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白夜極光官服1.24.0最新版

類型:角色扮演大。1.97G語言:中文時間:01-13評分:8.5立即下載

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最新評論

重慶電信 網友 2023/8/24 11:51:07
前言:其實看到這游戲發(fā)行商是鵝廠時我的心就涼了大半截。我并不對鵝廠做或發(fā)行游戲有啥意見,畢竟這也不是我能左右的,但我個人覺得鵝廠根本不適合搞二次元,鵝廠自己安分的做游戲也能賺不少錢,真的沒必要跟米忽悠一個樣子,之前諾亞之心的教訓看來鵝廠還是沒吸取。
目錄:
1.關于鵝廠
2.關于這游戲
3.劇情
4.游戲玩法
5.為什么我說鵝廠不適合做二次元
6.游戲品質(個人觀點)
7.后語
1.關于鵝廠:鵝廠,騰訊的外號。關于鵝廠,所有人的評價可謂褒貶不一,鵝廠打造了無數(shù)個熱門游戲,這點毋庸置疑,但鵝廠的快餐式環(huán)境今游戲火的快涼的也快,暗區(qū)就是個明顯的例子,從s1到現(xiàn)在的s4熱度在逐步下降,期間用了才一年多的時間。
2.關于這游戲:《白夜極光》這款游戲目前的吃相評價兩極分化。從游戲玩法上看,《白夜極光》可謂讓人眼前一亮。但從游戲目前的發(fā)行商“鵝廠”來看,這款游戲不會有太長久的熱度,畢竟近幾年來鵝廠的吃相可謂一年比一年難看。此外,這款《白夜極光》中的“卡夫卡”或許是鵝廠對于米忽悠的一場碰瓷,當然,作為一名游戲玩家,在名字發(fā)音相差無幾的情況下,我們也應該用理性的目光去看待,而不是見這種情況就罵一次。
3.劇情:該說不說,這游戲的劇情真的不行,或許對剛接觸這種劇情占比更重(個人觀點這類游戲劇情占比更重)的游戲的人來說,這確實是一款無可挑剔的優(yōu)質作品。但,這并不代表所有人都這么認為,無論是中國的《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》亦或是韓國的《腦葉公司》、《廢墟圖書館》等作品的劇情都超越了這款游戲(個人觀點)。
4.游戲玩法:回合制,放到如今來看依舊還能再戰(zhàn),如果說之前的的《崩壞:星穹鐵道》以其開放世界+回合制玩法重新打開了中國回合制的大門,那么鵝廠的《白夜極光》就像《上海堡壘》焊死中國科幻電影的大門一樣,《白夜極光》又將“星鐵”剛打開沒多久的門又重新焊死了回去。
5.為什么我說鵝廠不適合做二次元(提前套盾:以下僅為個人觀點,如果你覺得不合自己的看法,那請你跳過這點):首先,鵝廠這次的《白夜極光》并不是鵝廠第一次嘗試二次元,之前的《諾亞之心》算是一個先例,但很明顯,鵝廠并不在意玩家對于游戲的吐槽絲毫不在意。畢竟,無論怎樣,“賺錢與割韭菜”可以說是是鵝廠制作任何游戲的初衷。
6.游戲品質(個人觀點):說句實話,這款游戲我個人認為這款游戲是一款還沒有開發(fā)完成就發(fā)布的游戲,UI界面像是幾年前的老游戲似的,角色立繪放在整個二次元圈子里也是相當炸裂,真就“用心做氪金,用腳做游戲”唄。
7.后語:對于這款游戲,其實鵝廠這個發(fā)行商已經可以讓人吐槽很久,估計是國際服沒啥流水了,開始忽悠國人了,不得不承認:鵝廠,割韭菜,還是你會,我就沒見過比你會割韭菜的。

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海南五指山瓊州大學 網友 2023/8/11 9:41:30
杰西卡、萊依拉、黑塔、薇絲,白夜里全是熟人,尤其是劉照坤老師一聽就聽出來了,巴頓笑的時候我以為他要變身一斗了o(ˉ▽ˉ)d哈哈哈

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四川資陽電信 網友 2023/8/11 9:36:36
一款玩法創(chuàng)新的二次元戰(zhàn)棋手游
白夜極光這款游戲可以說是“時運不濟,命運多舛”的代表了,作為一款早在兩年前就在國際市場上斬獲高評分的創(chuàng)新二次元手游,在眾多國內玩家的翹首以盼下緣何等到兩年后登陸國服,姍姍來遲的她卻再也找不到當年的熱度了,這說到底還是離不開核心問題——版號
其實在很多在國際市場上大火的游戲想要投入國內市場都是需要時間的,但這些游戲基本上是國外制作發(fā)行的游戲。而白夜極光卻是一款純國產的手游,這種先投入國外市場再進入國內市場的“內銷轉出口”現(xiàn)象我還是第一次見;
只能說白夜極光實在是生不逢時,21年恰好是版號改革剛剛開始的時候,正所謂新官上任,三把火,這時候的審核力度無疑比現(xiàn)在大的多,這也就導致了題材并不敏感的白夜極光在國服上線都是一拖再拖,甚至到了現(xiàn)在還有玩家覺得角色設計漏的不多不夠澀,白夜極光:“大哥,我上線都是個問題了,哪還敢考慮這些”
而原本在21年是一匹黑馬的白夜極光到了現(xiàn)在這個二游內卷至極的環(huán)境下自然也就“泯然眾人矣”了,哪怕有著鵝廠的宣發(fā)也火不到第一梯隊了,加上大家多少對TX有一些刻板印象,游戲這次國服上線并沒有引起什么轟動和影響力隔壁星鐵一比簡直是雷聲大雨點小了
說回到游戲本身,其實這款游戲的質量真的蠻不錯的,無論是做工、還是美術手法上都很能打,戰(zhàn)斗玩法的設計上也可以說是獨創(chuàng)了,世界觀的構架很牢固,劇情也是兼容文本配音、過場動畫等等,完成度很高。
非要和近期發(fā)售的游戲做個比較的話我覺得白夜極光在這些方面和重返未來1999其實是一個量級的,二者也有很多的相似點,都是局外卡牌收集、圖鑒立繪,戰(zhàn)斗場景中Q版人物、回合制戰(zhàn)斗的設定。劇情和世界觀方面二者可以說是平手,美工上1999更強,玩法上白夜極光則更加有趣。
可以見得白夜極光并沒有與游戲大環(huán)境脫節(jié),但肯定是無法和原神星鐵等頭部現(xiàn)象級二次元手游相比,只能身居二線和一些小工作室過招了,要知道當大廠到了和小工作室競爭焦灼的時候那這游戲基本上就輸一半了,資源傾斜度完全沒有可比性還能打成平手,只能說明游戲的競爭力真的不復當年了
說句公道話白夜極光其實很努力了,游戲玩法的創(chuàng)意性可以讓更多的新玩家收到吸引,可以沉下心體驗游戲,而后續(xù)的新手卡池也進一步照顧了非酋玩家的游戲體驗,前期沒有明顯的氪點也會打造良好的路人緣,可以說是層層遞進留住玩家的心,如果21年就能上線必然可以大火,奈何運氣也是實力的一部分

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重慶電信 網友 2023/7/28 17:41:12
簡評:二游,零氪月卡都能玩,官方態(tài)度不錯(對比麻子🐶),立繪好看,玩法不錯,想玩可以摸軸荒典,不想玩消體力也就兩分鐘,綜合體驗不錯。
