《漢家江湖》是一款武俠題材的回合制放置策略對戰(zhàn)手游,類似戰(zhàn)棋玩法融合經(jīng)典武俠元素,多種門派功法技能,還有經(jīng)脈靈竅煉體等強化修行系統(tǒng),自由度超高的逼真江湖武林冒險,有興趣的小伙伴就來下載吧!
漢家江湖最新版本2024背景
江湖X年,朝無綱紀,兵頹馬弱,以完顏亮為首的北方勢力乘虛揮師南下,鐵騎踏破中原,直至長江北岸,打的南人飄搖零落,山河支離破碎。被迫遷都的南人終于齊聚一心,據(jù)守長江天險,定都臨安,與北朝隔江對峙,形成南北相持的局面。
然而北朝與南朝的連綿多年的戰(zhàn)火早已越過長江兩岸,燒遍神州大地,一片生靈涂炭。重者家破人亡,妻離子散,輕者難勝捐稅,民不聊生。南人雖有志北伐,然積弱難返,自顧難暇;而北人也在長期的消耗中日漸不繼,內(nèi)患叢生。此時,有志的英雄俠士們自發(fā)形成勢力,以秘密或公開的身份,或輔佐于兩朝,或造福于百姓。
其中,有以少林寺為代表的禪宗和重陽宮為首的全真派,欲以釋老之學圖緩民生之苛艱;有河洛幫、八大門等入世幫派,鋤強扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教義于眾的巫教,還有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗擊的華山、恒山、泰山、武當、南山等諸門派。而延續(xù)數(shù)百年來神秘的黑衣教,也在此時暗流涌動。
傳說中,有一把劃破時代的無名神兵,曾為荊軻、張良等有志先哲所持,也此時也傳出了消息。一向平靜的燕王秘陵一夜之間風起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。
漢家江湖最新版本2024特色
[超高自由度和豐富的人物劇情]
這是一款戰(zhàn)旗游戲,那么何為戰(zhàn)旗呢?首先從游戲的實機來看戰(zhàn)旗游戲其實就是一類回合制的、角色扮演、在地圖上按格移動人物進行作戰(zhàn)的策略游戲。我們在于英雄救美等劇情的打斗之前要先準備好把對應的角色放在對應的位置,看起來就像是象棋或者國際象棋,需要通過考量才落子,百度百科的官方解釋是“《戰(zhàn)棋游戲》是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰(zhàn)的角色扮演策略游戲。因為這種游戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰(zhàn)棋游戲”對于游戲中的可以看到我們需要對角色進行改造裝備來進行變強才能逐漸打敗相對困難的boss。因為戰(zhàn)旗游戲跟其他的游戲不一樣,戰(zhàn)旗類更加注重與玩家在游戲中對打的選擇也就是策略,并且從下棋的角度還有從了解和玩之后的理解來看并不是屬于那種快節(jié)奏游戲,并且和我們目前所看到的世面上較為常見的對打游戲是不相符的,這簡直就是為休閑玩家不喜快節(jié)奏量身定制的游戲機制,無論你是手搓還是慢節(jié)奏玩家都可以嘗試,只需要放好未位置對打即可。
劇情向是很自由的每一種選擇都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考慮。我們在體驗的時候就可以感受到濃郁的江湖氣息,當然這時候就可以稍微延展一點,我們在絕大多數(shù)小說中所學的江湖知識這不就派上用場了嗎?打的過就跑打不過……就重新在打就好這是一個多人聯(lián)機對吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍還有老爺爺。大街上一旦有人就有那么幾個搶漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我無以為報只能以身相許”不好看就是“小女子不才愿來世做牛做馬也會報答與你”超級不好看就是“!!!有人要綁架我救命”所以出門在外定要有一個好行頭,好看的差不多都是一襲白衣腰間別這劍但是我們前期沒條件就只能穿正常衣服了,不然我們也不能把人家哥兒衣服扒拉沒了穿自個身上吧。延展不長但是句句精華。
[氪金情況還有實機問題]
