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漢家江湖最新版本2024 3.2.0安卓版

  • 漢家江湖最新版本2024
  • 大。

    1.63G
  • 時間:

    2024-09-29 14:34
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    3.2.0安卓版
  • 等級:

    5級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    渠道版/ UC服 /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    https://jh.hanjiasongshu.com/hjjh.html
  • 廠商:

    深圳市漢家松鼠網(wǎng)絡科技有限公司
  • 備案號:

    粵ICP備15064521號-3A

好評:50%
壞評:50%
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漢家江湖最新版本2024介紹

《漢家江湖》是一款武俠題材的回合制放置策略對戰(zhàn)手游,類似戰(zhàn)棋玩法融合經(jīng)典武俠元素,多種門派功法技能,還有經(jīng)脈靈竅煉體等強化修行系統(tǒng),自由度超高的逼真江湖武林冒險,有興趣的小伙伴就來下載吧!

漢家江湖最新版本2022

漢家江湖最新版本2024背景

江湖X年,朝無綱紀,兵頹馬弱,以完顏亮為首的北方勢力乘虛揮師南下,鐵騎踏破中原,直至長江北岸,打的南人飄搖零落,山河支離破碎。被迫遷都的南人終于齊聚一心,據(jù)守長江天險,定都臨安,與北朝隔江對峙,形成南北相持的局面。

然而北朝與南朝的連綿多年的戰(zhàn)火早已越過長江兩岸,燒遍神州大地,一片生靈涂炭。重者家破人亡,妻離子散,輕者難勝捐稅,民不聊生。南人雖有志北伐,然積弱難返,自顧難暇;而北人也在長期的消耗中日漸不繼,內(nèi)患叢生。此時,有志的英雄俠士們自發(fā)形成勢力,以秘密或公開的身份,或輔佐于兩朝,或造福于百姓。

其中,有以少林寺為代表的禪宗和重陽宮為首的全真派,欲以釋老之學圖緩民生之苛艱;有河洛幫、八大門等入世幫派,鋤強扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教義于眾的巫教,還有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗擊的華山、恒山、泰山、武當、南山等諸門派。而延續(xù)數(shù)百年來神秘的黑衣教,也在此時暗流涌動。

傳說中,有一把劃破時代的無名神兵,曾為荊軻、張良等有志先哲所持,也此時也傳出了消息。一向平靜的燕王秘陵一夜之間風起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。

漢家江湖最新版本2024特色

[超高自由度和豐富的人物劇情]

這是一款戰(zhàn)旗游戲,那么何為戰(zhàn)旗呢?首先從游戲的實機來看戰(zhàn)旗游戲其實就是一類回合制的、角色扮演、在地圖上按格移動人物進行作戰(zhàn)的策略游戲。我們在于英雄救美等劇情的打斗之前要先準備好把對應的角色放在對應的位置,看起來就像是象棋或者國際象棋,需要通過考量才落子,百度百科的官方解釋是“《戰(zhàn)棋游戲》是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰(zhàn)的角色扮演策略游戲。因為這種游戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰(zhàn)棋游戲”對于游戲中的可以看到我們需要對角色進行改造裝備來進行變強才能逐漸打敗相對困難的boss。因為戰(zhàn)旗游戲跟其他的游戲不一樣,戰(zhàn)旗類更加注重與玩家在游戲中對打的選擇也就是策略,并且從下棋的角度還有從了解和玩之后的理解來看并不是屬于那種快節(jié)奏游戲,并且和我們目前所看到的世面上較為常見的對打游戲是不相符的,這簡直就是為休閑玩家不喜快節(jié)奏量身定制的游戲機制,無論你是手搓還是慢節(jié)奏玩家都可以嘗試,只需要放好未位置對打即可。

