《漢家江湖》是一款武俠題材的回合制放置策略對(duì)戰(zhàn)手游,類似戰(zhàn)棋玩法融合經(jīng)典武俠元素,多種門(mén)派功法技能,還有經(jīng)脈靈竅煉體等強(qiáng)化修行系統(tǒng),自由度超高的逼真江湖武林冒險(xiǎn),有興趣的小伙伴就來(lái)下載吧!
漢家江湖最新版本2025背景
江湖X年,朝無(wú)綱紀(jì),兵頹馬弱,以完顏亮為首的北方勢(shì)力乘虛揮師南下,鐵騎踏破中原,直至長(zhǎng)江北岸,打的南人飄搖零落,山河支離破碎。被迫遷都的南人終于齊聚一心,據(jù)守長(zhǎng)江天險(xiǎn),定都臨安,與北朝隔江對(duì)峙,形成南北相持的局面。
然而北朝與南朝的連綿多年的戰(zhàn)火早已越過(guò)長(zhǎng)江兩岸,燒遍神州大地,一片生靈涂炭。重者家破人亡,妻離子散,輕者難勝捐稅,民不聊生。南人雖有志北伐,然積弱難返,自顧難暇;而北人也在長(zhǎng)期的消耗中日漸不繼,內(nèi)患叢生。此時(shí),有志的英雄俠士們自發(fā)形成勢(shì)力,以秘密或公開(kāi)的身份,或輔佐于兩朝,或造福于百姓。
其中,有以少林寺為代表的禪宗和重陽(yáng)宮為首的全真派,欲以釋老之學(xué)圖緩民生之苛艱;有河洛幫、八大門(mén)等入世幫派,鋤強(qiáng)扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教義于眾的巫教,還有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗擊的華山、恒山、泰山、武當(dāng)、南山等諸門(mén)派。而延續(xù)數(shù)百年來(lái)神秘的黑衣教,也在此時(shí)暗流涌動(dòng)。
傳說(shuō)中,有一把劃破時(shí)代的無(wú)名神兵,曾為荊軻、張良等有志先哲所持,也此時(shí)也傳出了消息。一向平靜的燕王秘陵一夜之間風(fēng)起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。
漢家江湖最新版本2025特色
[超高自由度和豐富的人物劇情]
這是一款戰(zhàn)旗游戲,那么何為戰(zhàn)旗呢?首先從游戲的實(shí)機(jī)來(lái)看戰(zhàn)旗游戲其實(shí)就是一類回合制的、角色扮演、在地圖上按格移動(dòng)人物進(jìn)行作戰(zhàn)的策略游戲。我們?cè)谟谟⑿劬让赖葎∏榈拇蚨分耙葴?zhǔn)備好把對(duì)應(yīng)的角色放在對(duì)應(yīng)的位置,看起來(lái)就像是象棋或者國(guó)際象棋,需要通過(guò)考量才落子,百度百科的官方解釋是“《戰(zhàn)棋游戲》是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動(dòng)人物進(jìn)行作戰(zhàn)的角色扮演策略游戲。因?yàn)檫@種游戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰(zhàn)棋游戲”對(duì)于游戲中的可以看到我們需要對(duì)角色進(jìn)行改造裝備來(lái)進(jìn)行變強(qiáng)才能逐漸打敗相對(duì)困難的boss。因?yàn)閼?zhàn)旗游戲跟其他的游戲不一樣,戰(zhàn)旗類更加注重與玩家在游戲中對(duì)打的選擇也就是策略,并且從下棋的角度還有從了解和玩之后的理解來(lái)看并不是屬于那種快節(jié)奏游戲,并且和我們目前所看到的世面上較為常見(jiàn)的對(duì)打游戲是不相符的,這簡(jiǎn)直就是為休閑玩家不喜快節(jié)奏量身定制的游戲機(jī)制,無(wú)論你是手搓還是慢節(jié)奏玩家都可以嘗試,只需要放好未位置對(duì)打即可。
