最近一款叫《航海王熱血航線》的漫改手游進(jìn)入了我的視野,作為一個(gè)喜歡動作格斗類的玩家,漫改手游我一般都會避開,畢竟目前市面上的此類游戲,大多都是卡牌養(yǎng)成類的,在動作方面投入不多,很難讓我這種非IP粉入坑。但在朋友強(qiáng)烈推薦下,我還是上手體驗(yàn)了一段時(shí)間的《航海王熱血航線》,而驚喜也在一次次的戰(zhàn)斗中產(chǎn)生。
《航海王熱血航線》是市面上少見的3D格斗類手游,且不是只能看不能動的“偽3D”,而是戰(zhàn)斗更加自由復(fù)雜的全視角3D,如果你也是格斗類游戲的玩家就知道全視角3D意味著什么。
在全視角3D下,普攻和技能連招能否打出流暢爽快的感覺是很考驗(yàn)制作組功底的,一旦技能銜接做不好就會導(dǎo)致連招失敗,不僅傷害打不出,玩起來也沒有流暢絲滑的感覺。要想做好這點(diǎn),制作組得從游戲視角、建模判定、技能設(shè)計(jì)上下很多功夫。而這款游戲給我的第一個(gè)驚喜就是它的全視角3D格斗達(dá)到了接近優(yōu)秀的水準(zhǔn),無論是PVE關(guān)卡還是PVP格斗,我在釋放連招的時(shí)候都沒有視角誤判或者中斷,用很吃連招的索隆也很少會有晦澀的感覺。
能把全視角3D格斗做好已經(jīng)讓我有點(diǎn)小意外了,但隨著體驗(yàn)的深入,《航海王熱血航線》在我這里已經(jīng)是實(shí)實(shí)在在的“硬核格斗”手游了。
首先游戲的打擊感在我看來絕對稱的上優(yōu)秀,我們都知道一款游戲的打擊感是由多個(gè)方面組成的,比如打擊動作、被擊反饋、位移、時(shí)間、音效、特效等。先說游戲的打擊動作,《航海王熱血航線》里不同的武器打擊動作都不一樣且十分合理,比如路飛的橡膠拳就真實(shí)能讓我感受到橡膠+拳的感覺,既有橡膠的Q彈,直拳打出去也很有力量,索隆的雙刀流則都是由不同方位的揮砍組成,符合雙刀的戰(zhàn)斗特性。且游戲在判定上也沒有粗糙,不同武器的長度和攻擊特性會有不同的建模判定,沒有出現(xiàn)直拳打出揮砍的動作判定效果。
游戲的被擊反饋也達(dá)到了優(yōu)秀格斗游戲的水準(zhǔn),在連招擊中對手時(shí)人物會有后仰、僵直、后退、擊飛等動作,讓我在視覺上有一種真實(shí)打到了對方的感覺,游戲里大量的位移受招反饋?zhàn)屛掖虻暮芩。加?D游戲比2D游戲多了一個(gè)縱深層面的Z軸和重力參數(shù),因此在走位方面比起2D會有更多方向的選擇,無論是打擊感和操作性都有很明顯的提升。
決定格斗游戲打擊感還有一個(gè)很細(xì)的點(diǎn)就是對技能時(shí)間的把握。比如起手時(shí)間的長短決定著不同攻擊之間的特點(diǎn),起手時(shí)間長,前搖比較久的蓄力擊、重?fù)艉退髀∧菢虞p快的雙刀流在判定和受招的反饋都是不一樣的。《航海王熱血航線》沒有遺漏這點(diǎn),游戲內(nèi)不同角色不同技能的起手時(shí)間、收招時(shí)間都不同,這讓不同階段不同時(shí)間的連招都呈現(xiàn)出了不同的特點(diǎn),索隆是刷刷刷的搓背流,路飛則看重不同技能搭配,需要把握好攻擊節(jié)奏。
雖然我《海賊王》看的不多,但游戲在音效的搭配上并沒有不合適的地方,不同武器不同攻擊方式的回饋音效都不一樣,我用腳踢對方絕對不會和拳擊是一個(gè)音效,加上角色之間原版的配音,有一說一,還挺燃的,甚至不同角色的格斗體驗(yàn)都在不同的角色配音中有了不一樣的感覺。
做后說一下我認(rèn)為游戲里最難得的一個(gè)點(diǎn)吧,那就是數(shù)值平衡。我在競技場打打殺殺了一段時(shí)間,大部分角色我都掏出來用過。不管是什么角色,雙方戰(zhàn)力會在競技場自動平衡,避免了數(shù)值碾壓的情況出現(xiàn),決定一場戰(zhàn)斗勝負(fù)的只有操作。即使是0氪玩家,用好角色技能也能致勝,比如娜美這樣的A級卡只要你熟悉她遠(yuǎn)程釋放技能的特點(diǎn),通過走位風(fēng)箏對手一樣能吊打技術(shù)不好的SS卡玩家。
我不是《海賊王》的粉絲,《航海王熱血航線》在我這里沒有任何光環(huán),但單憑借這款游戲在PVP上的表現(xiàn),它也足以稱得上是我見過最好的3D格斗手游之一。
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