劇情向是很自由的每一種選擇都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考慮。我們在體驗的時候就可以感受到濃郁的江湖氣息,當然這時候就可以稍微延展一點,我們在絕大多數(shù)小說中所學的江湖知識這不就派上用場了嗎?打的過就跑打不過……就重新在打就好這是一個多人聯(lián)機對吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍還有老爺爺。大街上一旦有人就有那么幾個搶漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我無以為報只能以身相許”不好看就是“小女子不才愿來世做牛做馬也會報答與你”超級不好看就是“!!!有人要綁架我救命”所以出門在外定要有一個好行頭,好看的差不多都是一襲白衣腰間別這劍但是我們前期沒條件就只能穿正常衣服了,不然我們也不能把人家哥兒衣服扒拉沒了穿自個身上吧。延展不長但是句句精華。

[氪金情況還有實機問題]

作為戰(zhàn)旗游戲,漢家江湖其實也算是老款游戲了,但是時代在進步嘛游戲也是。我們玩這款游戲從最近的改動狀況來看實機畫面還是打斗場景都得到的質(zhì)的生化,改變之前跟改變之后完全就是兩個人了嘛,漢家松鼠夠可以的是不是江湖游戲做多了然后就越做越好了。光從現(xiàn)在玩的來看漢家江湖的潛力是很大的,并且是很值得玩的一款游戲。氪金問題得先從目前的江湖門派來算,就目前而言光門派就是眾多,并且還有免費的自抽送,可以選擇適合自己的流派來打,不限什么流派只要適合自己就可以,也不需要考慮氪不氪金,白嫖玩家一樣可以來體驗這款游戲。

[捏臉不需要技巧直接不當人也行]

你是否還在為捏臉數(shù)據(jù)而感到煩惱,又或者卡在初期不知道換什么,不用擔心,你只需要不當人即可。不是不當人的當人,是我們?nèi)说姆N族換成小動物。開局一只小鹿照樣能打,目前新版本的開始也是不錯,就是依舊操作上線高有些難住我了。

漢家江湖最新版本2024玩法

人物屬性:

力量 影響角色的基礎攻擊力。每1點力量提升角色基礎攻擊力0.6%。

身法 決定角色在戰(zhàn)斗中的集氣速度,每1點身法集氣速度增加0.1(身法的集氣加值最大不超過2.2,最低不低于1.0)

影響角色的移動能力,身法≥80時移動+1,身法≥200時移動+2

影響角色的閃避概率,每1點身法角色閃避概率增加0.2(%)

影響角色的反擊概率,每1點身法角色反擊概率增加0.15(%)。

悟性 決定角色獲得額外學習點數(shù)的能力

影響降低敵方抵抗負面效果的能力,每點悟性降低0.25(%)

福緣 影響自身獲得特殊屬性裝備的概率,每點福緣提升自身獲得特殊屬性裝備的概率0.6%

影響角色的基礎暴擊概率,每點福緣提升基礎暴擊率0.15(%)

定力 小幅度影響角色的防御力,每1點定力提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.2%

影響角色的抵抗負面狀態(tài)的能力,每1點定力提升異?剐0.3(%)

增加角色命中,每1點定力提高命中0.15(%)。

根骨 大幅度影響角色的防御力,每1點根骨提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.6%

影響角色的抵抗反擊概率,每1點根骨提高角色抵抗反擊的概率0.1(%)

影響內(nèi)功絕技施展效果

戰(zhàn)斗入門

時序 左上角的時間戳標識戰(zhàn)斗已經(jīng)進行的時長。時序滿時,戰(zhàn)斗自動判斷失。▌∏橐蟪猓。很多延時生效技能會按照固定時序觸發(fā);同時時序也會影響部分特殊戰(zhàn)斗中技能的施放。

集氣 江湖X:漢家江湖的戰(zhàn)斗采取半即時回合制,當人物集氣達到100時,人物方可行動。集氣速度最大值為2.5,身法提供的集氣速度最大值為2.2,最低為1.0;通過所有效果影響后的集氣效率最大值為2.5,最低為0.8。詳細參考:集氣效率