關于玩法:底層就是一筆畫,但是以如此簡單的底層玩法能附以相當?shù)挠螒蛐,不愧于GooglePlay最有創(chuàng)新的評價,但是對于這樣的游戲,假如想要完整的游戲性體驗,建議少看培養(yǎng)方面之外的攻略,關卡都自己打且盡可能以更低的練度或者說更快的打(確實會提前進入養(yǎng)老),每次都抄作業(yè)只會讓它變成抽卡模擬器,這游戲的樂趣很多時候都源于自己優(yōu)化陣容優(yōu)化技能順序優(yōu)化軸,也就是源于自己對策略的思考,所以假如次次都靠練度隨便打,靠抄軸,那確實它就是一個無聊的連連看。
關于培養(yǎng)參考:可以參考日服wiki(日服節(jié)奏榜對于低突破其實也不是那么準確,但是相對而言還是比滿天飛的各種榜要準的)

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四川眉山電信 網友 2023/7/18 17:23:05
《白夜極光》:一款策略連線的魔幻戰(zhàn)棋手游
★【引言】
《白夜極光》是一款由騰訊旗下永航科技的巡回犬工作室研發(fā),于2023年6月13日在中國范圍內發(fā)布的魔幻策略風的二次元戰(zhàn)棋消除手游。游戲以極光下的星辰大陸為背景,玩家要幫助天空的末裔一族與暗鬼戰(zhàn)斗,奪回地上世界。游戲在日本、臺港澳等地區(qū)受到了廣泛的歡迎和好評,被譽為“二次元戰(zhàn)棋消除之王”。那么,《白夜極光》究竟有什么魅力,能夠吸引如此多的玩家呢?本文將從游戲的多個方面進行分析和評價,希望能夠給大家一個全面而深入的了解。
『目錄』游戲體驗〃游戲亮點〃游戲攻略〃游戲評價〃結語〃感謝
★【游戲體驗】
-**玩法**
《白夜極光》的核心玩法是戰(zhàn)棋消除,即通過連接相同顏色的色塊來移動和攻擊。游戲中的角色被稱為“光靈”,分為火、雷、森、水四種屬性,對應著不同顏色的色塊。玩家可以在每回合內連接任意長度和方向的同色色塊,畫出一個路線,“光靈”隊伍將沿路線移動,并沿途打擊敵人。每個“光靈”都有自己的特殊技能,除了基本攻擊外,還可以通過達到一定連接格數(shù)來釋放連鎖技能,或者通過搭配不同角色來打出連攜攻擊,對敵人造成更大的傷害。此外,游戲中還有四大職業(yè)——變化、狙手、爆破、輔助,每個職業(yè)都有自己的特點和優(yōu)勢,需要玩家根據不同的關卡和敵人來合理搭配和調整。
《白夜極光》的玩法可以說是創(chuàng)新與經典的結合,既保留了戰(zhàn)棋消除類游戲的基本元素,又加入了許多新穎和有趣的機制。比如,游戲中有一些特殊色塊,如冰塊、巖石、荊棘等,它們會對玩家造成不同程度的影響或威脅,需要玩家靈活應對;又比如,游戲中有一些特殊關卡,如迷宮、限時、限步等,它們會給玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn)和樂趣?傊,《白夜極光》的玩法是非常豐富和多變的,能夠滿足不同類型和水平的玩家的需求和喜好。
-** 故事**
《白夜極光》的故事背景是一個虛構的行星“艾歐利亞”,這是一個兩側為永晝和永夜狀態(tài)的特殊行星。在晝夜交界之處的“艾斯特拉”地域是擁有規(guī)律的晝夜交替的寶地,是生命的起源、文明的家園。在這里,有一群古老的種族——空裔,他們居住在隱蔽的空之山谷,能夠駕馭巨大的機械獸——巨像,維護著大陸的和平。然而,在故事正式展開的十七年前,一場名為“暗潮危機”的事件發(fā)生了,空裔族群中的叛徒“舒默”和神秘的黑暗組織“日蝕”聯(lián)手,帶領著“暗鬼”夜襲空之山谷和其他區(qū)域,使巨像和空裔幾乎全滅。玩家作為十七年后幸存的空之末裔,在一次意外事件中帶著僅存的巨像“臨空者號”得以重新踏出大陸,并與一群出外探查的光靈相識結交成為好友。在一次次的歷險后,玩家逐步解開身份的謎團和當年的秘密,同時也發(fā)現(xiàn)了更大的危機和陰謀……
《白夜極光》的故事可以說是游戲的一大亮點,它擁有一個龐大而精致的世界觀,一個跌宕起伏而感人至深的劇情,一個豐富而鮮活的角色群。游戲中有許多不同的勢力和地區(qū),每個勢力和地區(qū)都有自己獨特的文化和風格,玩家可以通過主線關卡、支線任務、光靈番外等方式來了解和探索這個奇妙的世界。游戲中有許多不同的角色,每個角色都有自己獨特的性格和故事,玩家可以通過聊天、檔案等方式來與他們互動和增進感情。游戲中有許多不同的劇情,每個劇情都有自己獨特的主題和風格,玩家可以通過精美的演出和配音來感受他們的喜怒哀樂。總之,《白夜極光》的故事是非常引人入勝和動人心弦的,能夠給玩家?guī)硪环N身臨其境和情感共鳴的體驗。
-**美術**
《白夜極光》的美術方面也是游戲的一大亮點,它擁有一個高水準而多樣化的美術風格,一個精細而華麗的美術制作,一個細致而生動的美術呈現(xiàn)。游戲中有許多不同風格的美術元素,如科幻的巨像、魔幻的光靈、古典的建筑、現(xiàn)代的家具等,每個元素都有自己獨特的色彩和形態(tài),展現(xiàn)了游戲世界的多樣性和魅力。游戲中有許多精細的美術制作,如動態(tài)的角色立繪、華麗的技能特效、精美的游戲CG等,每個制作都有自己獨特的細節(jié)和質感,展現(xiàn)了游戲制作的高水準和用心。游戲中有許多細致的美術呈現(xiàn),如角色的表情變化、場景的光影變化、物品的交互效果等,每個呈現(xiàn)都有自己獨特的氛圍和情感,展現(xiàn)了游戲呈現(xiàn)的細致和生動?傊,《白夜極光》的美術是非常高水準和多樣化的,能夠給玩家?guī)硪环N視覺上的享受和震撼。
-**音樂**
《白夜極光》的音樂方面也是游戲的一大亮點,它擁有一個優(yōu)秀而富有特色的音樂團隊,一個動聽而富有變化的音樂風格。游戲中有一個優(yōu)秀的音樂團隊,由日本知名作曲家橘麻美擔當主要作曲,她曾為《進擊的巨人》《甲鐵城的卡巴內瑞》《DARLING in the FRANXX》等動畫作曲。此外,游戲還邀請了日本人氣歌手Reol創(chuàng)作并演唱了主題曲《白夜》,以及其他一些知名聲優(yōu)參與了角色配音。游戲中橘麻美以她擅長的電子音樂為基礎,結合了不同地區(qū)和勢力的特色樂器和旋律,創(chuàng)造了一種既科幻又魔幻的音樂風格。游戲中有一個完美的音樂演出,由Reol以她獨特而富有感染力的聲線演繹了主題曲《白夜》,以及其他一些優(yōu)秀而富有表現(xiàn)力的聲優(yōu)為角色配音,給玩家?guī)砹艘环N聽覺上的享受和共鳴?傊栋滓箻O光》的音樂是非常優(yōu)秀和富有特色的,能夠給玩家?guī)硪环N音樂上的感動和震撼。
★【游戲亮點】
- **創(chuàng)新的連線玩法**
游戲的核心玩法是以戰(zhàn)棋類為主,游戲將一塊格子盤分成紅、黃、綠、藍四種顏色,分別對應游戲中的四大角色屬性——火、雷、森、水。玩家負責控制“光靈”組成的隊伍,連接相同顏色色塊畫出一個路線,“光靈”隊伍將沿路線移動,并沿途打擊敵人。不同顏色的色塊會影響不同屬性的“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā),玩家需要根據敵人的屬性和布局來制定合理的連線策略,發(fā)揮“光靈”的最大潛力。
- **豐富的角色養(yǎng)成**
