而富有變化的音樂(lè)風(fēng)格。游戲中有一個(gè)優(yōu)秀的音樂(lè)團(tuán)隊(duì),由日本知名作曲家橘麻美擔(dān)當(dāng)主要作曲,她曾為《進(jìn)擊的巨人》《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》《DARLING in the FRANXX》等動(dòng)畫作曲。此外,游戲還邀請(qǐng)了日本人氣歌手Reol創(chuàng)作并演唱了主題曲《白夜》,以及其他一些知名聲優(yōu)參與了角色配音。游戲中橘麻美以她擅長(zhǎng)的電子音樂(lè)為基礎(chǔ),結(jié)合了不同地區(qū)和勢(shì)力的特色樂(lè)器和旋律,創(chuàng)造了一種既科幻又魔幻的音樂(lè)風(fēng)格。游戲中有一個(gè)完美的音樂(lè)演出,由Reol以她獨(dú)特而富有感染力的聲線演繹了主題曲《白夜》,以及其他一些優(yōu)秀而富有表現(xiàn)力的聲優(yōu)為角色配音,給玩家?guī)?lái)了一種聽(tīng)覺(jué)上的享受和共鳴?傊,《白夜極光》的音樂(lè)是非常優(yōu)秀和富有特色的,能夠給玩家?guī)?lái)一種音樂(lè)上的感動(dòng)和震撼。
    ★【游戲亮點(diǎn)】
    - **創(chuàng)新的連線玩法**
    游戲的核心玩法是以戰(zhàn)棋類為主,游戲?qū)⒁粔K格子盤分成紅、黃、綠、藍(lán)四種顏色,分別對(duì)應(yīng)游戲中的四大角色屬性——火、雷、森、水。玩家負(fù)責(zé)控制“光靈”組成的隊(duì)伍,連接相同顏色色塊畫出一個(gè)路線,“光靈”隊(duì)伍將沿路線移動(dòng),并沿途打擊敵人。不同顏色的色塊會(huì)影響不同屬性的“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā),玩家需要根據(jù)敵人的屬性和布局來(lái)制定合理的連線策略,發(fā)揮“光靈”的最大潛力。
    - **豐富的角色養(yǎng)成**
    游戲中多種不同風(fēng)格和特色的“光靈”供玩家收集和培養(yǎng),每個(gè)“光靈”都有自己的名字、性格、故事和技能。玩家可以通過(guò)裝備、突破、覺(jué)醒、升級(jí)等方式來(lái)提升“光靈”的屬性和能力,還可以通過(guò)好感度系統(tǒng)來(lái)增進(jìn)與“光靈”的親密度,解鎖他們的專屬劇情和語(yǔ)音。部分“光靈”還有多種皮膚和立繪可供更換,讓玩家可以打造自己喜歡的角色形象。
    - **精美的畫面和音樂(lè)**
    游戲的畫面風(fēng)格采用了二次元架空魔幻風(fēng),場(chǎng)景和角色都細(xì)致生動(dòng),動(dòng)態(tài)效果也十分流暢。游戲中有大量的CG和動(dòng)畫來(lái)展現(xiàn)劇情和角色,給玩家?guī)?lái)視覺(jué)上的享受。游戲的音樂(lè)由日本知名作曲家橘麻美負(fù)責(zé),主題曲由日本歌手Reol創(chuàng)作并演唱,音樂(lè)風(fēng)格多樣,既有激昂熱血的戰(zhàn)斗音樂(lè),也有溫馨輕松的日常音樂(lè),還有悲壯感人的劇情音樂(lè),為玩家營(yíng)造出不同的氛圍和情感。
    - **深度的劇情和世界觀**
    游戲擁有一個(gè)龐大而精彩的劇情和世界觀,玩家將跟隨主角和“光靈”們一起探索“艾歐利亞”的各個(gè)角落,了解這個(gè)星球的歷史和文化,揭開(kāi)17年前***真相的謎團(tuán),與各種敵人和盟友交戰(zhàn)和交流。游戲的劇情分為主線、支線、番外等多種類型,每種類型都有自己的特色和風(fēng)格,有的搞笑幽默,有的驚險(xiǎn)刺激,有的感人肺腑,讓玩家在游戲中體驗(yàn)不同的故事和情感。
    ★【游戲攻略】
    - **連線技巧**
    游戲的連線玩法雖然看似簡(jiǎn)單,但是也有一些技巧和竅門,可以幫助玩家更好地進(jìn)行連線和戰(zhàn)斗。以下是一些常用的連線技巧:
    • - 盡量連接更多的色塊,這樣可以增加“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以獲得更多的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),讓“光靈”隊(duì)伍可以移動(dòng)更遠(yuǎn)。
    • - 盡量連接相同屬性的色塊,這樣可以增加對(duì)應(yīng)屬性的“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以觸發(fā)屬性相克的效果,對(duì)敵人造成更多的傷害。
    • - 盡量連接不同屬性的色塊,這樣可以增加隊(duì)長(zhǎng)“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以觸發(fā)隊(duì)長(zhǎng)技能的效果,對(duì)敵人造成不同的影響。
    • - 盡量連接形狀特殊的色塊,這樣可以獲得額外的效果,如加速、回復(fù)、暴擊、護(hù)盾等。這些效果可以幫助“光靈”隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢(shì)。
    • - 盡量規(guī)劃好連線路線,這樣可以避免走回頭路或者走入死胡同,浪費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。同時(shí)也可以根據(jù)敵人的位置和屬性來(lái)選擇合適的連線路線,打擊敵人的弱點(diǎn)或者避開(kāi)敵人的強(qiáng)點(diǎn)。
    - **角色搭配**
    游戲中有多種不同風(fēng)格和特色的“光靈”供玩家收集和培養(yǎng),每個(gè)“光靈”都有自己的屬***業(yè)、技能等特點(diǎn)。玩家需要根據(jù)自己的喜好和需求來(lái)選擇和搭配合適的“光靈”,打造出適合自己的隊(duì)伍。以下是一些常用的角色搭配原則:
    • - 盡量平衡屬性,這樣可以應(yīng)對(duì)不同屬性的敵人,避免被屬性相克而受到更多的傷害。同時(shí)也可以利用屬性相克的效果,對(duì)敵人造成更多的傷害。
    • - 盡量平衡職業(yè),這樣可以擁有不同職業(yè)的“光靈”的優(yōu)勢(shì),如變化類可以改變色塊顏色,狙手類可以穿透敵人防御,爆破類可以造成范圍傷害,輔助類可以提供治療和增益等。
    • - 盡量考慮技能配合,這樣可以發(fā)揮出“光靈”技能之間的協(xié)同效果,如有些技能可以為其他技能提供條件或者增強(qiáng)效果,有些技能可以觸發(fā)其他技能的額外效果等。
    • - 盡量考慮隊(duì)長(zhǎng)選擇,這樣可以發(fā)揮出隊(duì)長(zhǎng)“光靈”的領(lǐng)導(dǎo)作用,如有些隊(duì)長(zhǎng)技能可以提升全隊(duì)屬性或者效果,有些隊(duì)長(zhǎng)技能可以影響敵人狀態(tài)或者行動(dòng)等。
    ★【游戲評(píng)價(jià)】
    - **缺點(diǎn)**
    游戲的缺點(diǎn)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
    •- 玩法單調(diào):雖然游戲的連線玩法是一種創(chuàng)新而有趣的玩法,但是也容易讓玩家感到單調(diào)和無(wú)聊。因?yàn)橛螒蛑写蟛糠株P(guān)卡都是使用相同的格子盤和敵人,只是難度和布局有所不同,玩家需要反復(fù)地進(jìn)行相同的操作和思考,缺乏新鮮感和變化。游戲雖然也有一些其他的玩法,如基建、抽卡、養(yǎng)成等,但是這些玩法都比較簡(jiǎn)單和輔助,并不能給玩家?guī)?lái)太多的樂(lè)趣和挑戰(zhàn)。
    •- 角色平衡:游戲中的“光靈”雖然種類繁多,但是并不是所有的“光靈”都有用和強(qiáng)大。游戲中有一些“光靈”明顯比其他“光靈”要強(qiáng)勢(shì)和實(shí)用,而有一些“光靈”則很弱勢(shì)和雞肋,甚至有一些“光靈”只是為了搞笑或者紀(jì)念而存在,并沒(méi)有什么實(shí)際作用。這樣就導(dǎo)致了玩家在選擇和培養(yǎng)“光靈”的時(shí)候,往往會(huì)忽略或者放棄一些自己喜歡但是不夠強(qiáng)大的“光靈”,而去追求一些自己不喜歡但是很強(qiáng)大的“光靈”,從而降低了玩家的自由度和樂(lè)趣。