氣血 人物的生命值,為零時角色離場。所有己方角色離場時(包含幻影、召喚物、寵物),戰(zhàn)斗失敗。

內(nèi)力 人物的內(nèi)力值,內(nèi)力不足時角色無法使用大部分技能。每次休息隨機恢復少量內(nèi)力。

移動 每回合人物可以移動的格數(shù),初始移動范圍=2,身法和部分裝備或天賦可以影響移動范圍。如移動范圍內(nèi)存在敵對角色,則人物不可在敵對角色的角色鄰近格內(nèi)連續(xù)移動第二次(戰(zhàn)棋游戲中被稱為ZOC控制領域)

怒氣 每200時序,存活的所有角色獲得1點怒氣。攻擊和被擊中有一定幾率獲得1點怒氣。部分裝備、天賦或技能會獲得額外怒氣。

狀態(tài) 分增益和減益,具有不同的持續(xù)時間和等級,顯示在人物狀態(tài)條上方。狀態(tài)每回合固定為50時序。

戰(zhàn)斗屬性

攻擊力 角色的攻擊威力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。

防御力 角色對抗攻擊的能力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。

傷害 角色攻擊造成的傷害,取決于攻擊力和防御力之差及其他傷害減免效果。

閃避 角色在遭受攻擊時有幾率完全回避攻擊,不受任何傷害及本次攻擊附帶的特殊效果。

額外命中 對抗對方閃避的屬性。注意:江湖X:漢家江湖中,命中幾率=100-閃避幾率+額外命中幾率。

暴擊 角色在攻擊時有一定幾率發(fā)動一次更猛烈的攻擊,造成更多傷害。

暴擊傷害 提高角色的暴擊傷害。初始暴擊傷害為150%,即造成50%的額外傷害。

減少暴擊傷害 降低暴擊帶來的額外傷害,前述情況下,當受攻擊方具有30%的減少暴擊傷害時,暴擊將造成20%的額外傷害。

注意:人物面板左側(cè)的攻擊力和韌性屬性表示對攻擊、暴擊、防暴擊、防御力、生命值屬性綜合評估的估值。

二連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式再次打擊目標,造成60%的額外傷害。

三連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式多次打擊目標,造成60%的二連擊傷害和30%的三連擊傷害。注意:三連擊和二連擊沖突,在攻擊時,首先計算三連擊,如不觸發(fā)三連擊,再計算二連擊概率。

反擊 角色在被傷害或任何來源于敵方的效果擊中后,只要該傷害或效果的來源目標處于當前武學的初始技能攻擊范圍內(nèi),角色即有幾率以該技能發(fā)起一次反擊。反擊可以觸發(fā)一切攻擊可觸發(fā)的特效,也可觸發(fā)敵方被擊中后反饋特效;反擊可以被擋刀及閃避;內(nèi)力不足時無法發(fā)起反擊。

抵抗反擊 角色降低防御方發(fā)動反擊幾率的屬性。

反擊傷害 提高角色反擊的傷害。

反彈 角色在遭受普通攻擊傷害時,如具有反彈傷害的屬性,如:buff:荊棘或天賦:逆轉(zhuǎn)乾坤,裝備:修羅套裝,可對此傷害進行一次反彈。真實傷害不受反彈。脫臼導致的自傷也屬于反彈類別。

降低反彈傷害 角色在遭受反彈傷害時的傷害減免,僅對反彈生效。降低反彈傷害達100%時,角色不受一切反彈傷害。不同來源的該屬性直接相加。

抵抗不良概率 即異?剐,遭受異常狀態(tài)時有相當于該數(shù)值的幾率免于異常狀態(tài)影響。

降低對方不良狀態(tài)抵抗概率 即降抗,降低防御方上述數(shù)值的能力,當降抗大于抗性時,異常狀態(tài)必定命中。

注意:有些效果無視異?剐员囟。

應用信息

  • 包名:com.hanjiasongshu.jianghux2.aligames
  • 名稱:漢家江湖
  • 版本:3.2.0
  • MD5值:c4c75050afbd79e7950244711dc3d1ce
  • 隱私政策:點擊查看