作為戰(zhàn)旗游戲,漢家江湖其實也算是老款游戲了,但是時代在進步嘛游戲也是。我們玩這款游戲從最近的改動狀況來看實機畫面還是打斗場景都得到的質(zhì)的生化,改變之前跟改變之后完全就是兩個人了嘛,漢家松鼠夠可以的是不是江湖游戲做多了然后就越做越好了。光從現(xiàn)在玩的來看漢家江湖的潛力是很大的,并且是很值得玩的一款游戲。氪金問題得先從目前的江湖門派來算,就目前而言光門派就是眾多,并且還有免費的自抽送,可以選擇適合自己的流派來打,不限什么流派只要適合自己就可以,也不需要考慮氪不氪金,白嫖玩家一樣可以來體驗這款游戲。
[捏臉不需要技巧直接不當人也行]
你是否還在為捏臉數(shù)據(jù)而感到煩惱,又或者卡在初期不知道換什么,不用擔心,你只需要不當人即可。不是不當人的當人,是我們?nèi)说姆N族換成小動物。開局一只小鹿照樣能打,目前新版本的開始也是不錯,就是依舊操作上線高有些難住我了。
漢家江湖最新版本2024玩法
人物屬性:
力量 影響角色的基礎攻擊力。每1點力量提升角色基礎攻擊力0.6%。
身法 決定角色在戰(zhàn)斗中的集氣速度,每1點身法集氣速度增加0.1(身法的集氣加值最大不超過2.2,最低不低于1.0)
影響角色的移動能力,身法≥80時移動+1,身法≥200時移動+2
影響角色的閃避概率,每1點身法角色閃避概率增加0.2(%)
影響角色的反擊概率,每1點身法角色反擊概率增加0.15(%)。
悟性 決定角色獲得額外學習點數(shù)的能力
影響降低敵方抵抗負面效果的能力,每點悟性降低0.25(%)
福緣 影響自身獲得特殊屬性裝備的概率,每點福緣提升自身獲得特殊屬性裝備的概率0.6%
影響角色的基礎暴擊概率,每點福緣提升基礎暴擊率0.15(%)
定力 小幅度影響角色的防御力,每1點定力提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.2%
影響角色的抵抗負面狀態(tài)的能力,每1點定力提升異?剐0.3(%)
增加角色命中,每1點定力提高命中0.15(%)。
根骨 大幅度影響角色的防御力,每1點根骨提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.6%
影響角色的抵抗反擊概率,每1點根骨提高角色抵抗反擊的概率0.1(%)
影響內(nèi)功絕技施展效果
戰(zhàn)斗入門
時序 左上角的時間戳標識戰(zhàn)斗已經(jīng)進行的時長。時序滿時,戰(zhàn)斗自動判斷失。▌∏橐蟪猓。很多延時生效技能會按照固定時序觸發(fā);同時時序也會影響部分特殊戰(zhàn)斗中技能的施放。
集氣 江湖X:漢家江湖的戰(zhàn)斗采取半即時回合制,當人物集氣達到100時,人物方可行動。集氣速度最大值為2.5,身法提供的集氣速度最大值為2.2,最低為1.0;通過所有效果影響后的集氣效率最大值為2.5,最低為0.8。詳細參考:集氣效率
氣血 人物的生命值,為零時角色離場。所有己方角色離場時(包含幻影、召喚物、寵物),戰(zhàn)斗失敗。
內(nèi)力 人物的內(nèi)力值,內(nèi)力不足時角色無法使用大部分技能。每次休息隨機恢復少量內(nèi)力。
移動 每回合人物可以移動的格數(shù),初始移動范圍=2,身法和部分裝備或天賦可以影響移動范圍。如移動范圍內(nèi)存在敵對角色,則人物不可在敵對角色的角色鄰近格內(nèi)連續(xù)移動第二次(戰(zhàn)棋游戲中被稱為ZOC控制領域)
怒氣 每200時序,存活的所有角色獲得1點怒氣。攻擊和被擊中有一定幾率獲得1點怒氣。部分裝備、天賦或技能會獲得額外怒氣。
狀態(tài) 分增益和減益,具有不同的持續(xù)時間和等級,顯示在人物狀態(tài)條上方。狀態(tài)每回合固定為50時序。
戰(zhàn)斗屬性
攻擊力 角色的攻擊威力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
防御力 角色對抗攻擊的能力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
傷害 角色攻擊造成的傷害,取決于攻擊力和防御力之差及其他傷害減免效果。
閃避 角色在遭受攻擊時有幾率完全回避攻擊,不受任何傷害及本次攻擊附帶的特殊效果。
額外命中 對抗對方閃避的屬性。注意:江湖X:漢家江湖中,命中幾率=100-閃避幾率+額外命中幾率。
暴擊 角色在攻擊時有一定幾率發(fā)動一次更猛烈的攻擊,造成更多傷害。
暴擊傷害 提高角色的暴擊傷害。初始暴擊傷害為150%,即造成50%的額外傷害。