    • - 畫面卡頓:游戲的畫面雖然精美,但是也很占用手機(jī)的性能和內(nèi)存。游戲中有很多的動(dòng)態(tài)效果和動(dòng)畫,如果手機(jī)配置不夠高或者運(yùn)行時(shí)間過(guò)長(zhǎng),就會(huì)出現(xiàn)畫面卡頓、掉幀、閃退等問(wèn)題,影響玩家的游戲體驗(yàn)。游戲雖然提供了一些畫面設(shè)置選項(xiàng),讓玩家可以根據(jù)自己的手機(jī)情況來(lái)調(diào)整畫面質(zhì)量和效果,但是這些選項(xiàng)并不能完全解決問(wèn)題,而且也會(huì)犧牲一部分的視覺(jué)效果。
    • - 音樂(lè)重復(fù):游戲的音樂(lè)雖然動(dòng)聽(tīng),但是也很容易讓玩家感到重復(fù)和厭煩。因?yàn)橛螒蛑杏泻芏嚓P(guān)卡都是使用相同或者相似的音樂(lè),而且音樂(lè)的長(zhǎng)度和變化都比較有限,玩家在長(zhǎng)時(shí)間的游戲中就會(huì)聽(tīng)膩這些音樂(lè),甚至?xí)x擇關(guān)閉音樂(lè)或者切換到其他音樂(lè)。游戲雖然提供了音樂(lè)集功能,讓玩家可以自由切換和收藏自己喜歡的音樂(lè),但是這些音樂(lè)并不是所有關(guān)卡都能使用,而且也不能解決音樂(lè)本身的重復(fù)性問(wèn)題。
    •- 劇情拖沓:游戲擁有一個(gè)龐大而精彩的劇情和世界觀,但是也很容易讓玩家感到拖沓和無(wú)聊。因?yàn)橛螒蛑杏泻芏鄤∏槎际鞘褂梦淖謥?lái)展現(xiàn),而且文字量非常大,玩家需要花費(fèi)很多時(shí)間來(lái)閱讀這些文字,才能了解劇情的發(fā)展和細(xì)節(jié)。而且游戲中有很多劇情都是比較冗長(zhǎng)和瑣碎的,沒(méi)有什么高潮和轉(zhuǎn)折,玩家很難感受到劇情的緊張和刺激,甚至?xí)x擇跳過(guò)或者忽略這些劇情,從而錯(cuò)過(guò)一些重要的信息和細(xì)節(jié)。
    ★【結(jié)語(yǔ)】
    《白夜極光》是一款兼具創(chuàng)新與美感的魔幻策略手游,它在玩法、故事、美術(shù)、音樂(lè)等方面都表現(xiàn)出了高水準(zhǔn)和多樣化,給玩家?guī)?lái)了一種全方位而深入的給玩家?guī)?lái)了一種全方位而深入的游戲體驗(yàn)。無(wú)論你是喜歡策略挑戰(zhàn)的玩家,還是喜歡故事感受的玩家,或者是喜歡美術(shù)欣賞的玩家,都能在《白夜極光》中找到自己的樂(lè)趣和滿足。如果你還沒(méi)有嘗試過(guò)這款游戲,不妨下載試玩一下,相信你會(huì)被它的魅力所吸引。如果你已經(jīng)是這款游戲的玩家,那么請(qǐng)繼續(xù)享受這個(gè)奇妙的世界吧,也許還有更多的驚喜和感動(dòng)等著你!栋滓箻O光》,讓我們一起在極光下尋找光明吧!
    感謝你閱讀我的游戲測(cè)評(píng),希望你能喜歡并對(duì)你有所幫助。如果你對(duì)這款游戲感興趣,歡迎你下載試玩,并在評(píng)論區(qū)留下你的感受和建議。祝你游戲愉快!

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    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/18 17:22:54
    游戲的整體內(nèi)容做的還可以,不少地方是有一定的創(chuàng)意與樂(lè)趣的。但相對(duì)應(yīng)的,游戲也有可以進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化的地方。
    一.游戲玩法
    近些年來(lái)隨著二次元題材的爆火,我們可以看到的是在二次元領(lǐng)域有著很多二次元+的玩法模式。無(wú)論是以二次元題材結(jié)合塔防的方舟,或者是二次元結(jié)合開(kāi)放世界的原神。個(gè)人比較喜歡的二次元加配對(duì)打法的公主連結(jié),碧藍(lán)航線。以及更多結(jié)合了跑酷,回合制玩法等其他二次元游戲。
    相對(duì)于這些游戲而言,白夜極光在玩法上選用角色配隊(duì)加連線釋放技能的游戲玩法。這樣的玩法模式在當(dāng)前的二次元手游當(dāng)中是比較少見(jiàn)的。同時(shí)也是比較具有創(chuàng)意的一個(gè)玩法模式,無(wú)論是游戲中根據(jù)顏色連線的不同,去激發(fā)玩家更高傷害的攻擊,還是角色釋放技能去改變地磚,同時(shí)提供各種特殊能力的設(shè)計(jì),都讓人覺(jué)得玩著比較有意思。游戲在玩法機(jī)制上,能夠給人帶來(lái)一定的新鮮感,并且在手游市場(chǎng)當(dāng)中缺乏和這款游戲玩法機(jī)制相同的游戲。這是我個(gè)人對(duì)于游戲玩法模式本身的一個(gè)基本定義。
    二.游戲玩法矛盾
    那么既然已經(jīng)講到游戲本身是一個(gè)極具創(chuàng)意的玩法,我們就勢(shì)必要接下來(lái)引出游戲,本身在玩法上讓人覺(jué)得很矛盾,同時(shí)很尷尬的問(wèn)題。這也是我個(gè)人給游戲評(píng)分達(dá)到三分的一個(gè)重要原因,那就是游戲本身的玩法有創(chuàng)意,但我個(gè)人認(rèn)為它的玩法機(jī)制并不完善。
    首先是游戲本身在角色屬性配對(duì)以及地磚顏色方面的矛盾。這一點(diǎn)是在我個(gè)人看來(lái)最為矛盾,也是最限制游戲內(nèi)容的地方。
    為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制是,玩家在一個(gè)回合內(nèi)只能選擇一種顏色的地磚進(jìn)行移動(dòng)。在移動(dòng)完成之后,隊(duì)伍當(dāng)中所有這個(gè)顏色的角色都會(huì)根據(jù)玩家移動(dòng)的格子數(shù)去激發(fā)對(duì)應(yīng)傷害倍率的行動(dòng)。比如說(shuō)我的隊(duì)伍全都是水屬性的,那這個(gè)時(shí)候我去走藍(lán)色的地磚,在這一回合內(nèi)我的所有角色都會(huì)發(fā)動(dòng)一次額外的攻擊。但假如我的隊(duì)伍當(dāng)中有其他顏色的角色的話,他們?cè)谶@一回合就不會(huì)有額外的行動(dòng),除非他們是隊(duì)長(zhǎng)。
    換言之,玩家在游戲的整體體驗(yàn)過(guò)程中會(huì)發(fā)現(xiàn)在游戲內(nèi)好像用純色或者雙色隊(duì)伍會(huì)獲得更多收益。事實(shí)上在很多大佬以及外服玩家的整體體驗(yàn)后。給出的攻略建議也是讓玩家去培養(yǎng)純色或者雙色隊(duì)伍。那在這種玩家普遍的選擇之后,游戲的第1個(gè)矛盾就是游戲當(dāng)中的角色隊(duì)伍和配置很多時(shí)候被限制在了雙色甚至單色中。而國(guó)服目前在單一元素的角色數(shù)量上其實(shí)并不是特別多,玩家針對(duì)這些角色本身也只能打出一套很勉強(qiáng)的機(jī)制和配合,而沒(méi)有更多元更豐富的配對(duì)去支撐玩家進(jìn)行游戲。你可以理解為是游戲目前出的角色并不是特別多,而游戲的玩法機(jī)制又限制著玩家想要獲得高收益就只能去走單色配隊(duì)。
    同時(shí)游戲的隊(duì)長(zhǎng)機(jī)制在我個(gè)人看來(lái)也相當(dāng)尷尬,游戲本身出隊(duì)長(zhǎng)的初衷是通過(guò)給其他顏色的角色去賦予隊(duì)長(zhǎng)這個(gè)職位,讓他打出通吃所有顏色的整體輸出。因?yàn)樵谠O(shè)定中隊(duì)長(zhǎng)的輸出能力,不會(huì)受到顏色的限制,就是即便這個(gè)隊(duì)長(zhǎng)自己的顏色是紅色,然后走的是藍(lán)色地磚的話,隊(duì)長(zhǎng)依舊能發(fā)出攻擊。
    但假如玩家隊(duì)伍存在多色,比如說(shuō)三色乃至四色的情況下。這個(gè)時(shí)候隊(duì)長(zhǎng)的輸出就是杯水車薪,因?yàn)闊o(wú)論你給哪個(gè)顏色的角色上隊(duì)長(zhǎng),那都勢(shì)必會(huì)有一種乃至乃兩種顏色的角色打不出輸出。而在雙色的隊(duì)伍中,玩家確實(shí)可以通過(guò)給另一種顏色的角色上隊(duì)長(zhǎng)的方式來(lái)增加整體輸出。但也僅限于這種情況,而純色就更不用多說(shuō),給誰(shuí)當(dāng)隊(duì)長(zhǎng)都一樣。

    三.顏色地圖設(shè)計(jì)