游戲中多種不同風格和特色的“光靈”供玩家收集和培養(yǎng),每個“光靈”都有自己的名字、性格、故事和技能。玩家可以通過裝備、突破、覺醒、升級等方式來提升“光靈”的屬性和能力,還可以通過好感度系統(tǒng)來增進與“光靈”的親密度,解鎖他們的專屬劇情和語音。部分“光靈”還有多種皮膚和立繪可供更換,讓玩家可以打造自己喜歡的角色形象。
- **精美的畫面和音樂**
游戲的畫面風格采用了二次元架空魔幻風,場景和角色都細致生動,動態(tài)效果也十分流暢。游戲中有大量的CG和動畫來展現(xiàn)劇情和角色,給玩家?guī)硪曈X上的享受。游戲的音樂由日本知名作曲家橘麻美負責,主題曲由日本歌手Reol創(chuàng)作并演唱,音樂風格多樣,既有激昂熱血的戰(zhàn)斗音樂,也有溫馨輕松的日常音樂,還有悲壯感人的劇情音樂,為玩家營造出不同的氛圍和情感。
- **深度的劇情和世界觀**
游戲擁有一個龐大而精彩的劇情和世界觀,玩家將跟隨主角和“光靈”們一起探索“艾歐利亞”的各個角落,了解這個星球的歷史和文化,揭開17年前***真相的謎團,與各種敵人和盟友交戰(zhàn)和交流。游戲的劇情分為主線、支線、番外等多種類型,每種類型都有自己的特色和風格,有的搞笑幽默,有的驚險刺激,有的感人肺腑,讓玩家在游戲中體驗不同的故事和情感。
★【游戲攻略】
- **連線技巧**
游戲的連線玩法雖然看似簡單,但是也有一些技巧和竅門,可以幫助玩家更好地進行連線和戰(zhàn)斗。以下是一些常用的連線技巧:
• - 盡量連接更多的色塊,這樣可以增加“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以獲得更多的行動點數(shù),讓“光靈”隊伍可以移動更遠。
• - 盡量連接相同屬性的色塊,這樣可以增加對應屬性的“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以觸發(fā)屬性相克的效果,對敵人造成更多的傷害。
• - 盡量連接不同屬性的色塊,這樣可以增加隊長“光靈”的攻擊力和技能觸發(fā)概率,還可以觸發(fā)隊長技能的效果,對敵人造成不同的影響。
• - 盡量連接形狀特殊的色塊,這樣可以獲得額外的效果,如加速、回復、暴擊、護盾等。這些效果可以幫助“光靈”隊伍在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢。
• - 盡量規(guī)劃好連線路線,這樣可以避免走回頭路或者走入死胡同,浪費行動點數(shù)。同時也可以根據敵人的位置和屬性來選擇合適的連線路線,打擊敵人的弱點或者避開敵人的強點。
- **角色搭配**
游戲中有多種不同風格和特色的“光靈”供玩家收集和培養(yǎng),每個“光靈”都有自己的屬***業(yè)、技能等特點。玩家需要根據自己的喜好和需求來選擇和搭配合適的“光靈”,打造出適合自己的隊伍。以下是一些常用的角色搭配原則:
• - 盡量平衡屬性,這樣可以應對不同屬性的敵人,避免被屬性相克而受到更多的傷害。同時也可以利用屬性相克的效果,對敵人造成更多的傷害。
• - 盡量平衡職業(yè),這樣可以擁有不同職業(yè)的“光靈”的優(yōu)勢,如變化類可以改變色塊顏色,狙手類可以穿透敵人防御,爆破類可以造成范圍傷害,輔助類可以提供治療和增益等。
• - 盡量考慮技能配合,這樣可以發(fā)揮出“光靈”技能之間的協(xié)同效果,如有些技能可以為其他技能提供條件或者增強效果,有些技能可以觸發(fā)其他技能的額外效果等。
• - 盡量考慮隊長選擇,這樣可以發(fā)揮出隊長“光靈”的領導作用,如有些隊長技能可以提升全隊屬性或者效果,有些隊長技能可以影響敵人狀態(tài)或者行動等。
★【游戲評價】
- **缺點**
游戲的缺點主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
•- 玩法單調:雖然游戲的連線玩法是一種創(chuàng)新而有趣的玩法,但是也容易讓玩家感到單調和無聊。因為游戲中大部分關卡都是使用相同的格子盤和敵人,只是難度和布局有所不同,玩家需要反復地進行相同的操作和思考,缺乏新鮮感和變化。游戲雖然也有一些其他的玩法,如基建、抽卡、養(yǎng)成等,但是這些玩法都比較簡單和輔助,并不能給玩家?guī)硖嗟臉啡ず吞魬?zhàn)。
•- 角色平衡:游戲中的“光靈”雖然種類繁多,但是并不是所有的“光靈”都有用和強大。游戲中有一些“光靈”明顯比其他“光靈”要強勢和實用,而有一些“光靈”則很弱勢和雞肋,甚至有一些“光靈”只是為了搞笑或者紀念而存在,并沒有什么實際作用。這樣就導致了玩家在選擇和培養(yǎng)“光靈”的時候,往往會忽略或者放棄一些自己喜歡但是不夠強大的“光靈”,而去追求一些自己不喜歡但是很強大的“光靈”,從而降低了玩家的自由度和樂趣。
• - 畫面卡頓:游戲的畫面雖然精美,但是也很占用手機的性能和內存。游戲中有很多的動態(tài)效果和動畫,如果手機配置不夠高或者運行時間過長,就會出現(xiàn)畫面卡頓、掉幀、閃退等問題,影響玩家的游戲體驗。游戲雖然提供了一些畫面設置選項,讓玩家可以根據自己的手機情況來調整畫面質量和效果,但是這些選項并不能完全解決問題,而且也會犧牲一部分的視覺效果。
• - 音樂重復:游戲的音樂雖然動聽,但是也很容易讓玩家感到重復和厭煩。因為游戲中有很多關卡都是使用相同或者相似的音樂,而且音樂的長度和變化都比較有限,玩家在長時間的游戲中就會聽膩這些音樂,甚至會選擇關閉音樂或者切換到其他音樂。游戲雖然提供了音樂集功能,讓玩家可以自由切換和收藏自己喜歡的音樂,但是這些音樂并不是所有關卡都能使用,而且也不能解決音樂本身的重復性問題。
•- 劇情拖沓:游戲擁有一個龐大而精彩的劇情和世界觀,但是也很容易讓玩家感到拖沓和無聊。因為游戲中有很多劇情都是使用文字來展現(xiàn),而且文字量非常大,玩家需要花費很多時間來閱讀這些文字,才能了解劇情的發(fā)展和細節(jié)。而且游戲中有很多劇情都是比較冗長和瑣碎的,沒有什么高潮和轉折,玩家很難感受到劇情的緊張和刺激,甚至會選擇跳過或者忽略這些劇情,從而錯過一些重要的信息和細節(jié)。
★【結語】
《白夜極光》是一款兼具創(chuàng)新與美感的魔幻策略手游,它在玩法、故事、美術、音樂等方面都表現(xiàn)出了高水準和多樣化,給玩家?guī)砹艘环N全方位而深入的給玩家?guī)砹艘环N全方位而深入的游戲體驗。無論你是喜歡策略挑戰(zhàn)的玩家,還是喜歡故事感受的玩家,或者是喜歡美術欣賞的玩家,都能在《白夜極光》中找到自己的樂趣和滿足。如果你還沒有嘗試過這款游戲,不妨下載試玩一下,相信你會被它的魅力所吸引。如果你已經是這款游戲的玩家,那么請繼續(xù)享受這個奇妙的世界吧,也許還有更多的驚喜和感動等著你。《白夜極光》,讓我們一起在極光下尋找光明吧!
感謝你閱讀我的游戲測評,希望你能喜歡并對你有所幫助。如果你對這款游戲感興趣,歡迎你下載試玩,并在評論區(qū)留下你的感受和建議。祝你游戲愉快!