劇情向是很自由的每一種選擇都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考慮。我們?cè)隗w驗(yàn)的時(shí)候就可以感受到濃郁的江湖氣息,當(dāng)然這時(shí)候就可以稍微延展一點(diǎn),我們?cè)诮^大多數(shù)小說(shuō)中所學(xué)的江湖知識(shí)這不就派上用場(chǎng)了嗎?打的過(guò)就跑打不過(guò)……就重新在打就好這是一個(gè)多人聯(lián)機(jī)對(duì)吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍還有老爺爺。大街上一旦有人就有那么幾個(gè)搶漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我無(wú)以為報(bào)只能以身相許”不好看就是“小女子不才愿來(lái)世做牛做馬也會(huì)報(bào)答與你”超級(jí)不好看就是“!!!有人要綁架我救命”所以出門(mén)在外定要有一個(gè)好行頭,好看的差不多都是一襲白衣腰間別這劍但是我們前期沒(méi)條件就只能穿正常衣服了,不然我們也不能把人家哥兒衣服扒拉沒(méi)了穿自個(gè)身上吧。延展不長(zhǎng)但是句句精華。
[氪金情況還有實(shí)機(jī)問(wèn)題]
作為戰(zhàn)旗游戲,漢家江湖其實(shí)也算是老款游戲了,但是時(shí)代在進(jìn)步嘛游戲也是。我們玩這款游戲從最近的改動(dòng)狀況來(lái)看實(shí)機(jī)畫(huà)面還是打斗場(chǎng)景都得到的質(zhì)的生化,改變之前跟改變之后完全就是兩個(gè)人了嘛,漢家松鼠夠可以的是不是江湖游戲做多了然后就越做越好了。光從現(xiàn)在玩的來(lái)看漢家江湖的潛力是很大的,并且是很值得玩的一款游戲。氪金問(wèn)題得先從目前的江湖門(mén)派來(lái)算,就目前而言光門(mén)派就是眾多,并且還有免費(fèi)的自抽送,可以選擇適合自己的流派來(lái)打,不限什么流派只要適合自己就可以,也不需要考慮氪不氪金,白嫖玩家一樣可以來(lái)體驗(yàn)這款游戲。
[捏臉不需要技巧直接不當(dāng)人也行]
你是否還在為捏臉數(shù)據(jù)而感到煩惱,又或者卡在初期不知道換什么,不用擔(dān)心,你只需要不當(dāng)人即可。不是不當(dāng)人的當(dāng)人,是我們?nèi)说姆N族換成小動(dòng)物。開(kāi)局一只小鹿照樣能打,目前新版本的開(kāi)始也是不錯(cuò),就是依舊操作上線高有些難住我了。
漢家江湖最新版本2025玩法
人物屬性:
力量 影響角色的基礎(chǔ)攻擊力。每1點(diǎn)力量提升角色基礎(chǔ)攻擊力0.6%。
身法 決定角色在戰(zhàn)斗中的集氣速度,每1點(diǎn)身法集氣速度增加0.1(身法的集氣加值最大不超過(guò)2.2,最低不低于1.0)
影響角色的移動(dòng)能力,身法≥80時(shí)移動(dòng)+1,身法≥200時(shí)移動(dòng)+2
影響角色的閃避概率,每1點(diǎn)身法角色閃避概率增加0.2(%)
影響角色的反擊概率,每1點(diǎn)身法角色反擊概率增加0.15(%)。
悟性 決定角色獲得額外學(xué)習(xí)點(diǎn)數(shù)的能力
影響降低敵方抵抗負(fù)面效果的能力,每點(diǎn)悟性降低0.25(%)
福緣 影響自身獲得特殊屬性裝備的概率,每點(diǎn)福緣提升自身獲得特殊屬性裝備的概率0.6%
影響角色的基礎(chǔ)暴擊概率,每點(diǎn)福緣提升基礎(chǔ)暴擊率0.15(%)
定力 小幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)定力提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.2%
影響角色的抵抗負(fù)面狀態(tài)的能力,每1點(diǎn)定力提升異?剐0.3(%)
增加角色命中,每1點(diǎn)定力提高命中0.15(%)。
根骨 大幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)根骨提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.6%
影響角色的抵抗反擊概率,每1點(diǎn)根骨提高角色抵抗反擊的概率0.1(%)
影響內(nèi)功絕技施展效果
戰(zhàn)斗入門(mén)
時(shí)序 左上角的時(shí)間戳標(biāo)識(shí)戰(zhàn)斗已經(jīng)進(jìn)行的時(shí)長(zhǎng)。時(shí)序滿時(shí),戰(zhàn)斗自動(dòng)判斷失。▌∏橐蟪猓:芏嘌訒r(shí)生效技能會(huì)按照固定時(shí)序觸發(fā);同時(shí)時(shí)序也會(huì)影響部分特殊戰(zhàn)斗中技能的施放。