    同時(shí)在游戲的地磚設(shè)計(jì)上,游戲的地磚本身過(guò)于隨機(jī)也是讓人覺(jué)得比較難崩的。這里主要體現(xiàn)在開(kāi)局地磚的不確定性,以及地磚經(jīng)過(guò)之后生成顏色的不確定這兩個(gè)問(wèn)題上。首先就開(kāi)局地磚而言,玩家不能自由選擇開(kāi)局出生的位置,而是游戲自動(dòng)刷新的初始位置,就導(dǎo)致玩家剛出生的地磚顏色和其周邊的地磚顏色是不確定的。玩家往往需要先浪費(fèi)一回合,才能夠?qū)⒆约旱慕巧苿?dòng)到當(dāng)前隊(duì)伍的主配色格子周圍。同時(shí)在消除的時(shí)候,由于玩家并不知道將目前的顏色消除掉之后,下一回后會(huì)生成什么顏色,因此玩家也不能夠去做提前的布局,比如說(shuō)我先把這一顏色消除掉之后,再根據(jù)他后面生成的顏色去決定,我最終要停的位置是在第10個(gè)格子還是第12個(gè)格子,利用它生成之后的顏色再去形成其他連線。給人的感覺(jué)就是游戲的玩法和體驗(yàn),基本上純看玩家的運(yùn)氣,運(yùn)氣好的話可能一下子就通關(guān),運(yùn)氣不好的話就要多磨好多回合。
    同時(shí)游戲整體的地圖,在我個(gè)人看來(lái)是類似于戰(zhàn)棋的。游戲本身也有基于玩家當(dāng)前位置去躲避敵人的傷害,以及基于玩家從某個(gè)點(diǎn)穿梭到另一個(gè)點(diǎn),并對(duì)路徑上的敵人造成傷害的技能設(shè)計(jì)。這點(diǎn)個(gè)人是十分喜歡的。他在一定程度上賦予了游戲整體的策略性和趣味。但正如游戲在顏色消除方面的問(wèn)題一樣,游戲中玩家的移動(dòng)并不屬于自己的主觀意志而移動(dòng)。玩家的移動(dòng)基本上被局限在生成的顏色中。就假如自己周圍的幾個(gè)格子全都是一種顏色,在外一圈全都是其他顏色的話,那么玩家在本回合行動(dòng)當(dāng)中是做不到通過(guò)拉距離的方式去規(guī)避怪物傷害的,就一定會(huì)硬生生吃一刀。并且在打怪的時(shí)候,游戲也極難看到那種拉扯的操作。大部分情況下就是往外頭躲避,然后貼不到怪物打不出傷害,或者貼臉和怪物打,然后硬換血。
    那么針對(duì)這一塊,個(gè)人認(rèn)為游戲可以做到一定的優(yōu)化:比如說(shuō)讓玩家自己決定開(kāi)局出生的位置。讓玩家能夠有一定的布局能力。同時(shí)在玩家進(jìn)行連線的時(shí)候告知玩家當(dāng)前消除的格子在下一回合會(huì)生成怎樣顏色的格子,以便于玩家做出這一部角色的同時(shí)思考下一步?jīng)Q策。否則在游戲地圖的顏色生成純隨機(jī)的情況下。那整款游戲就勢(shì)必會(huì)變成以游戲內(nèi)能改變顏色地磚磚的角色技能為核心的游戲。而沒(méi)有這種戰(zhàn)棋游戲本身的那種策略性和趣味性。同時(shí)在打怪的時(shí)候,我覺(jué)得可以有怪物,下一步移動(dòng)的預(yù)告就是玩家把線拉到某個(gè)地方之后,游戲會(huì)告訴玩家,接下來(lái)怪物會(huì)往哪里移動(dòng)或者往哪方向,移動(dòng)玩家再根據(jù)怪物的這個(gè)移動(dòng)方向去進(jìn)行自己后續(xù)位置的調(diào)整,以及根據(jù)地圖當(dāng)中的連線去做更多的布局。
    四.游戲抽卡設(shè)計(jì)
    再來(lái)聊聊游戲整體的抽卡內(nèi)容,這一塊說(shuō)實(shí)話是我個(gè)人比較喜歡的,同時(shí)也頗具騰訊特色的內(nèi)容。
    首先是游戲卡池設(shè)計(jì),這款游戲在卡池內(nèi)容的設(shè)計(jì),是我個(gè)人非常喜歡的純卡池。就是在游戲中,玩家在抽角色池的時(shí)候就只會(huì)出角色,在抽其他道具池子的時(shí)候才會(huì)出角色對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成材料和武器一類的道具。這樣的設(shè)計(jì)相較于現(xiàn)在,很多二次元游戲喜歡在常駐常當(dāng)中把角色和武器混為一談,讓玩家抽取簡(jiǎn)直不要太舒服。尤其是游戲自身把限定單開(kāi)一個(gè)池子這一點(diǎn)也是我個(gè)人很喜歡的。因?yàn)樵谙薅ń巧,即便是兩個(gè)限定角色一起放在一個(gè)卡池里面的情況下,那么玩家歪常駐的概率也絕對(duì)是要比在常駐的池子當(dāng)中加入限定角色的up要大得多的。
    在這里我們稍微計(jì)算一下概率就知道,在其他的二次元游戲中。往往對(duì)限定池子的設(shè)計(jì)是限定角色的出貨率更高,比如說(shuō)本來(lái)5%的出貨率,那么在你抽出一個(gè)三星之后,可能限定角色占其中的3%,其他角色分剩下2%。那游戲?qū)嶋H上的出貨率是比出高級(jí)角色的概率還要再低一檔的。也就是在出了三星之后,仍然有一定的幾率會(huì)歪到其他角色。但是在單開(kāi)卡池以及雙up游戲中,玩家基本上是只要抽出高星角色,就一定是自己想要的那個(gè)角色。那么在一定程度上是變相的提高這個(gè)角色的出貨概率的,因?yàn)樗鼧?biāo)了3%就一定是明確的3%
    同時(shí)騰訊特色的小額禮包和特殊角色的抽卡禮包,是我個(gè)人比較認(rèn)可的。當(dāng)下二有在抽卡資源方面的設(shè)計(jì),一方面是把抽卡資源放到月卡和每日,并且通過(guò)削減每日和活動(dòng)的福利來(lái)逼玩家去至少充一張?jiān)驴。而假如玩家想要氪金硬抽角色的話,那么單抽十幾塊錢乃至于硬抽角色上千元的價(jià)格是非常昂貴的。那么我們?cè)诳紤]哽硬抽的情況下。白夜當(dāng)中有很多限定池子,抽卡道具的,比如說(shuō)6塊錢禮包,68塊錢禮包以及一張小的通行證。也就是花幾塊錢,買了之后每天上線可以領(lǐng)取抽卡道具的設(shè)計(jì)。在我個(gè)人看來(lái)就十分的香。因?yàn)樵诳紤]到我已經(jīng)很想要這個(gè)角色,以至于愿意花大價(jià)錢去抽卡的情況下,這款游戲的抽卡成本絕對(duì)要比大部分二游低而且低很多。那玩起來(lái)確實(shí)會(huì)讓我們這種普通玩家舒服一點(diǎn),這也是鵝廠特色禮包本身的魅力所在。
    五.總結(jié)
    這款游戲在我個(gè)人看來(lái),它存在著一個(gè)很大的矛盾,是游戲本身在玩法及游戲設(shè)計(jì)上的矛盾。表面上來(lái)看,連線的玩法確實(shí)有一定的策略性,在結(jié)合游戲當(dāng)中多角色配對(duì)和多角色技能,肯定會(huì)碰撞出不錯(cuò)的結(jié)果,但實(shí)際上連線本身的局限性以及單色隊(duì)伍的高收益在很大程度上覆蓋掉了游戲本身的策略性。游戲在操作端以及輸出端上本質(zhì)是不兼容的,這點(diǎn)是很讓人頭疼的。但其他地方尤其是抽卡方面的表現(xiàn),讓我個(gè)人覺(jué)得比較滿意,也認(rèn)為會(huì)給玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的體驗(yàn)。

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    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/18 17:22:46
    簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)下游戲整體的內(nèi)容和個(gè)人的體驗(yàn)吧,這款游戲給我個(gè)人的感受其實(shí)是中等偏差的。游戲當(dāng)中的很多內(nèi)容及設(shè)定可能放在早幾年會(huì)比較好,但是放在當(dāng)下確實(shí)有些過(guò)時(shí)了。
    一.游戲劇情
    首先從劇情內(nèi)容來(lái)看,劇情本身比較飽滿且完善,是這款游戲的一大特點(diǎn)。為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)楝F(xiàn)在的二次元游戲普遍不喜歡講故事。很多二次元游戲在前期就急匆匆的把玩家引入到冒險(xiǎn)或者是戰(zhàn)斗中。而缺失了對(duì)世界整體的世界觀,世界背景,以及游戲內(nèi)各種設(shè)定的描述。但就像經(jīng)典小說(shuō)斗羅和斗破的劇情設(shè)計(jì)框架那樣。游戲的很多基本設(shè)定是需要在開(kāi)篇就和玩家交代清楚,要向玩家告知清楚后,游戲的后續(xù)內(nèi)容才能夠更流暢的進(jìn)行下去。而在這方面這款游戲就做得很棒,這游戲開(kāi)局的時(shí)候就通過(guò)大量的回憶內(nèi)容和,玩家與其他角色的交互內(nèi)容來(lái)為玩家補(bǔ)齊了這方面的設(shè)定,至少我在體驗(yàn)完游戲大部分的劇情中,能對(duì)整個(gè)游戲的世界觀和世界內(nèi)容產(chǎn)生基本的認(rèn)識(shí)和了解,這一點(diǎn)在我個(gè)人看來(lái)很棒,很有利于增進(jìn)玩家的代入感。