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據中心 網友 2023/7/18 17:22:54
游戲的整體內容做的還可以,不少地方是有一定的創(chuàng)意與樂趣的。但相對應的,游戲也有可以進一步調整和優(yōu)化的地方。
一.游戲玩法
近些年來隨著二次元題材的爆火,我們可以看到的是在二次元領域有著很多二次元+的玩法模式。無論是以二次元題材結合塔防的方舟,或者是二次元結合開放世界的原神。個人比較喜歡的二次元加配對打法的公主連結,碧藍航線。以及更多結合了跑酷,回合制玩法等其他二次元游戲。
相對于這些游戲而言,白夜極光在玩法上選用角色配隊加連線釋放技能的游戲玩法。這樣的玩法模式在當前的二次元手游當中是比較少見的。同時也是比較具有創(chuàng)意的一個玩法模式,無論是游戲中根據顏色連線的不同,去激發(fā)玩家更高傷害的攻擊,還是角色釋放技能去改變地磚,同時提供各種特殊能力的設計,都讓人覺得玩著比較有意思。游戲在玩法機制上,能夠給人帶來一定的新鮮感,并且在手游市場當中缺乏和這款游戲玩法機制相同的游戲。這是我個人對于游戲玩法模式本身的一個基本定義。
二.游戲玩法矛盾
那么既然已經講到游戲本身是一個極具創(chuàng)意的玩法,我們就勢必要接下來引出游戲,本身在玩法上讓人覺得很矛盾,同時很尷尬的問題。這也是我個人給游戲評分達到三分的一個重要原因,那就是游戲本身的玩法有創(chuàng)意,但我個人認為它的玩法機制并不完善。
首先是游戲本身在角色屬性配對以及地磚顏色方面的矛盾。這一點是在我個人看來最為矛盾,也是最限制游戲內容的地方。
為什么這么說呢?因為游戲的機制是,玩家在一個回合內只能選擇一種顏色的地磚進行移動。在移動完成之后,隊伍當中所有這個顏色的角色都會根據玩家移動的格子數(shù)去激發(fā)對應傷害倍率的行動。比如說我的隊伍全都是水屬性的,那這個時候我去走藍色的地磚,在這一回合內我的所有角色都會發(fā)動一次額外的攻擊。但假如我的隊伍當中有其他顏色的角色的話,他們在這一回合就不會有額外的行動,除非他們是隊長。
換言之,玩家在游戲的整體體驗過程中會發(fā)現(xiàn)在游戲內好像用純色或者雙色隊伍會獲得更多收益。事實上在很多大佬以及外服玩家的整體體驗后。給出的攻略建議也是讓玩家去培養(yǎng)純色或者雙色隊伍。那在這種玩家普遍的選擇之后,游戲的第1個矛盾就是游戲當中的角色隊伍和配置很多時候被限制在了雙色甚至單色中。而國服目前在單一元素的角色數(shù)量上其實并不是特別多,玩家針對這些角色本身也只能打出一套很勉強的機制和配合,而沒有更多元更豐富的配對去支撐玩家進行游戲。你可以理解為是游戲目前出的角色并不是特別多,而游戲的玩法機制又限制著玩家想要獲得高收益就只能去走單色配隊。
同時游戲的隊長機制在我個人看來也相當尷尬,游戲本身出隊長的初衷是通過給其他顏色的角色去賦予隊長這個職位,讓他打出通吃所有顏色的整體輸出。因為在設定中隊長的輸出能力,不會受到顏色的限制,就是即便這個隊長自己的顏色是紅色,然后走的是藍色地磚的話,隊長依舊能發(fā)出攻擊。
但假如玩家隊伍存在多色,比如說三色乃至四色的情況下。這個時候隊長的輸出就是杯水車薪,因為無論你給哪個顏色的角色上隊長,那都勢必會有一種乃至乃兩種顏色的角色打不出輸出。而在雙色的隊伍中,玩家確實可以通過給另一種顏色的角色上隊長的方式來增加整體輸出。但也僅限于這種情況,而純色就更不用多說,給誰當隊長都一樣。

三.顏色地圖設計
同時在游戲的地磚設計上,游戲的地磚本身過于隨機也是讓人覺得比較難崩的。這里主要體現(xiàn)在開局地磚的不確定性,以及地磚經過之后生成顏色的不確定這兩個問題上。首先就開局地磚而言,玩家不能自由選擇開局出生的位置,而是游戲自動刷新的初始位置,就導致玩家剛出生的地磚顏色和其周邊的地磚顏色是不確定的。玩家往往需要先浪費一回合,才能夠將自己的角色移動到當前隊伍的主配色格子周圍。同時在消除的時候,由于玩家并不知道將目前的顏色消除掉之后,下一回后會生成什么顏色,因此玩家也不能夠去做提前的布局,比如說我先把這一顏色消除掉之后,再根據他后面生成的顏色去決定,我最終要停的位置是在第10個格子還是第12個格子,利用它生成之后的顏色再去形成其他連線。給人的感覺就是游戲的玩法和體驗,基本上純看玩家的運氣,運氣好的話可能一下子就通關,運氣不好的話就要多磨好多回合。
同時游戲整體的地圖,在我個人看來是類似于戰(zhàn)棋的。游戲本身也有基于玩家當前位置去躲避敵人的傷害,以及基于玩家從某個點穿梭到另一個點,并對路徑上的敵人造成傷害的技能設計。這點個人是十分喜歡的。他在一定程度上賦予了游戲整體的策略性和趣味。但正如游戲在顏色消除方面的問題一樣,游戲中玩家的移動并不屬于自己的主觀意志而移動。玩家的移動基本上被局限在生成的顏色中。就假如自己周圍的幾個格子全都是一種顏色,在外一圈全都是其他顏色的話,那么玩家在本回合行動當中是做不到通過拉距離的方式去規(guī)避怪物傷害的,就一定會硬生生吃一刀。并且在打怪的時候,游戲也極難看到那種拉扯的操作。大部分情況下就是往外頭躲避,然后貼不到怪物打不出傷害,或者貼臉和怪物打,然后硬換血。
那么針對這一塊,個人認為游戲可以做到一定的優(yōu)化:比如說讓玩家自己決定開局出生的位置。讓玩家能夠有一定的布局能力。同時在玩家進行連線的時候告知玩家當前消除的格子在下一回合會生成怎樣顏色的格子,以便于玩家做出這一部角色的同時思考下一步決策。否則在游戲地圖的顏色生成純隨機的情況下。那整款游戲就勢必會變成以游戲內能改變顏色地磚磚的角色技能為核心的游戲。而沒有這種戰(zhàn)棋游戲本身的那種策略性和趣味性。同時在打怪的時候,我覺得可以有怪物,下一步移動的預告就是玩家把線拉到某個地方之后,游戲會告訴玩家,接下來怪物會往哪里移動或者往哪方向,移動玩家再根據怪物的這個移動方向去進行自己后續(xù)位置的調整,以及根據地圖當中的連線去做更多的布局。
四.游戲抽卡設計
再來聊聊游戲整體的抽卡內容,這一塊說實話是我個人比較喜歡的,同時也頗具騰訊特色的內容。
首先是游戲卡池設計,這款游戲在卡池內容的設計,是我個人非常喜歡的純卡池。就是在游戲中,玩家在抽角色池的時候就只會出角色,在抽其他道具池子的時候才會出角色對應的養(yǎng)成材料和武器一類的道具。這樣的設計相較于現(xiàn)在,很多二次元游戲喜歡在常駐常當中把角色和武器混為一談,讓玩家抽取簡直不要太舒服。尤其是游戲自身把限定單開一個池子這一點也是我個人很喜歡的。因為在限定角色,即便是兩個限定角色一起放在一個卡池里面的情況下,那么玩家歪常駐的概率也絕對是要比在常駐的池子當中加入限定角色的up要大得多的。
在這里我們稍微計算一下概率就知道,在其他的二次元游戲中。往往對限定池子的設計是限定角色的出貨率更高,比如說本來5%的出貨率,那么在你抽出一個三星之后,可能限定角色占其中的3%,其他角色分剩下2%。那游戲實際上的出貨率是比出高級角色的概率還要再低一檔的。也就是在出了三星之后,仍然有一定的幾率會歪到其他角色。但是在單開卡池以及雙up游戲中,玩家基本上是只要抽出高星角色,就一定是自己想要的那個角色。那么在一定程度上是變相的提高這個角色的出貨概率的,因為它標了3%就一定是明確的3%
同時騰訊特色的小額禮包和特殊角色的抽卡禮包,是我個人比較認可的。當下二有在抽卡資源方面的設計,一方面是把抽卡資源放到月卡和每日,并且通過削減每日和活動的福利來逼玩家去至少充一張月卡。而假如玩家想要氪金硬抽角色的話,那么單抽十幾塊錢乃至于硬抽角色上千元的價格是非常昂貴的。那么我們在考慮哽硬抽的情況下。白夜當中有很多限定池子,抽卡道具的,比如說6塊錢禮包,68塊錢禮包以及一張小的通行證。也就是花幾塊錢,買了之后每天上線可以領取抽卡道具的設計。在我個人看來就十分的香。因為在考慮到我已經很想要這個角色,以至于愿意花大價錢去抽卡的情況下,這款游戲的抽卡成本絕對要比大部分二游低而且低很多。那玩起來確實會讓我們這種普通玩家舒服一點,這也是鵝廠特色禮包本身的魅力所在。