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    熱門評論

    最新評論

    廣東廣州電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/31 13:40:26
    個人感覺這是一部自我特點化非常明顯的游戲作品,只不過這一點并沒有讓我徹底的入坑游戲,而它真正能夠吸引我的地方,則是游戲的年頭非常長了,在時間的沉淀下,自身不但沒有出現(xiàn)太明顯的質(zhì)量問題,相反內(nèi)容還可以一直跟得上玩家的體驗需求,再加上獨特化的風格創(chuàng)作,都讓這部游戲擁有了非常高的評價,只能說在戰(zhàn)旗作品逐漸落敗的情況下。能夠看到這樣一部依舊在堅持的作品,我個人覺得非常驚喜,這些都是游戲的優(yōu)勢,也確實是非常吸引我的地方。
    雖然說游戲的題材選用確實是比較經(jīng)典的,但我個人感覺,其實現(xiàn)在很多玩家還是比較吃這一套的,尤其是我自己對于武俠江湖等題材內(nèi)容的設定,可以說是一點抵抗力都沒有,雖然說這樣的作品從小接觸到大了,但依舊不會產(chǎn)生膩的感覺,這些都是題材本身所帶來的優(yōu)勢,而游戲是如何保持和發(fā)揮這樣的優(yōu)勢的呢,我覺得最重要的點還是在于它能夠創(chuàng)作出一個相對完整的江湖氛圍,無論是通過劇情還是內(nèi)容的體驗,它都強調(diào)了一個非常明顯的概念,那就是“身在江湖”。
    再加上游戲本身就比較具有隨機感的內(nèi)容創(chuàng)作,也讓它的后續(xù)劇本設計變得更為亮眼了一些,不再讓這部作品受困于單一的體驗之內(nèi),相反它可以利用玩家的身份。為我們在這個江湖里帶來更多不一樣的體驗,再加上劇情方面本身的設計,就已經(jīng)非常優(yōu)秀了,那么它的這種形式體驗,在我看來就會有一種把它當做視覺小說來看沒問題,把它當做是游戲劇情和代入感的人物也沒問題,只能說這些都是游戲比較優(yōu)勢的創(chuàng)作了。
    當然想要表達出這種具有國風概念及武俠元素的內(nèi)容,那對于它的視覺體驗要求可以說是比較高的,在這個過程中我對游戲的評價就是,它的顏值雖然不是非常的高,但是特點化的表現(xiàn)還是挺不錯的,為什么影響到了游戲的顏值,主要還是因為作品在人物的設計上采用了大量簡化的方式,它不在重點強調(diào)人物的設計,相反十分的在乎場景以及人物動作的內(nèi)容,再加上自身采用的是比較經(jīng)典的國畫以及水墨畫的風格,配合上比較不錯的大局觀想法,視覺體驗確實是挺不錯的。
    至于最核心的玩法方面只能說它玩起來確實特別輕松,這種輕松倒不是說擠壓了游戲的核心可玩性,只不過是讓作品的重心發(fā)生了一定的偏移,在我這里我感覺游戲它的劇情占比的重要性還是比較大的,至于玩法方面的話經(jīng)典的同時又具有策略感,雖然說不是十分亮眼的存在,但也確實能夠讓玩家收獲到一個具有可玩性的氛圍,只能說這些創(chuàng)作還是蠻不錯的。
    當然整個游戲還遺留著很多的問題沒有被解決,只能說有一部分確實會影響到玩家的核心游戲體驗,不過對于一款堅持了這么多年的游戲而言,很多問題其實還是比較容易迎刃而解的,后續(xù)就繼續(xù)加油吧。