    但是就劇情情節(jié)的設(shè)計(jì)來(lái)講,游戲中很多情節(jié)設(shè)計(jì)的不合理,情節(jié)內(nèi)容不夠有趣且情節(jié)表現(xiàn)能力不足是游戲的一大問(wèn)題。其中最讓我尷尬的莫過(guò)于是玩家和光靈結(jié)成伙伴的那一段。因?yàn)橛螒騼?nèi)并沒(méi)有說(shuō)出現(xiàn)特別危險(xiǎn)的橋段,同時(shí)二者并沒(méi)有深刻的了解對(duì)方。從玩家的視角來(lái)看,游戲內(nèi)就是我們指揮他們?nèi)敉肆斯餐瑪橙说墓。然后在不到一天的時(shí)間內(nèi),雙方就迅速確定了朋友乃至于摯友這種關(guān)系,這種二者之間情感發(fā)展之快,讓人覺(jué)得不可思議。特別是我在情節(jié)當(dāng)中有意去,選擇那種比較生疏的口吻,試圖切斷,或者說(shuō)稍微拉長(zhǎng)一些二者關(guān)系確定的時(shí)間。但實(shí)際上玩家選擇的選項(xiàng)對(duì)游戲劇情不會(huì)產(chǎn)生太大影響,甚至?xí)霈F(xiàn)我明明選擇的是a,但劇情卻出現(xiàn)B選項(xiàng)才該出現(xiàn)的對(duì)話的那種尷尬橋段,這點(diǎn)讓人很繃不住。
    稍微對(duì)劇情做一個(gè)總結(jié)的話就是,游戲劇情在劇情內(nèi)容及劇情設(shè)定上很飽滿是可以確定的。但本身劇情內(nèi)容非常套路化,非常格式化,劇情沒(méi)有新意,而且劇情的玩家選項(xiàng)形同虛設(shè)也是很真實(shí)的。我個(gè)人對(duì)完整的劇情抱有好感,但同時(shí)也對(duì)無(wú)趣且乏味的劇情感到吐槽。
    二.游戲畫面
    在這里我們主要分析游戲的戰(zhàn)斗畫面和游戲的劇情畫面以及一些其他場(chǎng)景畫面,這幾塊內(nèi)容。說(shuō)實(shí)話,除了戰(zhàn)斗做的略好一點(diǎn),其他兩塊都很尷尬。
    首先從游戲的劇情畫面來(lái)講,游戲的劇情畫面在玩家的觀感上是尚可的。有一部分原因是游戲在劇情畫面中并沒(méi)有足夠多的場(chǎng)景描繪和動(dòng)作呈現(xiàn)。游戲的劇情并不是那種非常連貫的動(dòng)畫劇情,而是更多的像是用一張用一張動(dòng)圖拼接起來(lái)的一種類似漫畫+動(dòng)態(tài)圖片的形式作為呈現(xiàn)。這樣的內(nèi)容雖然說(shuō)在畫面上不容易崩,就是玩家不會(huì)在畫面上看出太多的槽點(diǎn)和太多尷尬的地方。但是在玩家的體驗(yàn)上會(huì)很撕裂。特別是在游戲給到的畫面不夠完善,不夠充分的情況下。游戲當(dāng)中的劇情方面更多的是承擔(dān)對(duì)游戲內(nèi)對(duì)白內(nèi)容的承接,而不是作為主導(dǎo)游戲內(nèi)容進(jìn)行的主要?jiǎng)∏檩d體,那這樣的整體體感就會(huì)差很多。
    在結(jié)合上游戲本身的場(chǎng)景畫面做的不夠好,游戲中玩家視角下基本上呈現(xiàn)的都是近景畫面。即要么在巨象內(nèi),要么在某些部位當(dāng)中的畫面。上文提到劇情畫面上的缺失,在游戲當(dāng)中并沒(méi)有通過(guò)場(chǎng)景畫面去做一個(gè)補(bǔ)齊。這樣說(shuō)各位可能沒(méi)有深刻體會(huì),那就換一種方式。游戲整體在畫面上的缺失會(huì)讓你感到不真實(shí),你不能從畫面上知悉游戲戰(zhàn)斗情況,游戲巨象整體的全貌,甚至于連玩家當(dāng)前在哪塊區(qū)域,敵人離玩家有多遠(yuǎn)有多近這種都感知不到。要知道,即便是動(dòng)畫片都知道要有稍微拉遠(yuǎn)一點(diǎn)的視角來(lái)做整體的畫面呈現(xiàn),但這種遠(yuǎn)視角且廣角的畫面在游戲當(dāng)中我是一點(diǎn)都沒(méi)有看到。再加上游戲的近景,畫面當(dāng)中背景圖也就是場(chǎng)景圖更多是比較模糊的。由此自然而然的導(dǎo)致我在畫面上的體感進(jìn)一步變差。
    在戰(zhàn)斗畫面來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗畫面最大的槽點(diǎn)是沒(méi)有與游戲的場(chǎng)景進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。就游戲的戰(zhàn)斗畫面在我個(gè)人看來(lái)就是單獨(dú)分離出來(lái)的一塊場(chǎng)景,而不是與游戲劇情或者游戲畫面所呈現(xiàn)出來(lái)的場(chǎng)景是一致的。特別是在游戲后期地圖上加入各種道具加入各種裂縫的時(shí)候,直接讓我直打問(wèn)號(hào)。就覺(jué)得特別奇怪,戰(zhàn)斗畫面與劇情內(nèi)容本身聯(lián)系不上,是讓人特別頭疼的地方。
    當(dāng)然,一分為二的講,單純從戰(zhàn)斗給到的畫面表現(xiàn)和畫面觀感來(lái)看。戰(zhàn)斗畫面當(dāng)中Q版的人物形象和人物的技能釋放在我個(gè)人看來(lái)還是不錯(cuò)的。至少?zèng)]有太多會(huì)讓我覺(jué)得吐槽尷尬的地方。不過(guò)每次釋放技能的時(shí)候只有一句配音,同時(shí)人物動(dòng)作略顯呆板僵硬是繞不開(kāi)的問(wèn)題。可以說(shuō)較之其他畫面表現(xiàn)略好一點(diǎn),但好的不多。
    三.游戲聲優(yōu)表現(xiàn)
    作為一款二次元游戲,游戲當(dāng)中聲優(yōu)的配音也是相當(dāng)重要的一環(huán)。畢竟某些日本二次元游戲中,知名的聲優(yōu)是真的能夠做到僅憑自己的配音就讓粉絲買單的。但就這款游戲的整體配音內(nèi)容來(lái)講,我個(gè)人只能說(shuō)比較一般。
    首先是在劇情方面缺乏配音的代入,在這里游戲有個(gè)很嚴(yán)重的問(wèn)題是。游戲本身在劇情畫面上就采用動(dòng)圖,而并非連貫的動(dòng)畫來(lái)做畫面的呈現(xiàn)已經(jīng)缺失了一部分代入感,那么相對(duì)應(yīng)的,在配音方面它本應(yīng)該有一個(gè)非常飽滿且完整的配音來(lái)拯救玩家整體的游戲體驗(yàn)。但是在游戲劇情仍然是通過(guò)配文字而并非聲優(yōu)配音的情況下。游戲整體的觀感和代入感就進(jìn)一步的變差了。并且游戲本身并不是沒(méi)有聲優(yōu),因?yàn)樵谟螒虍?dāng)中抽取角色和他的互動(dòng)以及角色釋放技能時(shí)的臺(tái)詞都是有請(qǐng)聲優(yōu)配音的。那么在劇情方面沒(méi)有做到配音就讓人覺(jué)得很遺憾,同時(shí)也認(rèn)為游戲體驗(yàn)會(huì)打一個(gè)折扣。
    然后就游戲內(nèi)玩家與角色互動(dòng)的聲優(yōu)配音以及技能釋放的配音來(lái)講。缺乏變數(shù),而且整體比較無(wú)聊是比較尷尬的問(wèn)題。首先是角色技能釋放時(shí)的配音,在這里上我已經(jīng)吐槽過(guò)了,就是永遠(yuǎn)只有那一句話,初聽(tīng)還可以但是多釋放幾次之后聽(tīng)著就特別煩,并且在戰(zhàn)斗的過(guò)程當(dāng)中,角色也不會(huì)有一些彩蛋配音。就不會(huì)有那種一頭角色的性格去喊出一些比如說(shuō)快點(diǎn)擊敗怪物呀,或者說(shuō)怪物你死定了,這種帶有豐富的角色特色和角色性格的配音內(nèi)容。
    再者玩家與角色的互動(dòng)配音來(lái)講,游戲當(dāng)中也缺乏那種交互式的配音內(nèi)容。比如說(shuō)當(dāng)玩家戳角色的某些地方呀,或者說(shuō)摸角色投的時(shí)候大部分二游其實(shí)會(huì)有對(duì)應(yīng)的,比如說(shuō)裝可愛(ài)啊或者說(shuō)害羞之類的表情表現(xiàn)。但是在這款游戲當(dāng)中與角色互動(dòng)的話只能改變角色喊出來(lái)的臺(tái)詞內(nèi)容,而缺乏了那種交互式的劇情互動(dòng),在玩家體驗(yàn)上給人整齊的感覺(jué)也是偏向于一般,偏向于尷尬的。
    四.角色設(shè)計(jì)及立繪效果
    最后我們?cè)賮?lái)談?wù)撚螒蛘w的角色設(shè)計(jì)及立繪方面,它呈現(xiàn)出來(lái)的觀感。
    首先角色設(shè)計(jì)的好不好,這個(gè)內(nèi)容本身對(duì)于游戲而言是非常重要的。一個(gè)非?蓯(ài)或者說(shuō)帶有鮮明特色的角色外觀,是能夠讓大部分玩家為之買單的,比如說(shuō)原神當(dāng)中的草神,再比如說(shuō)原神當(dāng)中的胡桃,以及王者當(dāng)中的小喬這類角色,其實(shí)都是這方面的典型。那么從這個(gè)角度我們?cè)龠M(jìn)一步來(lái)看游戲整體在這方面做的怎么樣呢?