五.總結
這款游戲在我個人看來,它存在著一個很大的矛盾,是游戲本身在玩法及游戲設計上的矛盾。表面上來看,連線的玩法確實有一定的策略性,在結合游戲當中多角色配對和多角色技能,肯定會碰撞出不錯的結果,但實際上連線本身的局限性以及單色隊伍的高收益在很大程度上覆蓋掉了游戲本身的策略性。游戲在操作端以及輸出端上本質是不兼容的,這點是很讓人頭疼的。但其他地方尤其是抽卡方面的表現(xiàn),讓我個人覺得比較滿意,也認為會給玩家?guī)聿诲e的體驗。

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北京鵬博士BGP 網友 2023/7/18 17:22:46
簡單評價下游戲整體的內容和個人的體驗吧,這款游戲給我個人的感受其實是中等偏差的。游戲當中的很多內容及設定可能放在早幾年會比較好,但是放在當下確實有些過時了。
一.游戲劇情
首先從劇情內容來看,劇情本身比較飽滿且完善,是這款游戲的一大特點。為什么這么說呢?因為現(xiàn)在的二次元游戲普遍不喜歡講故事。很多二次元游戲在前期就急匆匆的把玩家引入到冒險或者是戰(zhàn)斗中。而缺失了對世界整體的世界觀,世界背景,以及游戲內各種設定的描述。但就像經典小說斗羅和斗破的劇情設計框架那樣。游戲的很多基本設定是需要在開篇就和玩家交代清楚,要向玩家告知清楚后,游戲的后續(xù)內容才能夠更流暢的進行下去。而在這方面這款游戲就做得很棒,這游戲開局的時候就通過大量的回憶內容和,玩家與其他角色的交互內容來為玩家補齊了這方面的設定,至少我在體驗完游戲大部分的劇情中,能對整個游戲的世界觀和世界內容產生基本的認識和了解,這一點在我個人看來很棒,很有利于增進玩家的代入感。
但是就劇情情節(jié)的設計來講,游戲中很多情節(jié)設計的不合理,情節(jié)內容不夠有趣且情節(jié)表現(xiàn)能力不足是游戲的一大問題。其中最讓我尷尬的莫過于是玩家和光靈結成伙伴的那一段。因為游戲內并沒有說出現(xiàn)特別危險的橋段,同時二者并沒有深刻的了解對方。從玩家的視角來看,游戲內就是我們指揮他們去擊退了共同敵人的攻擊。然后在不到一天的時間內,雙方就迅速確定了朋友乃至于摯友這種關系,這種二者之間情感發(fā)展之快,讓人覺得不可思議。特別是我在情節(jié)當中有意去,選擇那種比較生疏的口吻,試圖切斷,或者說稍微拉長一些二者關系確定的時間。但實際上玩家選擇的選項對游戲劇情不會產生太大影響,甚至會出現(xiàn)我明明選擇的是a,但劇情卻出現(xiàn)B選項才該出現(xiàn)的對話的那種尷尬橋段,這點讓人很繃不住。
稍微對劇情做一個總結的話就是,游戲劇情在劇情內容及劇情設定上很飽滿是可以確定的。但本身劇情內容非常套路化,非常格式化,劇情沒有新意,而且劇情的玩家選項形同虛設也是很真實的。我個人對完整的劇情抱有好感,但同時也對無趣且乏味的劇情感到吐槽。
二.游戲畫面
在這里我們主要分析游戲的戰(zhàn)斗畫面和游戲的劇情畫面以及一些其他場景畫面,這幾塊內容。說實話,除了戰(zhàn)斗做的略好一點,其他兩塊都很尷尬。
首先從游戲的劇情畫面來講,游戲的劇情畫面在玩家的觀感上是尚可的。有一部分原因是游戲在劇情畫面中并沒有足夠多的場景描繪和動作呈現(xiàn)。游戲的劇情并不是那種非常連貫的動畫劇情,而是更多的像是用一張用一張動圖拼接起來的一種類似漫畫+動態(tài)圖片的形式作為呈現(xiàn)。這樣的內容雖然說在畫面上不容易崩,就是玩家不會在畫面上看出太多的槽點和太多尷尬的地方。但是在玩家的體驗上會很撕裂。特別是在游戲給到的畫面不夠完善,不夠充分的情況下。游戲當中的劇情方面更多的是承擔對游戲內對白內容的承接,而不是作為主導游戲內容進行的主要劇情載體,那這樣的整體體感就會差很多。
在結合上游戲本身的場景畫面做的不夠好,游戲中玩家視角下基本上呈現(xiàn)的都是近景畫面。即要么在巨象內,要么在某些部位當中的畫面。上文提到劇情畫面上的缺失,在游戲當中并沒有通過場景畫面去做一個補齊。這樣說各位可能沒有深刻體會,那就換一種方式。游戲整體在畫面上的缺失會讓你感到不真實,你不能從畫面上知悉游戲戰(zhàn)斗情況,游戲巨象整體的全貌,甚至于連玩家當前在哪塊區(qū)域,敵人離玩家有多遠有多近這種都感知不到。要知道,即便是動畫片都知道要有稍微拉遠一點的視角來做整體的畫面呈現(xiàn),但這種遠視角且廣角的畫面在游戲當中我是一點都沒有看到。再加上游戲的近景,畫面當中背景圖也就是場景圖更多是比較模糊的。由此自然而然的導致我在畫面上的體感進一步變差。
在戰(zhàn)斗畫面來說,戰(zhàn)斗畫面最大的槽點是沒有與游戲的場景進行聯(lián)動。就游戲的戰(zhàn)斗畫面在我個人看來就是單獨分離出來的一塊場景,而不是與游戲劇情或者游戲畫面所呈現(xiàn)出來的場景是一致的。特別是在游戲后期地圖上加入各種道具加入各種裂縫的時候,直接讓我直打問號。就覺得特別奇怪,戰(zhàn)斗畫面與劇情內容本身聯(lián)系不上,是讓人特別頭疼的地方。
當然,一分為二的講,單純從戰(zhàn)斗給到的畫面表現(xiàn)和畫面觀感來看。戰(zhàn)斗畫面當中Q版的人物形象和人物的技能釋放在我個人看來還是不錯的。至少沒有太多會讓我覺得吐槽尷尬的地方。不過每次釋放技能的時候只有一句配音,同時人物動作略顯呆板僵硬是繞不開的問題?梢哉f較之其他畫面表現(xiàn)略好一點,但好的不多。
三.游戲聲優(yōu)表現(xiàn)
作為一款二次元游戲,游戲當中聲優(yōu)的配音也是相當重要的一環(huán)。畢竟某些日本二次元游戲中,知名的聲優(yōu)是真的能夠做到僅憑自己的配音就讓粉絲買單的。但就這款游戲的整體配音內容來講,我個人只能說比較一般。
首先是在劇情方面缺乏配音的代入,在這里游戲有個很嚴重的問題是。游戲本身在劇情畫面上就采用動圖,而并非連貫的動畫來做畫面的呈現(xiàn)已經缺失了一部分代入感,那么相對應的,在配音方面它本應該有一個非常飽滿且完整的配音來拯救玩家整體的游戲體驗。但是在游戲劇情仍然是通過配文字而并非聲優(yōu)配音的情況下。游戲整體的觀感和代入感就進一步的變差了。并且游戲本身并不是沒有聲優(yōu),因為在游戲當中抽取角色和他的互動以及角色釋放技能時的臺詞都是有請聲優(yōu)配音的。那么在劇情方面沒有做到配音就讓人覺得很遺憾,同時也認為游戲體驗會打一個折扣。
然后就游戲內玩家與角色互動的聲優(yōu)配音以及技能釋放的配音來講。缺乏變數(shù),而且整體比較無聊是比較尷尬的問題。首先是角色技能釋放時的配音,在這里上我已經吐槽過了,就是永遠只有那一句話,初聽還可以但是多釋放幾次之后聽著就特別煩,并且在戰(zhàn)斗的過程當中,角色也不會有一些彩蛋配音。就不會有那種一頭角色的性格去喊出一些比如說快點擊敗怪物呀,或者說怪物你死定了,這種帶有豐富的角色特色和角色性格的配音內容。
再者玩家與角色的互動配音來講,游戲當中也缺乏那種交互式的配音內容。比如說當玩家戳角色的某些地方呀,或者說摸角色投的時候大部分二游其實會有對應的,比如說裝可愛啊或者說害羞之類的表情表現(xiàn)。但是在這款游戲當中與角色互動的話只能改變角色喊出來的臺詞內容,而缺乏了那種交互式的劇情互動,在玩家體驗上給人整齊的感覺也是偏向于一般,偏向于尷尬的。
四.角色設計及立繪效果
最后我們再來談論游戲整體的角色設計及立繪方面,它呈現(xiàn)出來的觀感。
首先角色設計的好不好,這個內容本身對于游戲而言是非常重要的。一個非常可愛或者說帶有鮮明特色的角色外觀,是能夠讓大部分玩家為之買單的,比如說原神當中的草神,再比如說原神當中的胡桃,以及王者當中的小喬這類角色,其實都是這方面的典型。那么從這個角度我們再進一步來看游戲整體在這方面做的怎么樣呢?