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    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/31 13:37:50
    《漢家江湖》的游戲制作方漢家松鼠想必每一個熱愛武俠游戲的人一定都知道。其廠商的另一部作品《金庸群俠傳x》繼半瓶神仙醋的金庸群俠傳2、3之后,又掀起了金庸武俠游戲的新高峰。不過可惜的是由于版權(quán)還是什么其他問題,現(xiàn)在游戲已經(jīng)被迫下架了,并且想在安卓端上玩到這款游戲,手機版本還必須在安卓11以下。在這里我做一個額外的安利,喜歡漢家江湖的人一定要去體驗金庸群俠傳x!
    《漢家江湖》作為一款武俠類游戲,我覺得其品質(zhì)是相當不錯的。游戲不論是在畫風、音樂、玩法、劇情還是戰(zhàn)斗機制上,都是十分優(yōu)秀的。
    游戲的畫風是一種煙雨朦朧的水墨風,江湖氣息滿滿。背景音樂也多為古箏,琵琶之類古風元素滿滿的輕音樂,畫面與音樂相結(jié)合營造的不是一個腥風血雨的江湖,營造的是一種江湖在我、隱于江湖的豁達感覺。而游戲的主線劇情,老實說質(zhì)量是有的,但是算不上十分的精巧,有些老套。亙古不變的匹夫無罪懷璧其罪,而后師門被滅,遭到追殺等等。這個劇情說實話,在多數(shù)武俠世界中都是存在的,而以此作為主線,劇情是有些過于俗氣了,不過游戲的一些直系劇情和人物劇情,那質(zhì)量有的是相當炸裂,盡顯江湖上的身不由己和愛恨情仇。
    游戲在戰(zhàn)斗機制上也是一大亮點,其在金庸群俠傳x已經(jīng)很成熟的戰(zhàn)棋系統(tǒng),在經(jīng)過了一系列的優(yōu)化與美化,搬到了漢家江湖上。在這個棋盤上,你要考慮到不同武功的攻擊范圍,以及角色自身屬性的各類影響,包括戰(zhàn)斗速度移動間距等等。比起武俠游戲,傳統(tǒng)的卡牌式的戰(zhàn)斗或者是即時戰(zhàn)斗時,缺少回合感的戰(zhàn)斗體驗都要好很多,也更符合我心中武俠游戲該有的戰(zhàn)斗方式。
    不過游戲作為一款聯(lián)網(wǎng)游戲,其在社交的屬性上并沒有在哪里表現(xiàn)出來,整體上更像一個單機游戲。似乎加入這個聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)只是為了更方便游戲制作氪金點。這點我覺得多少是有些可惜的,既然已經(jīng)將它做成了一個聯(lián)網(wǎng)游戲,也更希望在游戲中可以體現(xiàn)與其他玩家的互動,真正打造一個充滿俠義、互幫互助的武俠世界。
    還有一點讓我感到不習慣的是游戲的一些人物選角。就比如黃飛鴻,把它放入武俠世界當中,總覺得有些違和感。并且武俠游戲或多或少都是繞不開金庸或者古龍的,多多少少在其中帶上一些他們著作中的影子,可能更符合玩家心中的那個武俠夢。
    總之,漢家江湖給我的感覺就是一個充滿愛恨情仇的江湖,不同于簡簡單單的打打殺殺,這個江湖有著太多的不由己,太多的故事。很值得玩家下載體驗的,并且該游戲廠商的另一個游戲金庸群俠傳x也非常推薦大家體驗。

    vivo_vivo X7Plus支持( 1 ) 蓋樓(回復)