    游戲內(nèi)角色畫面的質(zhì)量和立繪本身的精致程確實(shí)不錯(cuò),至少在初看過(guò)去,游戲并沒(méi)有出現(xiàn)那種讓人非常不適的黑邊游戲當(dāng)中對(duì)于人物的刻畫也比較細(xì)膩,沒(méi)有那種特別模糊,讓人感覺(jué)看著不舒服的味道,部分角色的人物模型及人物設(shè)計(jì)看上去都很不錯(cuò)。就是它整體的質(zhì)量絕對(duì)是在一個(gè)七十分左右的平均分往上走的一個(gè)地步。
    單純從高質(zhì)量畫面而言,講道理,如果是在游戲剛剛發(fā)行,也就是早幾年間,那么憑借游戲當(dāng)前的畫面內(nèi)容和畫面效果絕對(duì)是能夠稱之為高畫質(zhì)的。但是在當(dāng)下,二次元手游百花齊放的現(xiàn)在。游戲自身的畫面及內(nèi)容確實(shí)算不上精致。
    但你要告訴我游戲當(dāng)中的角色立繪做得非常漂亮,以至于要讓我去為他付費(fèi)的話,我個(gè)人認(rèn)為是不會(huì)的。因?yàn)閺挠螒蛟诋嬅婕傲⒗L上給我整體的觀感來(lái)講。他就是那種,看上去比較漂亮,但沒(méi)有漂亮到讓我覺(jué)得非常心動(dòng),你至于想要購(gòu)買的地步。同時(shí)游戲在畫面上有一個(gè)讓我覺(jué)得很吐槽的點(diǎn)是,他在觀感及角色設(shè)計(jì)上真的和大部分的二次元手游太像太像了。游戲本身并沒(méi)有像我個(gè)人比較喜歡的重返未來(lái)1999那樣有著非常鮮明的游戲自帶的角色畫面風(fēng)格及特色內(nèi)容。
    五.總結(jié)
    其實(shí)二次元游戲和其他游戲有一個(gè)很大的不同,那就是這類游戲真的特別看臉也特別看劇情。游戲中玩家可能會(huì)為了一個(gè)模型特別好看,特別戳玩家XP的角色去付費(fèi)。也會(huì)為了一個(gè)劇情做得很完整,劇情很感人,或者劇情中將角色做得很討喜,很讓玩家心動(dòng)的角色去付費(fèi)。但是從這個(gè)角度及游戲整體的各種畫面內(nèi)容來(lái)看,這款游戲顯然有很多欠缺的地方。

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    廣東廣州電信 網(wǎng)友 2023/7/18 17:22:35
    玩著確實(shí)讓人感覺(jué)爽歪歪,整體流程下來(lái)給人的感覺(jué)就是清潤(rùn)絲滑,沒(méi)有遇見(jiàn)過(guò)比較太難受的卡關(guān),劇情體驗(yàn)非常的流暢。很難有這種體驗(yàn)的二次元游戲了。
    先說(shuō)一下為什么我給這款游戲的評(píng)價(jià)是清潤(rùn)絲滑,因?yàn)樵谕嫫渌欠N新開(kāi)服的游戲時(shí),一大難受的點(diǎn)就在于要重新理解這個(gè)游戲的方方面面,比如說(shuō)設(shè)定數(shù)據(jù)強(qiáng)度副本的作用,道具的作用這些都有,所以就顯得有點(diǎn)難啃。另一大難點(diǎn)就是打關(guān)卡,尤其是劇情關(guān)卡的時(shí)候,為了倒逼玩家的角色練度拉高可能會(huì)有意的調(diào)高各方面的數(shù)值,致使玩家卡關(guān)。又或者說(shuō)是為了防止玩家進(jìn)度過(guò)快而實(shí)行強(qiáng)制性卡關(guān),比如說(shuō)到達(dá)幾級(jí)才可以繼續(xù)進(jìn)行關(guān)卡這種。這樣的設(shè)計(jì)在許多游戲中比比皆是,這就導(dǎo)致整體的關(guān)卡體驗(yàn)非常的不流暢,甚至?xí)幸环N特別肝的感覺(jué),明明就是追求一個(gè)劇情體驗(yàn),結(jié)果玩的這么難受。
    然而在這款游戲中長(zhǎng)達(dá)三個(gè)小時(shí)的劇情關(guān)卡體驗(yàn),我卻沒(méi)有體驗(yàn)到這些內(nèi)容。一方面是真的沒(méi)有遇到卡級(jí)的問(wèn)題,強(qiáng)行卡級(jí)也更是沒(méi)有,一路暢通的玩到了二大關(guān)劇情。至于怪物數(shù)值強(qiáng)度這個(gè)問(wèn)題我倒是沒(méi)有感受到特別明顯。
    首先就是游戲在開(kāi)服所送的那一些福利,一方面是郵箱里面好像也有開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)郵件,并且游戲滿月之后也有送一個(gè)抽獎(jiǎng)的獎(jiǎng)勵(lì)郵件。再加上前期的主線關(guān)卡并不難,通下來(lái)也會(huì)有好幾抽。加上活動(dòng)送的那堆花瓣再去弄一點(diǎn)抽卡資源,一路弄下來(lái),我已經(jīng)有好多個(gè)五星角色了,六星角色更是直接有三個(gè)了。而且前期的關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)非常的友好,因?yàn)楹竺嬗性S多的障礙物,比如說(shuō)石頭這種東西打破了之后就會(huì)掉醫(yī)療包,這就使得玩家沒(méi)有必要特意的在隊(duì)伍里面強(qiáng)行塞一個(gè)奶媽,直接全部塞輸出就好了。所以我通過(guò)一個(gè)隊(duì)伍里面三個(gè)6星再隨便加一個(gè)五星的陣容,直接一路打到了二大關(guān)快三大關(guān),真的沒(méi)有遇到過(guò)卡關(guān)的情況全部都是三星過(guò)。劇情體驗(yàn)尤其絲滑。
    而且順帶一提,這游戲的劇情水準(zhǔn)其實(shí)還挺高的,除了一些極少數(shù)的降智環(huán)節(jié),其他的劇情水準(zhǔn)都給人一種冒險(xiǎn)番的感覺(jué)。比原神那種低齡劇情好的都不知道好多少倍了。所以這游戲加上關(guān)卡推進(jìn)絲滑,沒(méi)有有意設(shè)計(jì)的卡進(jìn)度以及編劇智商在線,確實(shí)是一個(gè)比較不錯(cuò)的食用體驗(yàn)。劇情黨可以入了。
    提一下這游戲本身的玩法,本身的這種連連看的玩法其實(shí)就較為小眾了,有策略性,但是不多?吹接腥舜颠@游戲的策略性,多多少少有點(diǎn)搞笑了。
    但是這種玩法本身處于上帝視角,所能給玩家?guī)?lái)的各種視聽(tīng)刺激其實(shí)也不多,長(zhǎng)期用同一個(gè)視角來(lái)觀看戰(zhàn)斗的話,也難免的會(huì)審美疲勞。
    所以我這邊建議,希望后續(xù)可以開(kāi)啟讓玩家自由更換視角的狀態(tài),比如說(shuō)可以自動(dòng)調(diào)整視角的角度,或者說(shuō)是更換觀看戰(zhàn)斗的面相,比如說(shuō)從左邊往右邊觀看,從右邊往左邊觀看;蛘哒f(shuō)是直接整個(gè)平面觀看,可以自由調(diào)整任意方向的那種會(huì)更好。當(dāng)然視角自由,如果這樣做出來(lái)就意味著游戲廠商需要在建模上面下更大的功夫了,以此來(lái)確保方方面面看的角色建模不會(huì)出戲,不過(guò)如果為了提升戰(zhàn)斗體驗(yàn)下這一點(diǎn)成本的話,我認(rèn)為也不是不可以。