集氣 江湖X:漢家江湖的戰(zhàn)斗采取半即時(shí)回合制,當(dāng)人物集氣達(dá)到100時(shí),人物方可行動(dòng)。集氣速度最大值為2.5,身法提供的集氣速度最大值為2.2,最低為1.0;通過(guò)所有效果影響后的集氣效率最大值為2.5,最低為0.8。詳細(xì)參考:集氣效率
氣血 人物的生命值,為零時(shí)角色離場(chǎng)。所有己方角色離場(chǎng)時(shí)(包含幻影、召喚物、寵物),戰(zhàn)斗失敗。
內(nèi)力 人物的內(nèi)力值,內(nèi)力不足時(shí)角色無(wú)法使用大部分技能。每次休息隨機(jī)恢復(fù)少量?jī)?nèi)力。
移動(dòng) 每回合人物可以移動(dòng)的格數(shù),初始移動(dòng)范圍=2,身法和部分裝備或天賦可以影響移動(dòng)范圍。如移動(dòng)范圍內(nèi)存在敵對(duì)角色,則人物不可在敵對(duì)角色的角色鄰近格內(nèi)連續(xù)移動(dòng)第二次(戰(zhàn)棋游戲中被稱為ZOC控制領(lǐng)域)
怒氣 每200時(shí)序,存活的所有角色獲得1點(diǎn)怒氣。攻擊和被擊中有一定幾率獲得1點(diǎn)怒氣。部分裝備、天賦或技能會(huì)獲得額外怒氣。
狀態(tài) 分增益和減益,具有不同的持續(xù)時(shí)間和等級(jí),顯示在人物狀態(tài)條上方。狀態(tài)每回合固定為50時(shí)序。
戰(zhàn)斗屬性
攻擊力 角色的攻擊威力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
防御力 角色對(duì)抗攻擊的能力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
傷害 角色攻擊造成的傷害,取決于攻擊力和防御力之差及其他傷害減免效果。
閃避 角色在遭受攻擊時(shí)有幾率完全回避攻擊,不受任何傷害及本次攻擊附帶的特殊效果。
額外命中 對(duì)抗對(duì)方閃避的屬性。注意:江湖X:漢家江湖中,命中幾率=100-閃避幾率+額外命中幾率。
暴擊 角色在攻擊時(shí)有一定幾率發(fā)動(dòng)一次更猛烈的攻擊,造成更多傷害。
暴擊傷害 提高角色的暴擊傷害。初始暴擊傷害為150%,即造成50%的額外傷害。
減少暴擊傷害 降低暴擊帶來(lái)的額外傷害,前述情況下,當(dāng)受攻擊方具有30%的減少暴擊傷害時(shí),暴擊將造成20%的額外傷害。
注意:人物面板左側(cè)的攻擊力和韌性屬性表示對(duì)攻擊、暴擊、防暴擊、防御力、生命值屬性綜合評(píng)估的估值。
二連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式再次打擊目標(biāo),造成60%的額外傷害。
三連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式多次打擊目標(biāo),造成60%的二連擊傷害和30%的三連擊傷害。注意:三連擊和二連擊沖突,在攻擊時(shí),首先計(jì)算三連擊,如不觸發(fā)三連擊,再計(jì)算二連擊概率。
反擊 角色在被傷害或任何來(lái)源于敵方的效果擊中后,只要該傷害或效果的來(lái)源目標(biāo)處于當(dāng)前武學(xué)的初始技能攻擊范圍內(nèi),角色即有幾率以該技能發(fā)起一次反擊。反擊可以觸發(fā)一切攻擊可觸發(fā)的特效,也可觸發(fā)敵方被擊中后反饋特效;反擊可以被擋刀及閃避;內(nèi)力不足時(shí)無(wú)法發(fā)起反擊。
抵抗反擊 角色降低防御方發(fā)動(dòng)反擊幾率的屬性。
反擊傷害 提高角色反擊的傷害。
反彈 角色在遭受普通攻擊傷害時(shí),如具有反彈傷害的屬性,如:buff:荊棘或天賦:逆轉(zhuǎn)乾坤,裝備:修羅套裝,可對(duì)此傷害進(jìn)行一次反彈。真實(shí)傷害不受反彈。脫臼導(dǎo)致的自傷也屬于反彈類別。