減少暴擊傷害 降低暴擊帶來的額外傷害,前述情況下,當受攻擊方具有30%的減少暴擊傷害時,暴擊將造成20%的額外傷害。
注意:人物面板左側(cè)的攻擊力和韌性屬性表示對攻擊、暴擊、防暴擊、防御力、生命值屬性綜合評估的估值。
二連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式再次打擊目標,造成60%的額外傷害。
三連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式多次打擊目標,造成60%的二連擊傷害和30%的三連擊傷害。注意:三連擊和二連擊沖突,在攻擊時,首先計算三連擊,如不觸發(fā)三連擊,再計算二連擊概率。
反擊 角色在被傷害或任何來源于敵方的效果擊中后,只要該傷害或效果的來源目標處于當前武學的初始技能攻擊范圍內(nèi),角色即有幾率以該技能發(fā)起一次反擊。反擊可以觸發(fā)一切攻擊可觸發(fā)的特效,也可觸發(fā)敵方被擊中后反饋特效;反擊可以被擋刀及閃避;內(nèi)力不足時無法發(fā)起反擊。
抵抗反擊 角色降低防御方發(fā)動反擊幾率的屬性。
反擊傷害 提高角色反擊的傷害。
反彈 角色在遭受普通攻擊傷害時,如具有反彈傷害的屬性,如:buff:荊棘或天賦:逆轉(zhuǎn)乾坤,裝備:修羅套裝,可對此傷害進行一次反彈。真實傷害不受反彈。脫臼導致的自傷也屬于反彈類別。
降低反彈傷害 角色在遭受反彈傷害時的傷害減免,僅對反彈生效。降低反彈傷害達100%時,角色不受一切反彈傷害。不同來源的該屬性直接相加。
抵抗不良概率 即異?剐,遭受異常狀態(tài)時有相當于該數(shù)值的幾率免于異常狀態(tài)影響。
降低對方不良狀態(tài)抵抗概率 即降抗,降低防御方上述數(shù)值的能力,當降抗大于抗性時,異常狀態(tài)必定命中。
注意:有些效果無視異?剐员囟。
雖然說游戲的題材選用確實是比較經(jīng)典的,但我個人感覺,其實現(xiàn)在很多玩家還是比較吃這一套的,尤其是我自己對于武俠江湖等題材內(nèi)容的設定,可以說是一點抵抗力都沒有,雖然說這樣的作品從小接觸到大了,但依舊不會產(chǎn)生膩的感覺,這些都是題材本身所帶來的優(yōu)勢,而游戲是如何保持和發(fā)揮這樣的優(yōu)勢的呢,我覺得最重要的點還是在于它能夠創(chuàng)作出一個相對完整的江湖氛圍,無論是通過劇情還是內(nèi)容的體驗,它都強調(diào)了一個非常明顯的概念,那就是“身在江湖”。
再加上游戲本身就比較具有隨機感的內(nèi)容創(chuàng)作,也讓它的后續(xù)劇本設計變得更為亮眼了一些,不再讓這部作品受困于單一的體驗之內(nèi),相反它可以利用玩家的身份。為我們在這個江湖里帶來更多不一樣的體驗,再加上劇情方面本身的設計,就已經(jīng)非常優(yōu)秀了,那么它的這種形式體驗,在我看來就會有一種把它當做視覺小說來看沒問題,把它當做是游戲劇情和代入感的人物也沒問題,只能說這些都是游戲比較優(yōu)勢的創(chuàng)作了。
當然想要表達出這種具有國風概念及武俠元素的內(nèi)容,那對于它的視覺體驗要求可以說是比較高的,在這個過程中我對游戲的評價就是,它的顏值雖然不是非常的高,但是特點化的表現(xiàn)還是挺不錯的,為什么影響到了游戲的顏值,主要還是因為作品在人物的設計上采用了大量簡化的方式,它不在重點強調(diào)人物的設計,相反十分的在乎場景以及人物動作的內(nèi)容,再加上自身采用的是比較經(jīng)典的國畫以及水墨畫的風格,配合上比較不錯的大局觀想法,視覺體驗確實是挺不錯的。
至于最核心的玩法方面只能說它玩起來確實特別輕松,這種輕松倒不是說擠壓了游戲的核心可玩性,只不過是讓作品的重心發(fā)生了一定的偏移,在我這里我感覺游戲它的劇情占比的重要性還是比較大的,至于玩法方面的話經(jīng)典的同時又具有策略感,雖然說不是十分亮眼的存在,但也確實能夠讓玩家收獲到一個具有可玩性的氛圍,只能說這些創(chuàng)作還是蠻不錯的。
當然整個游戲還遺留著很多的問題沒有被解決,只能說有一部分確實會影響到玩家的核心游戲體驗,不過對于一款堅持了這么多年的游戲而言,很多問題其實還是比較容易迎刃而解的,后續(xù)就繼續(xù)加油吧。
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