    還有就是角色放大招的時(shí)候會(huì)有一些前搖,也就是擺pose,一些六星角色可能確實(shí)比較尊貴吧,放大招的時(shí)候那個(gè)前搖也就會(huì)比較長(zhǎng)了,場(chǎng)面看起來(lái)也會(huì)相對(duì)更華麗一點(diǎn)。但是我覺(jué)得還是不夠的,因?yàn)檫@些前搖pose其實(shí)就是在戰(zhàn)斗場(chǎng)景里面進(jìn)行實(shí)機(jī)演示的建模而已。如果真的可以做一堆類似于原神的樣子放大招,然后播一小段精美的動(dòng)畫或許會(huì)更有感覺(jué)。(一段比較好看的動(dòng)畫可以讓整個(gè)六星角色頓時(shí)感覺(jué)變得更精致高貴起來(lái))
    另外說(shuō)一下這游戲里面的五星角色,我認(rèn)為這游戲的五星角色其實(shí)是處于一種比較尷尬的地位的。一方面他在稀有程度上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如這游戲里面的六星角色,另一方面五星角色其實(shí)獲取難度會(huì)相對(duì)的比較低,所以這里面的5星角色也并沒(méi)有大伙眼中想象中的那種高貴吧。因?yàn)樵谄渌挠螒蚶锩娉榭?星就已經(jīng)是頂級(jí)了,但是這游戲直接把這個(gè)頂級(jí)的上限拉高到了6星。
    我個(gè)人是很反對(duì)無(wú)限的拉高這種稀有度的上限的,現(xiàn)在某些游戲不僅有SR卡,還有SSR,甚至還有SSR+卡。這樣做的意義幾乎就相當(dāng)于是一直在拉高數(shù)值成長(zhǎng)的膨脹,還搞了很多華而不實(shí)的東西而已。真以為做個(gè)7星六星10星20星的角色,就有想象中的那么高貴了嗎?事實(shí)上一開(kāi)始通過(guò)這種分級(jí)別的初衷,只不過(guò)是為了能讓游戲的強(qiáng)度之間有個(gè)明顯的劃分吧。但是后面越分越高的話,一般就是搞了華而不實(shí),看著星級(jí)挺高的,但是最高級(jí)的角色在這款游戲所承有的地位和其他游戲里面的5星角色的地位其實(shí)也差不多。無(wú)非就是把垃圾角色做了更細(xì)的分級(jí)而已,最頂尖的角色強(qiáng)度和其他游戲的五星頂尖角色強(qiáng)度沒(méi)有太大的差別。要么就真的是給那些高星級(jí)的角色猛拉數(shù)值強(qiáng)度,使其比其他游戲里面的頂尖五星角色來(lái)得更為的突出,但是這樣子做其實(shí)只會(huì)讓玩家感覺(jué)更累更氪金而已。
    所以我認(rèn)為這游戲搞到六星就適可而止吧。至于五星角色的地位,我認(rèn)為比較尷尬吧,一方面實(shí)在太好獲得了,另一方面這五星角色里面好像有一些也是參差不齊,有的好用,有的也不好用;蛟S可以把五星角色理解為原神里面的四星角色吧,就類似于六星水神,六星火神的那種四星角色。但是也不能一概而論,不過(guò)這樣子確實(shí)會(huì)比較好理解。
    所以整體來(lái)說(shuō),我認(rèn)為這款游戲雖說(shuō)有一定的小瑕疵以及可以改進(jìn)的地方,但整體玩起來(lái)確實(shí)比較輕松,因?yàn)楣鈴年P(guān)卡推進(jìn)比較絲滑潤(rùn)滑上面就已經(jīng)秒殺現(xiàn)在市面上大多數(shù)游戲了。

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    上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/18 17:22:20
    近些年來(lái)其實(shí)有不少?gòu)耐夥M(jìn)的游戲,比如說(shuō)個(gè)人之前體驗(yàn)過(guò)的某站主推的公主連結(jié)。再比如說(shuō)前段日子開(kāi)了一個(gè)小小測(cè)試的碧藍(lán)檔案。而今白夜極光也是外服游戲授權(quán)騰訊代理之后的一款二次元游戲,那么這款游戲整體的表現(xiàn)和游戲內(nèi)容做的到底怎樣呢?且聽(tīng)我給各位細(xì)細(xì)道來(lái)。
    一.此類游戲特色:千里眼
    為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)槠鋵?shí)大部分的二次元游戲是跳不開(kāi)玩家自己對(duì)抽卡和角色資源方面的規(guī)劃的。但由于游戲本身策劃及游戲設(shè)計(jì)者,對(duì)內(nèi)容的不確定性就導(dǎo)致大部分游戲,其實(shí)你是不知道一張新出角色的強(qiáng)弱的。不止二次元游戲,基本上只要帶有配隊(duì)設(shè)計(jì)的游戲。都不乏那種在剛出的時(shí)候很弱勢(shì),到后期非常強(qiáng)直接上T0。也不乏那種剛出的時(shí)候特別強(qiáng),但是過(guò)了一兩個(gè)月之后就迅速落榜了的角色。而玩家自己的資源和抽卡道具是有限的,那么在絕大部分情況下,就只能根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和自己的運(yùn)氣去賭。
    而像白夜極光這一類游戲就有一大優(yōu)勢(shì),由于國(guó)服是后發(fā)且比外服晚了幾年左右。那么后續(xù)玩家對(duì)下一張卡以及下像一張卡和游戲后續(xù)會(huì)出的所有角色,就可以在外服當(dāng)中提前找到。這種操作被我們稱之為千里眼,就是在有外服作為一個(gè)類似于國(guó)服的先遣測(cè)試服的一個(gè)大環(huán)境下。玩家完全可以針對(duì)自己資源和游戲當(dāng)中角色的強(qiáng)度排行榜去做一個(gè)最優(yōu)解的抽卡模式和抽卡思路。這是這類外服先出,然后再轉(zhuǎn)國(guó)服的二次元游戲中,國(guó)服玩家通有的優(yōu)勢(shì)。
    但相對(duì)應(yīng)的,在享受這種好處的同時(shí)。游戲本身也會(huì)面臨的一大問(wèn)題,那就是游戲內(nèi)容非常固定,如同一灘死水。由于其他玩家已經(jīng)提前體驗(yàn)過(guò)游戲的整體內(nèi)容。你也可以通過(guò)他們寫的攻略或者說(shuō)創(chuàng)作的視頻來(lái)提前了解到游戲在現(xiàn)階段什么打法最強(qiáng)。那相對(duì)應(yīng)的游戲當(dāng)中,玩家自主去探索自主去體驗(yàn)的內(nèi)容將會(huì)大打折扣。當(dāng)然你可以跟我說(shuō),你會(huì)很硬氣的選擇去不看。那我個(gè)人小小一問(wèn)在別的玩家用成熟且完善的打法套路配對(duì)思路,把你摁在競(jìng)技場(chǎng)暴打的時(shí)候。你是選擇看,還是不看呢?說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人之所以棄坑公主連結(jié),在很大程度上也是因?yàn)檫@種固定規(guī)劃的內(nèi)容太無(wú)聊了。這是這類游戲的通病,你不走最優(yōu)路線,別人走,那你就挨打。你走最優(yōu)路線,其實(shí)大家也走,那差異區(qū)別不大。直接陷入死循環(huán)