游戲內角色畫面的質量和立繪本身的精致程確實不錯,至少在初看過去,游戲并沒有出現(xiàn)那種讓人非常不適的黑邊游戲當中對于人物的刻畫也比較細膩,沒有那種特別模糊,讓人感覺看著不舒服的味道,部分角色的人物模型及人物設計看上去都很不錯。就是它整體的質量絕對是在一個七十分左右的平均分往上走的一個地步。
單純從高質量畫面而言,講道理,如果是在游戲剛剛發(fā)行,也就是早幾年間,那么憑借游戲當前的畫面內容和畫面效果絕對是能夠稱之為高畫質的。但是在當下,二次元手游百花齊放的現(xiàn)在。游戲自身的畫面及內容確實算不上精致。
但你要告訴我游戲當中的角色立繪做得非常漂亮,以至于要讓我去為他付費的話,我個人認為是不會的。因為從游戲在畫面及立繪上給我整體的觀感來講。他就是那種,看上去比較漂亮,但沒有漂亮到讓我覺得非常心動,你至于想要購買的地步。同時游戲在畫面上有一個讓我覺得很吐槽的點是,他在觀感及角色設計上真的和大部分的二次元手游太像太像了。游戲本身并沒有像我個人比較喜歡的重返未來1999那樣有著非常鮮明的游戲自帶的角色畫面風格及特色內容。
五.總結
其實二次元游戲和其他游戲有一個很大的不同,那就是這類游戲真的特別看臉也特別看劇情。游戲中玩家可能會為了一個模型特別好看,特別戳玩家XP的角色去付費。也會為了一個劇情做得很完整,劇情很感人,或者劇情中將角色做得很討喜,很讓玩家心動的角色去付費。但是從這個角度及游戲整體的各種畫面內容來看,這款游戲顯然有很多欠缺的地方。

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廣東廣州電信 網友 2023/7/18 17:22:35
玩著確實讓人感覺爽歪歪,整體流程下來給人的感覺就是清潤絲滑,沒有遇見過比較太難受的卡關,劇情體驗非常的流暢。很難有這種體驗的二次元游戲了。
先說一下為什么我給這款游戲的評價是清潤絲滑,因為在玩其他那種新開服的游戲時,一大難受的點就在于要重新理解這個游戲的方方面面,比如說設定數(shù)據強度副本的作用,道具的作用這些都有,所以就顯得有點難啃。另一大難點就是打關卡,尤其是劇情關卡的時候,為了倒逼玩家的角色練度拉高可能會有意的調高各方面的數(shù)值,致使玩家卡關。又或者說是為了防止玩家進度過快而實行強制性卡關,比如說到達幾級才可以繼續(xù)進行關卡這種。這樣的設計在許多游戲中比比皆是,這就導致整體的關卡體驗非常的不流暢,甚至會有一種特別肝的感覺,明明就是追求一個劇情體驗,結果玩的這么難受。
然而在這款游戲中長達三個小時的劇情關卡體驗,我卻沒有體驗到這些內容。一方面是真的沒有遇到卡級的問題,強行卡級也更是沒有,一路暢通的玩到了二大關劇情。至于怪物數(shù)值強度這個問題我倒是沒有感受到特別明顯。
首先就是游戲在開服所送的那一些福利,一方面是郵箱里面好像也有開服獎勵郵件,并且游戲滿月之后也有送一個抽獎的獎勵郵件。再加上前期的主線關卡并不難,通下來也會有好幾抽。加上活動送的那堆花瓣再去弄一點抽卡資源,一路弄下來,我已經有好多個五星角色了,六星角色更是直接有三個了。而且前期的關卡設計其實非常的友好,因為后面有許多的障礙物,比如說石頭這種東西打破了之后就會掉醫(yī)療包,這就使得玩家沒有必要特意的在隊伍里面強行塞一個奶媽,直接全部塞輸出就好了。所以我通過一個隊伍里面三個6星再隨便加一個五星的陣容,直接一路打到了二大關快三大關,真的沒有遇到過卡關的情況全部都是三星過。劇情體驗尤其絲滑。
而且順帶一提,這游戲的劇情水準其實還挺高的,除了一些極少數(shù)的降智環(huán)節(jié),其他的劇情水準都給人一種冒險番的感覺。比原神那種低齡劇情好的都不知道好多少倍了。所以這游戲加上關卡推進絲滑,沒有有意設計的卡進度以及編劇智商在線,確實是一個比較不錯的食用體驗。劇情黨可以入了。
提一下這游戲本身的玩法,本身的這種連連看的玩法其實就較為小眾了,有策略性,但是不多?吹接腥舜颠@游戲的策略性,多多少少有點搞笑了。
但是這種玩法本身處于上帝視角,所能給玩家?guī)淼母鞣N視聽刺激其實也不多,長期用同一個視角來觀看戰(zhàn)斗的話,也難免的會審美疲勞。
所以我這邊建議,希望后續(xù)可以開啟讓玩家自由更換視角的狀態(tài),比如說可以自動調整視角的角度,或者說是更換觀看戰(zhàn)斗的面相,比如說從左邊往右邊觀看,從右邊往左邊觀看;蛘哒f是直接整個平面觀看,可以自由調整任意方向的那種會更好。當然視角自由,如果這樣做出來就意味著游戲廠商需要在建模上面下更大的功夫了,以此來確保方方面面看的角色建模不會出戲,不過如果為了提升戰(zhàn)斗體驗下這一點成本的話,我認為也不是不可以。
還有就是角色放大招的時候會有一些前搖,也就是擺pose,一些六星角色可能確實比較尊貴吧,放大招的時候那個前搖也就會比較長了,場面看起來也會相對更華麗一點。但是我覺得還是不夠的,因為這些前搖pose其實就是在戰(zhàn)斗場景里面進行實機演示的建模而已。如果真的可以做一堆類似于原神的樣子放大招,然后播一小段精美的動畫或許會更有感覺。(一段比較好看的動畫可以讓整個六星角色頓時感覺變得更精致高貴起來)
另外說一下這游戲里面的五星角色,我認為這游戲的五星角色其實是處于一種比較尷尬的地位的。一方面他在稀有程度上遠遠不如這游戲里面的六星角色,另一方面五星角色其實獲取難度會相對的比較低,所以這里面的5星角色也并沒有大伙眼中想象中的那種高貴吧。因為在其他的游戲里面抽卡5星就已經是頂級了,但是這游戲直接把這個頂級的上限拉高到了6星。
我個人是很反對無限的拉高這種稀有度的上限的,現(xiàn)在某些游戲不僅有SR卡,還有SSR,甚至還有SSR+卡。這樣做的意義幾乎就相當于是一直在拉高數(shù)值成長的膨脹,還搞了很多華而不實的東西而已。真以為做個7星六星10星20星的角色,就有想象中的那么高貴了嗎?事實上一開始通過這種分級別的初衷,只不過是為了能讓游戲的強度之間有個明顯的劃分吧。但是后面越分越高的話,一般就是搞了華而不實,看著星級挺高的,但是最高級的角色在這款游戲所承有的地位和其他游戲里面的5星角色的地位其實也差不多。無非就是把垃圾角色做了更細的分級而已,最頂尖的角色強度和其他游戲的五星頂尖角色強度沒有太大的差別。要么就真的是給那些高星級的角色猛拉數(shù)值強度,使其比其他游戲里面的頂尖五星角色來得更為的突出,但是這樣子做其實只會讓玩家感覺更累更氪金而已。
所以我認為這游戲搞到六星就適可而止吧。至于五星角色的地位,我認為比較尷尬吧,一方面實在太好獲得了,另一方面這五星角色里面好像有一些也是參差不齊,有的好用,有的也不好用;蛟S可以把五星角色理解為原神里面的四星角色吧,就類似于六星水神,六星火神的那種四星角色。但是也不能一概而論,不過這樣子確實會比較好理解。
所以整體來說,我認為這款游戲雖說有一定的小瑕疵以及可以改進的地方,但整體玩起來確實比較輕松,因為光從關卡推進比較絲滑潤滑上面就已經秒殺現(xiàn)在市面上大多數(shù)游戲了。

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上海東方有線 網友 2023/7/18 17:22:20