降低反彈傷害 角色在遭受反彈傷害時(shí)的傷害減免,僅對(duì)反彈生效。降低反彈傷害達(dá)100%時(shí),角色不受一切反彈傷害。不同來(lái)源的該屬性直接相加。
抵抗不良概率 即異?剐,遭受異常狀態(tài)時(shí)有相當(dāng)于該數(shù)值的幾率免于異常狀態(tài)影響。
降低對(duì)方不良狀態(tài)抵抗概率 即降抗,降低防御方上述數(shù)值的能力,當(dāng)降抗大于抗性時(shí),異常狀態(tài)必定命中。
注意:有些效果無(wú)視異常抗性必定命中。
雖然說(shuō)游戲的題材選用確實(shí)是比較經(jīng)典的,但我個(gè)人感覺(jué),其實(shí)現(xiàn)在很多玩家還是比較吃這一套的,尤其是我自己對(duì)于武俠江湖等題材內(nèi)容的設(shè)定,可以說(shuō)是一點(diǎn)抵抗力都沒(méi)有,雖然說(shuō)這樣的作品從小接觸到大了,但依舊不會(huì)產(chǎn)生膩的感覺(jué),這些都是題材本身所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),而游戲是如何保持和發(fā)揮這樣的優(yōu)勢(shì)的呢,我覺(jué)得最重要的點(diǎn)還是在于它能夠創(chuàng)作出一個(gè)相對(duì)完整的江湖氛圍,無(wú)論是通過(guò)劇情還是內(nèi)容的體驗(yàn),它都強(qiáng)調(diào)了一個(gè)非常明顯的概念,那就是“身在江湖”。
再加上游戲本身就比較具有隨機(jī)感的內(nèi)容創(chuàng)作,也讓它的后續(xù)劇本設(shè)計(jì)變得更為亮眼了一些,不再讓這部作品受困于單一的體驗(yàn)之內(nèi),相反它可以利用玩家的身份。為我們?cè)谶@個(gè)江湖里帶來(lái)更多不一樣的體驗(yàn),再加上劇情方面本身的設(shè)計(jì),就已經(jīng)非常優(yōu)秀了,那么它的這種形式體驗(yàn),在我看來(lái)就會(huì)有一種把它當(dāng)做視覺(jué)小說(shuō)來(lái)看沒(méi)問(wèn)題,把它當(dāng)做是游戲劇情和代入感的人物也沒(méi)問(wèn)題,只能說(shuō)這些都是游戲比較優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)作了。
當(dāng)然想要表達(dá)出這種具有國(guó)風(fēng)概念及武俠元素的內(nèi)容,那對(duì)于它的視覺(jué)體驗(yàn)要求可以說(shuō)是比較高的,在這個(gè)過(guò)程中我對(duì)游戲的評(píng)價(jià)就是,它的顏值雖然不是非常的高,但是特點(diǎn)化的表現(xiàn)還是挺不錯(cuò)的,為什么影響到了游戲的顏值,主要還是因?yàn)樽髌吩谌宋锏脑O(shè)計(jì)上采用了大量簡(jiǎn)化的方式,它不在重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)人物的設(shè)計(jì),相反十分的在乎場(chǎng)景以及人物動(dòng)作的內(nèi)容,再加上自身采用的是比較經(jīng)典的國(guó)畫(huà)以及水墨畫(huà)的風(fēng)格,配合上比較不錯(cuò)的大局觀想法,視覺(jué)體驗(yàn)確實(shí)是挺不錯(cuò)的。
至于最核心的玩法方面只能說(shuō)它玩起來(lái)確實(shí)特別輕松,這種輕松倒不是說(shuō)擠壓了游戲的核心可玩性,只不過(guò)是讓作品的重心發(fā)生了一定的偏移,在我這里我感覺(jué)游戲它的劇情占比的重要性還是比較大的,至于玩法方面的話經(jīng)典的同時(shí)又具有策略感,雖然說(shuō)不是十分亮眼的存在,但也確實(shí)能夠讓玩家收獲到一個(gè)具有可玩性的氛圍,只能說(shuō)這些創(chuàng)作還是蠻不錯(cuò)的。
當(dāng)然整個(gè)游戲還遺留著很多的問(wèn)題沒(méi)有被解決,只能說(shuō)有一部分確實(shí)會(huì)影響到玩家的核心游戲體驗(yàn),不過(guò)對(duì)于一款堅(jiān)持了這么多年的游戲而言,很多問(wèn)題其實(shí)還是比較容易迎刃而解的,后續(xù)就繼續(xù)加油吧。