    二.游戲抽卡及養(yǎng)成內(nèi)容
    再來(lái)簡(jiǎn)單聊聊這款游戲在抽卡及養(yǎng)成方面上的設(shè)計(jì),關(guān)于游戲的這塊內(nèi)容,其實(shí)我個(gè)人還是比較認(rèn)可的。
    首先是游戲當(dāng)中的保底設(shè)計(jì),游戲內(nèi)出最稀有角色的概率是2%,這個(gè)爆率在當(dāng)前大部分二次元游戲普遍是1.5%的爆率環(huán)境下算得上是高了很多。因?yàn)榘幢壤齺?lái)算,是足足高了1/3。而且在考慮一些,比如說(shuō)大活動(dòng)當(dāng)中抽獎(jiǎng)卡池概率翻倍的話,那游戲的整體出貨率就會(huì)更高。同時(shí)游戲當(dāng)中的保底設(shè)計(jì)是在50抽都沒(méi)有出貨之后,每一抽增加2.5%的概率,基本上是能夠做到70發(fā)之前出貨的。相較于不少二次元游戲在抽卡方面做的,比如說(shuō)大幾十次上百次保底而言,這款游戲在這塊的抽卡內(nèi)容上還是我個(gè)人比較滿意的內(nèi)容。
    然后就游戲本身的養(yǎng)成來(lái)講,游戲的養(yǎng)成方面讓我比較詬病的是,它仍然有重復(fù)抽取角色并升階進(jìn)行強(qiáng)化的內(nèi)容。也就是說(shuō)玩家依然需要通過(guò)多抽角色的方式去對(duì)角色進(jìn)行后續(xù)培養(yǎng),而且游戲當(dāng)中升階對(duì)角色屬性和強(qiáng)度的提升是比較大的。但是好在游戲當(dāng)中,大部分角色只要重復(fù)抽取4個(gè),也就是包含本體在內(nèi),一共5個(gè)角色就能滿配,在角色數(shù)量的要求上,相較于大部分二次元游戲少了一大截。畢竟一個(gè)角色少兩個(gè),滿配的情況下一隊(duì)4個(gè)角色那就少了足足8只。
    同時(shí)游戲在養(yǎng)成方面最讓我個(gè)人感到舒服的地方還在于游戲本身沒(méi)有專武的設(shè)定,F(xiàn)在大部分二次元游戲普遍采用的套路就是在武器和角色上雙豐收,玩家想要滿配一個(gè)角色,不僅要重復(fù)抽六七支角色還要重復(fù)抽六七把武器才能走向滿中滿。而這款游戲當(dāng)中沒(méi)有抽專務(wù)的選項(xiàng)和設(shè)定,而是所有角色通用一套,類似于特殊道具之類的,而這個(gè)特殊道具本身并沒(méi)有說(shuō)哪個(gè)特別強(qiáng),或者說(shuō)哪個(gè)特別契合某個(gè)角色只是要根據(jù)玩家自己的打法思路和內(nèi)容去攜帶。在這方面就節(jié)省了玩家很大一筆在養(yǎng)成及抽卡方面的開(kāi)支,我個(gè)人認(rèn)為是十分舒服的。
    三.游戲玩法機(jī)制
    從游戲的戰(zhàn)斗玩法機(jī)制來(lái)看,連線內(nèi)容與輸出內(nèi)容的較差銜接是這款游戲,讓人覺(jué)得非常吐槽也非常尷尬的一點(diǎn)。
    首先講游戲本身的輸出方式,游戲內(nèi)的輸出內(nèi)容分為兩塊。一塊是玩家在移動(dòng)路徑上對(duì)經(jīng)過(guò)怪物的攻擊,另一塊是玩家到了連線終點(diǎn)之后對(duì)怪物發(fā)動(dòng)的攻擊傷害。單純從傷害比例上來(lái)說(shuō),由于玩家的攻擊傷害會(huì)隨著連線路徑的移動(dòng),攻擊而逐漸往上漲。從數(shù)據(jù)上來(lái)講,路徑上打出來(lái)的傷害肯定是比最終攻擊的傷害要低。但是實(shí)際上,由于玩家可以繞著一個(gè)怪物,多打一個(gè)位置的傷害,比如說(shuō)斜線插過(guò)怪物的話,那么會(huì)在比如說(shuō)怪物前方的位置和左方的位置這一條斜線當(dāng)中,對(duì)怪物發(fā)動(dòng)兩次攻擊,所打出來(lái)的整體傷害反而要比終點(diǎn)傷害來(lái)的更高。
    就是在這里列舉這樣的一個(gè)情境好了,一條連線是玩家連了之后可以連到十二三格,打出非常高額的傷害。另一條連線非常短,只有三四格左右,但是在這4個(gè)當(dāng)中卻有三處地方可以打到怪物。最后打出來(lái)的總體傷害是13連線打出來(lái)的傷害是不如三連線打出來(lái)的傷害高的。因?yàn)?3連線打到最后的傷害倍率,其實(shí)也就是原先的2點(diǎn)多倍,而貼近怪物連打三個(gè)傷害,卻至少是三倍傷害保底往上走。那這樣的連線內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)就特別矛盾啊。按道理來(lái)講,這種連線游戲應(yīng)該是玩家連線,越往后走打出來(lái)的總體傷害要比這種短線打牌的傷害要高才對(duì)。畢竟長(zhǎng)連線很難出現(xiàn)不是嗎?因此我認(rèn)為游戲的傷害倍率是有問(wèn)題的,游戲要做到的應(yīng)該是長(zhǎng)線即便只比短線短一點(diǎn),它的傷害也要高出很大一截才對(duì)。
    四.連線與角色技能方面
    再聊聊游戲目前的打法感受,我個(gè)人在較深度的體驗(yàn)游戲之后,發(fā)現(xiàn)游戲目前有一個(gè)很尷尬的地方,就是它的連線內(nèi)容幾乎完全被技能內(nèi)容所綁票。就是表面上看這款游戲的核心應(yīng)當(dāng)是以玩家在地圖當(dāng)中對(duì)于地圖顏色及連線的運(yùn)用去做各種輸出,去調(diào)整自己角色的各種位置,實(shí)際上并不是。
    由于游戲當(dāng)中連線非常的有隨機(jī)性,而且連線的位置不確定。因此在實(shí)際的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,玩家更多的是靠角色的技能,比如說(shuō)有個(gè)角色的能力就是生成一條十字的水路線。再比如說(shuō)另一個(gè)角色的能力是把玩家周圍的幾個(gè)格子變成水以及把另外兩種顏色當(dāng)中其中一種變成水元素。那么在實(shí)戰(zhàn)打的過(guò)程當(dāng)中就真的是等這三個(gè)角色的技能,等他們一好然后打一波在其他情況下就是在各種拖,各種等回合。
    就游戲玩到后期,他給我的感覺(jué)就是基本上沒(méi)有策略性與趣味性可言。本來(lái)這類游戲應(yīng)該是玩家走一步看一步,比如說(shuō)我根據(jù)這條連線走到a這個(gè)位置,a這個(gè)位置又有兩三條連線,可以走到另外兩個(gè)位置,這個(gè)時(shí)候我根據(jù)怪物的攻擊再考慮下一步去哪個(gè)地方,這樣走一步算一步的內(nèi)容。而實(shí)際上的游戲體驗(yàn)就是怪物要攻擊了,然后利用角色的主動(dòng)技能跳下規(guī)避一下傷害,他又要攻擊了,再換另一個(gè)角色,主動(dòng)技能再跳一下,等到第三回合好了技能冷卻了,再把三個(gè)角色的主動(dòng)技能打開(kāi)來(lái)打一波。然后又開(kāi)始等冷卻,就這樣的內(nèi)容玩起來(lái)真的很乏味,好嗎?