近些年來其實有不少從外服引進的游戲,比如說個人之前體驗過的某站主推的公主連結。再比如說前段日子開了一個小小測試的碧藍檔案。而今白夜極光也是外服游戲授權騰訊代理之后的一款二次元游戲,那么這款游戲整體的表現(xiàn)和游戲內容做的到底怎樣呢?且聽我給各位細細道來。
一.此類游戲特色:千里眼
為什么這么說呢?因為其實大部分的二次元游戲是跳不開玩家自己對抽卡和角色資源方面的規(guī)劃的。但由于游戲本身策劃及游戲設計者,對內容的不確定性就導致大部分游戲,其實你是不知道一張新出角色的強弱的。不止二次元游戲,基本上只要帶有配隊設計的游戲。都不乏那種在剛出的時候很弱勢,到后期非常強直接上T0。也不乏那種剛出的時候特別強,但是過了一兩個月之后就迅速落榜了的角色。而玩家自己的資源和抽卡道具是有限的,那么在絕大部分情況下,就只能根據自己的經驗和自己的運氣去賭。
而像白夜極光這一類游戲就有一大優(yōu)勢,由于國服是后發(fā)且比外服晚了幾年左右。那么后續(xù)玩家對下一張卡以及下像一張卡和游戲后續(xù)會出的所有角色,就可以在外服當中提前找到。這種操作被我們稱之為千里眼,就是在有外服作為一個類似于國服的先遣測試服的一個大環(huán)境下。玩家完全可以針對自己資源和游戲當中角色的強度排行榜去做一個最優(yōu)解的抽卡模式和抽卡思路。這是這類外服先出,然后再轉國服的二次元游戲中,國服玩家通有的優(yōu)勢。
但相對應的,在享受這種好處的同時。游戲本身也會面臨的一大問題,那就是游戲內容非常固定,如同一灘死水。由于其他玩家已經提前體驗過游戲的整體內容。你也可以通過他們寫的攻略或者說創(chuàng)作的視頻來提前了解到游戲在現(xiàn)階段什么打法最強。那相對應的游戲當中,玩家自主去探索自主去體驗的內容將會大打折扣。當然你可以跟我說,你會很硬氣的選擇去不看。那我個人小小一問在別的玩家用成熟且完善的打法套路配對思路,把你摁在競技場暴打的時候。你是選擇看,還是不看呢?說實話,我個人之所以棄坑公主連結,在很大程度上也是因為這種固定規(guī)劃的內容太無聊了。這是這類游戲的通病,你不走最優(yōu)路線,別人走,那你就挨打。你走最優(yōu)路線,其實大家也走,那差異區(qū)別不大。直接陷入死循環(huán)
二.游戲抽卡及養(yǎng)成內容
再來簡單聊聊這款游戲在抽卡及養(yǎng)成方面上的設計,關于游戲的這塊內容,其實我個人還是比較認可的。
首先是游戲當中的保底設計,游戲內出最稀有角色的概率是2%,這個爆率在當前大部分二次元游戲普遍是1.5%的爆率環(huán)境下算得上是高了很多。因為按比例來算,是足足高了1/3。而且在考慮一些,比如說大活動當中抽獎卡池概率翻倍的話,那游戲的整體出貨率就會更高。同時游戲當中的保底設計是在50抽都沒有出貨之后,每一抽增加2.5%的概率,基本上是能夠做到70發(fā)之前出貨的。相較于不少二次元游戲在抽卡方面做的,比如說大幾十次上百次保底而言,這款游戲在這塊的抽卡內容上還是我個人比較滿意的內容。
然后就游戲本身的養(yǎng)成來講,游戲的養(yǎng)成方面讓我比較詬病的是,它仍然有重復抽取角色并升階進行強化的內容。也就是說玩家依然需要通過多抽角色的方式去對角色進行后續(xù)培養(yǎng),而且游戲當中升階對角色屬性和強度的提升是比較大的。但是好在游戲當中,大部分角色只要重復抽取4個,也就是包含本體在內,一共5個角色就能滿配,在角色數(shù)量的要求上,相較于大部分二次元游戲少了一大截。畢竟一個角色少兩個,滿配的情況下一隊4個角色那就少了足足8只。
同時游戲在養(yǎng)成方面最讓我個人感到舒服的地方還在于游戲本身沒有專武的設定。現(xiàn)在大部分二次元游戲普遍采用的套路就是在武器和角色上雙豐收,玩家想要滿配一個角色,不僅要重復抽六七支角色還要重復抽六七把武器才能走向滿中滿。而這款游戲當中沒有抽專務的選項和設定,而是所有角色通用一套,類似于特殊道具之類的,而這個特殊道具本身并沒有說哪個特別強,或者說哪個特別契合某個角色只是要根據玩家自己的打法思路和內容去攜帶。在這方面就節(jié)省了玩家很大一筆在養(yǎng)成及抽卡方面的開支,我個人認為是十分舒服的。
三.游戲玩法機制
從游戲的戰(zhàn)斗玩法機制來看,連線內容與輸出內容的較差銜接是這款游戲,讓人覺得非常吐槽也非常尷尬的一點。
首先講游戲本身的輸出方式,游戲內的輸出內容分為兩塊。一塊是玩家在移動路徑上對經過怪物的攻擊,另一塊是玩家到了連線終點之后對怪物發(fā)動的攻擊傷害。單純從傷害比例上來說,由于玩家的攻擊傷害會隨著連線路徑的移動,攻擊而逐漸往上漲。從數(shù)據上來講,路徑上打出來的傷害肯定是比最終攻擊的傷害要低。但是實際上,由于玩家可以繞著一個怪物,多打一個位置的傷害,比如說斜線插過怪物的話,那么會在比如說怪物前方的位置和左方的位置這一條斜線當中,對怪物發(fā)動兩次攻擊,所打出來的整體傷害反而要比終點傷害來的更高。
就是在這里列舉這樣的一個情境好了,一條連線是玩家連了之后可以連到十二三格,打出非常高額的傷害。另一條連線非常短,只有三四格左右,但是在這4個當中卻有三處地方可以打到怪物。最后打出來的總體傷害是13連線打出來的傷害是不如三連線打出來的傷害高的。因為13連線打到最后的傷害倍率,其實也就是原先的2點多倍,而貼近怪物連打三個傷害,卻至少是三倍傷害保底往上走。那這樣的連線內容在我個人看來就特別矛盾啊。按道理來講,這種連線游戲應該是玩家連線,越往后走打出來的總體傷害要比這種短線打牌的傷害要高才對。畢竟長連線很難出現(xiàn)不是嗎?因此我認為游戲的傷害倍率是有問題的,游戲要做到的應該是長線即便只比短線短一點,它的傷害也要高出很大一截才對。
四.連線與角色技能方面
再聊聊游戲目前的打法感受,我個人在較深度的體驗游戲之后,發(fā)現(xiàn)游戲目前有一個很尷尬的地方,就是它的連線內容幾乎完全被技能內容所綁票。就是表面上看這款游戲的核心應當是以玩家在地圖當中對于地圖顏色及連線的運用去做各種輸出,去調整自己角色的各種位置,實際上并不是。
由于游戲當中連線非常的有隨機性,而且連線的位置不確定。因此在實際的游戲體驗當中,玩家更多的是靠角色的技能,比如說有個角色的能力就是生成一條十字的水路線。再比如說另一個角色的能力是把玩家周圍的幾個格子變成水以及把另外兩種顏色當中其中一種變成水元素。那么在實戰(zhàn)打的過程當中就真的是等這三個角色的技能,等他們一好然后打一波在其他情況下就是在各種拖,各種等回合。
就游戲玩到后期,他給我的感覺就是基本上沒有策略性與趣味性可言。本來這類游戲應該是玩家走一步看一步,比如說我根據這條連線走到a這個位置,a這個位置又有兩三條連線,可以走到另外兩個位置,這個時候我根據怪物的攻擊再考慮下一步去哪個地方,這樣走一步算一步的內容。而實際上的游戲體驗就是怪物要攻擊了,然后利用角色的主動技能跳下規(guī)避一下傷害,他又要攻擊了,再換另一個角色,主動技能再跳一下,等到第三回合好了技能冷卻了,再把三個角色的主動技能打開來打一波。然后又開始等冷卻,就這樣的內容玩起來真的很乏味,好嗎?
五.地圖道具與角色內容方面
在這里再順帶提一下游戲,后期地圖上會刷新出的一些地圖的特色道具內容。以及這些內容本身對游戲的影響和個人的體驗。
有部分玩家說這類內容在很大程度上是豐富了游戲的可玩性和趣味性的,這一點個人是要承認的,畢竟這些道具本身都算得上強力。有的道具甚至是百分比傷害和全圖傷害。但實際上這類道具對游戲內容的影響和對游戲可玩性的提高,在我個人看來是聊勝于無的。
首先是這些道具本身是比較難以獲得的,它只會在特殊的回合刷出來,玩家想要弄到它的話,還必須要剛好有一條移動到道具旁邊的路徑,然后再花一回合時間去激活它,也就是說我至少要花兩回合做鋪墊,才能在第三回合用到這個道具,那有這三回合的冷卻,我的技能早就好了,還要這道具干什么?而且由于道具剛刷新出來的時候,他所在的格子是不能連線不能經過的個人有好幾次就是本來能連15連線,最后卻因為道具卡住那個位置導致過不去而連不成。這道具內容反而讓我覺得特別難受。
而且由于游戲類的道具是輔助類的道具,而并非技能性的道具。就導致游戲當中的道具和玩家自身的機制打法是結合不上的。玩家不能夠做到說以游戲內的某個道具為核心去打贏這一局游戲。那在更多時候這玩意真的就是一個可有可無,甚至在某些情況下會讓玩家覺得很頭疼很尷尬的存在。
六.總結
這款游戲的整體內容在我個人看來只能說偏向于一般吧,游戲內的不少設計和不少內容做的還是有趣,也比較值得體驗的,但整體體感真的不是特別好。至少相較于公主連結而言,他沒有那種讓我眼前一亮的感覺,而且這類游戲真的是玩到后期太坐牢太乏味了

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北京歌華有線 網友 2023/7/18 17:21:33
疊甲前言:國際服玩家,前身《Alchemy Stars》開服玩家了也算,不過當時也沒有玩太久。畢竟當時玩了玩還是覺得國際服充值還是挺麻煩的。之后,聽到了國服有代理上線運營,也是又好奇重新下載了入坑,目前是玩了大大小小50多個小時吧,微氪,四個隊都有齊全了,整體練度一般般,爬塔也大概在20層左右的水準。
游戲玩法:
游戲本身的玩法還是挺有趣的,至少放在現(xiàn)在,也算是很少接觸的同類型手游玩法了,在這個各個二游都忽視玩法,瘋狂卷美工的大環(huán)境下,《白夜極光》整體的質量還是非常中肯的,其中玩法自然也是做出了不小的貢獻。
《白夜極光》整體的玩法說難不難,但是因為涉及到關卡配隊等問題,每一關的隨機性也是讓游戲整體充滿了策略性和挑戰(zhàn)性。玩家在游戲開局編隊時,可以設置一個角色為隊長,然后還能攜帶4名隊友,一起進行關卡戰(zhàn)斗。
其中,角色有等級,屬***業(yè),技能,光靈突破等不同的系統(tǒng),來決定了《白夜極光》整體配隊的一個可玩性,也算是游戲豐富內容體系的一種體現(xiàn)吧。
①屬性:《白夜極光》中的屬性共有火、雷、水、森四種屬性,四種屬性之間又存在相互克制的關系,水克火,火克森,森克雷,雷又克水,形成一個循環(huán)。而其一些高星角色是可以通過覺醒,來覺醒出副屬性的,副屬性相比角色的主屬性,造成的傷害相對會更低點,但是同角色雙屬性,也是極大程度地保證了對應角色的實用性,讓其能夠在雙色環(huán)境下,都能夠打出不錯的輸出。
而說到屬性,也是《白夜極光》戰(zhàn)斗中最為基礎的一個概念。每一關的地圖中,都是會分為四種不同屬性的地塊,而怪物會隨機分配在不同的位置,我們則需要操作角色,盡可能多的保證同屬性的連線,然后接近敵人,從而打出技能連招,對敵人造成傷害,當全部消滅敵人后,則可以完成當前對局的通關。
②職業(yè):那么可能會有玩家會問:如果我的角色是火屬性,地圖里面全是水屬性格子,那么久沒有輸出嗎?理論上來說,確實是,因為火屬性光靈在經過水屬性地格后,不會觸發(fā)連鎖技進行輸出。不過可以通過設置當前角色為隊長,來進行避免,隊長是可以無視自身屬性和地格屬性的,能夠在任意格子上進行輸出。除此之外,還有就是發(fā)揮職業(yè)的技能,那就是“變化”這一職業(yè)。
《白夜極光》中,和屬性一樣,也有4種不同的職業(yè),包括狙手,輔助,變化,爆破這四類。其中,變化則是可以做到,對某一區(qū)域內的地格,全部轉化成自己對應屬性的地格,這也決定了《白夜極光》注定是需要做到4屬性配隊全部都有練的,才能夠應對類似于爬塔類不同的玩法挑戰(zhàn),不過正常的主線推進過程中,完全可以憑借變化這一職業(yè),進行戰(zhàn)斗,也是足夠應對的。
除了變化之外,則還有爆破職業(yè),負責大范圍輸出傷害;狙手,則是對單個敵人能夠造成更高的高額傷害;而輔助職業(yè)的光靈,則多是以治療或者增益BUFF為主?梢哉f,職業(yè)雖然不多,但是每一個職業(yè)都是非常有用的,也是保證了游戲組隊搭配的多樣性,讓玩家需要考慮到各種出現(xiàn)的情況,然后配置對應的隊伍進行不同解,這一點可以說是游戲設置非常巧妙的地方,在保證了游戲屬性的多樣性的同時,還用職業(yè)來進行限制,保證了很多角色都能夠進入配隊的情況。
除此之外,其余的還包括很多角色等級,以及抽卡所需要獲取升級的光靈突破等等內容,都是更多的是在數(shù)值上的體現(xiàn),這里就不再多說了。
游戲體驗:
《白夜極光》整體的玩法體驗可以說還是非常不錯的,能夠享受各式各樣的配隊搭配,然后進行策略通關,可以說在游戲玩法的體驗上還是非常不錯的。
而且對比于其他二游,《白夜極光》還有非常算得上比較更好的一點,那就是卡池的抽卡爆率相對更高,體驗上也更不錯。我個人的國服賬號是50抽開局,4個6星,4個5星的開局,可以說是非常不錯的一個開局。雖然開服前很多玩家都在抱怨,說是騰訊代理,沒有什么好結果,但實際的體驗,卻還是非常不錯的,包括除了抽卡這一概率外,游戲中各個禮包檔位的設置也挺合理的,可以說是比較良心的一檔了,也希望后續(xù)的運營能夠繼續(xù)保持,那樣國服的《白夜極光》才會有一個較好的發(fā)展。
總結:
個人覺得這款《白夜極光》雖是騰訊國服漢化版本,但是實際游戲的各個方面的體驗也是絲毫不弱于國際服的,當然,還是會有一些明顯的差距,不過這也更讓我期待游戲后續(xù)的一個運營發(fā)展,也希望《白夜極光》能夠成為一款長長久久的能夠持續(xù)運營下去的二游,畢竟本身的美工和音樂質量還是非常過硬的,個人覺得在國服的二游排名中,起碼也能占據T1行業(yè)了。
如果你想入坑一款比較休閑,不那么肝的副游,那么《白夜極光》絕對是值得入坑體驗的一款游戲,能夠支持長久一直玩下去。

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