    五.地圖道具與角色內(nèi)容方面
    在這里再順帶提一下游戲,后期地圖上會(huì)刷新出的一些地圖的特色道具內(nèi)容。以及這些內(nèi)容本身對(duì)游戲的影響和個(gè)人的體驗(yàn)。
    有部分玩家說(shuō)這類內(nèi)容在很大程度上是豐富了游戲的可玩性和趣味性的,這一點(diǎn)個(gè)人是要承認(rèn)的,畢竟這些道具本身都算得上強(qiáng)力。有的道具甚至是百分比傷害和全圖傷害。但實(shí)際上這類道具對(duì)游戲內(nèi)容的影響和對(duì)游戲可玩性的提高,在我個(gè)人看來(lái)是聊勝于無(wú)的。
    首先是這些道具本身是比較難以獲得的,它只會(huì)在特殊的回合刷出來(lái),玩家想要弄到它的話,還必須要?jiǎng)偤糜幸粭l移動(dòng)到道具旁邊的路徑,然后再花一回合時(shí)間去激活它,也就是說(shuō)我至少要花兩回合做鋪墊,才能在第三回合用到這個(gè)道具,那有這三回合的冷卻,我的技能早就好了,還要這道具干什么?而且由于道具剛刷新出來(lái)的時(shí)候,他所在的格子是不能連線不能經(jīng)過(guò)的個(gè)人有好幾次就是本來(lái)能連15連線,最后卻因?yàn)榈谰呖ㄗ∧莻(gè)位置導(dǎo)致過(guò)不去而連不成。這道具內(nèi)容反而讓我覺(jué)得特別難受。
    而且由于游戲類的道具是輔助類的道具,而并非技能性的道具。就導(dǎo)致游戲當(dāng)中的道具和玩家自身的機(jī)制打法是結(jié)合不上的。玩家不能夠做到說(shuō)以游戲內(nèi)的某個(gè)道具為核心去打贏這一局游戲。那在更多時(shí)候這玩意真的就是一個(gè)可有可無(wú),甚至在某些情況下會(huì)讓玩家覺(jué)得很頭疼很尷尬的存在。
    六.總結(jié)
    這款游戲的整體內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)只能說(shuō)偏向于一般吧,游戲內(nèi)的不少設(shè)計(jì)和不少內(nèi)容做的還是有趣,也比較值得體驗(yàn)的,但整體體感真的不是特別好。至少相較于公主連結(jié)而言,他沒(méi)有那種讓我眼前一亮的感覺(jué),而且這類游戲真的是玩到后期太坐牢太乏味了

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    北京歌華有線 網(wǎng)友 2023/7/18 17:21:33
    疊甲前言:國(guó)際服玩家,前身《Alchemy Stars》開(kāi)服玩家了也算,不過(guò)當(dāng)時(shí)也沒(méi)有玩太久。畢竟當(dāng)時(shí)玩了玩還是覺(jué)得國(guó)際服充值還是挺麻煩的。之后,聽(tīng)到了國(guó)服有代理上線運(yùn)營(yíng),也是又好奇重新下載了入坑,目前是玩了大大小小50多個(gè)小時(shí)吧,微氪,四個(gè)隊(duì)都有齊全了,整體練度一般般,爬塔也大概在20層左右的水準(zhǔn)。
    游戲玩法:
    游戲本身的玩法還是挺有趣的,至少放在現(xiàn)在,也算是很少接觸的同類型手游玩法了,在這個(gè)各個(gè)二游都忽視玩法,瘋狂卷美工的大環(huán)境下,《白夜極光》整體的質(zhì)量還是非常中肯的,其中玩法自然也是做出了不小的貢獻(xiàn)。
    《白夜極光》整體的玩法說(shuō)難不難,但是因?yàn)樯婕暗疥P(guān)卡配隊(duì)等問(wèn)題,每一關(guān)的隨機(jī)性也是讓游戲整體充滿了策略性和挑戰(zhàn)性。玩家在游戲開(kāi)局編隊(duì)時(shí),可以設(shè)置一個(gè)角色為隊(duì)長(zhǎng),然后還能攜帶4名隊(duì)友,一起進(jìn)行關(guān)卡戰(zhàn)斗。
    其中,角色有等級(jí),屬***業(yè),技能,光靈突破等不同的系統(tǒng),來(lái)決定了《白夜極光》整體配隊(duì)的一個(gè)可玩性,也算是游戲豐富內(nèi)容體系的一種體現(xiàn)吧。
    ①屬性:《白夜極光》中的屬性共有火、雷、水、森四種屬性,四種屬性之間又存在相互克制的關(guān)系,水克火,火克森,森克雷,雷又克水,形成一個(gè)循環(huán)。而其一些高星角色是可以通過(guò)覺(jué)醒,來(lái)覺(jué)醒出副屬性的,副屬性相比角色的主屬性,造成的傷害相對(duì)會(huì)更低點(diǎn),但是同角色雙屬性,也是極大程度地保證了對(duì)應(yīng)角色的實(shí)用性,讓其能夠在雙色環(huán)境下,都能夠打出不錯(cuò)的輸出。
    而說(shuō)到屬性,也是《白夜極光》戰(zhàn)斗中最為基礎(chǔ)的一個(gè)概念。每一關(guān)的地圖中,都是會(huì)分為四種不同屬性的地塊,而怪物會(huì)隨機(jī)分配在不同的位置,我們則需要操作角色,盡可能多的保證同屬性的連線,然后接近敵人,從而打出技能連招,對(duì)敵人造成傷害,當(dāng)全部消滅敵人后,則可以完成當(dāng)前對(duì)局的通關(guān)。
    ②職業(yè):那么可能會(huì)有玩家會(huì)問(wèn):如果我的角色是火屬性,地圖里面全是水屬性格子,那么久沒(méi)有輸出嗎?理論上來(lái)說(shuō),確實(shí)是,因?yàn)榛饘傩怨忪`在經(jīng)過(guò)水屬性地格后,不會(huì)觸發(fā)連鎖技進(jìn)行輸出。不過(guò)可以通過(guò)設(shè)置當(dāng)前角色為隊(duì)長(zhǎng),來(lái)進(jìn)行避免,隊(duì)長(zhǎng)是可以無(wú)視自身屬性和地格屬性的,能夠在任意格子上進(jìn)行輸出。除此之外,還有就是發(fā)揮職業(yè)的技能,那就是“變化”這一職業(yè)。
    《白夜極光》中,和屬性一樣,也有4種不同的職業(yè),包括狙手,輔助,變化,爆破這四類。其中,變化則是可以做到,對(duì)某一區(qū)域內(nèi)的地格,全部轉(zhuǎn)化成自己對(duì)應(yīng)屬性的地格,這也決定了《白夜極光》注定是需要做到4屬性配隊(duì)全部都有練的,才能夠應(yīng)對(duì)類似于爬塔類不同的玩法挑戰(zhàn),不過(guò)正常的主線推進(jìn)過(guò)程中,完全可以憑借變化這一職業(yè),進(jìn)行戰(zhàn)斗,也是足夠應(yīng)對(duì)的。
    除了變化之外,則還有爆破職業(yè),負(fù)責(zé)大范圍輸出傷害;狙手,則是對(duì)單個(gè)敵人能夠造成更高的高額傷害;而輔助職業(yè)的光靈,則多是以治療或者增益BUFF為主?梢哉f(shuō),職業(yè)雖然不多,但是每一個(gè)職業(yè)都是非常有用的,也是保證了游戲組隊(duì)搭配的多樣性,讓玩家需要考慮到各種出現(xiàn)的情況,然后配置對(duì)應(yīng)的隊(duì)伍進(jìn)行不同解,這一點(diǎn)可以說(shuō)是游戲設(shè)置非常巧妙的地方,在保證了游戲?qū)傩缘亩鄻有缘耐瑫r(shí),還用職業(yè)來(lái)進(jìn)行限制,保證了很多角色都能夠進(jìn)入配隊(duì)的情況。
    除此之外,其余的還包括很多角色等級(jí),以及抽卡所需要獲取升級(jí)的光靈突破等等內(nèi)容,都是更多的是在數(shù)值上的體現(xiàn),這里就不再多說(shuō)了。
    游戲體驗(yàn):
    《白夜極光》整體的玩法體驗(yàn)可以說(shuō)還是非常不錯(cuò)的,能夠享受各式各樣的配隊(duì)搭配,然后進(jìn)行策略通關(guān),可以說(shuō)在游戲玩法的體驗(yàn)上還是非常不錯(cuò)的。
    而且對(duì)比于其他二游,《白夜極光》還有非常算得上比較更好的一點(diǎn),那就是卡池的抽卡爆率相對(duì)更高,體驗(yàn)上也更不錯(cuò)。我個(gè)人的國(guó)服賬號(hào)是50抽開(kāi)局,4個(gè)6星,4個(gè)5星的開(kāi)局,可以說(shuō)是非常不錯(cuò)的一個(gè)開(kāi)局。雖然開(kāi)服前很多玩家都在抱怨,說(shuō)是騰訊代理,沒(méi)有什么好結(jié)果,但實(shí)際的體驗(yàn),卻還是非常不錯(cuò)的,包括除了抽卡這一概率外,游戲中各個(gè)禮包檔位的設(shè)置也挺合理的,可以說(shuō)是比較良心的一檔了,也希望后續(xù)的運(yùn)營(yíng)能夠繼續(xù)保持,那樣國(guó)服的《白夜極光》才會(huì)有一個(gè)較好的發(fā)展。
    總結(jié):
    個(gè)人覺(jué)得這款《白夜極光》雖是騰訊國(guó)服漢化版本,但是實(shí)際游戲的各個(gè)方面的體驗(yàn)也是絲毫不弱于國(guó)際服的,當(dāng)然,還是會(huì)有一些明顯的差距,不過(guò)這也更讓我期待游戲后續(xù)的一個(gè)運(yùn)營(yíng)發(fā)展,也希望《白夜極光》能夠成為一款長(zhǎng)長(zhǎng)久久的能夠持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去的二游,畢竟本身的美工和音樂(lè)質(zhì)量還是非常過(guò)硬的,個(gè)人覺(jué)得在國(guó)服的二游排名中,起碼也能占據(jù)T1行業(yè)了。
    如果你想入坑一款比較休閑,不那么肝的副游,那么《白夜極光》絕對(duì)是值得入坑體驗(yàn)的一款游戲,能夠支持長(zhǎng)久一直玩下去。

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