    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/31 13:34:17
    漢家江湖也是一款比較有年份的游戲了,放以前肯定是作為武俠類手游首推的選擇,但是經(jīng)過一段時間的沉淀與發(fā)展運營,即便漢家在外在上提升很大,但內(nèi)核重心逐漸偏離,玩家的越玩到后面的體驗越是不行。
    ①前言
    第一次了解到這游戲還是在17年,眨眼間都6周年了,一款能運營如此之久的手游還能保持一定的高分評價,很不容易,而它本身的過人之處在于當時并沒有什么能夠超越它體驗的游戲,可能也許有些人會提到煙雨江湖、金庸群俠傳這些,但漢家江湖的注重點是劇情和人設之間的代入體驗,與其它玩法不同的操作體驗不一樣,只不過養(yǎng)成含量會大上不少。
    據(jù)說漢家江湖2一直在研發(fā),19年開始的,到現(xiàn)在也沒個信,而且現(xiàn)在如果再搞這種戰(zhàn)棋玩法的話,很可能并不會那么受歡迎,兇多吉少,但還是期待一下吧。
    ②游戲簡述
    漢家江湖是一款擁有自由探索的武俠RPG游戲,戰(zhàn)斗采用回合制+戰(zhàn)棋的玩法,不過它也不同于正統(tǒng)發(fā)戰(zhàn)棋游戲,漢家江湖的戰(zhàn)斗節(jié)奏沒有那么慢,更適合休閑玩家,就算全程自動戰(zhàn)斗和跟隨指引也沒用關(guān)系,游戲主打一個養(yǎng)成和戰(zhàn)前布局,而且角色等級都是跟著賬號等級走的,不需要刻意練級,且武學種類很多,自由搭配起來也有很多玩法,然后就是推主線和刷劇情,加上PVP的論劍和一些pve的副本,游戲就這么簡簡單單的過去了。
    ③自由度
    前面提到漢家江湖帶有自由探索的功能,其實并沒有大家想象的那么自由,只是相比較于無限跟圖,或者刷副本什么的要開放一些。
    漢家江湖并不強制玩家進行主線任務,可以隨意探索大地圖和各個場景,副本什么的還能觸發(fā)很多驚喜,加上一些隱藏和劇情需要的地方,很多場景都要進行多次探索的必要,而獎勵也一般會隨任務的難度給出不同的獎賞,隨機性很高,說不定就挖出一本易筋經(jīng)。
    還有很多支線任務也都是自由探索才會觸發(fā)的,這些不同的發(fā)掘條件為游戲加入了很多肉鴿元素,不同事件的發(fā)生也很多時候會影響到養(yǎng)成進度的,而龐大的支線任務也讓游戲時時刻刻都能有新的發(fā)現(xiàn)。
    ④角色設計
    因為漢家江湖基本就是個單機游戲,所以角色獲取也沒什么難點,就通過主線和一些支線就能獲得,大多數(shù)極具特色的人物我只要看一眼就知道他能到我的手下。
    另外角色的人設以及刻畫表現(xiàn)做的很出色,像是容易脫臼的男人托雷,能從他自身特點而賦予能力價值,在劇情中也可以看出角色的人設表現(xiàn)。
    此外,角色的設定會很大程度上影響玩家體驗,一些介紹中的描述和外觀上就能直接判定這個角色的招式,不過強度差距不算很大,可實際效果則會讓玩家發(fā)出不同感嘆,有的是弱點,有的是雙刃劍。
    角色也分了品質(zhì),雖然分品我并不喜歡,但江湖總得有個高低,分為初始、乙、甲、絕。絕是最高級,到了這個潛質(zhì)的角色一般都會移除人物自帶的負面天賦,就像是磨練之后,成功克服了自身弱點的突破。
    ⑤戰(zhàn)棋玩法的不足
    我覺得就是松鼠團隊技術(shù)力有限,才會去做策略類的戰(zhàn)棋玩法,可惜游戲又是主打劇情和探索體驗的,讓我覺得玩法上實在提不起興趣。
    戰(zhàn)棋玩法應該都不陌生,漢家江湖也是將回合制以及配隊方面運用到游戲中,但是!真的沒必要讓玩家打一些無關(guān)緊要的戰(zhàn)斗,費時費力還沒玩頭,都快成掛機游戲了。
    本來戰(zhàn)棋玩法是比策略的,但游戲既設計門派又搞各種屬性技能,而且完全吃數(shù)值,養(yǎng)成成分大于組隊含量,硬生生的變成了數(shù)值游戲這是讓我不好接受的一點。
    另外在PVP論劍中,玩家之間的實力差距會非常明顯,戰(zhàn)棋玩法卻沒有做到克制以及平衡機制,我認為不是很好玩,帶給玩家不了江湖真正的打打殺殺快感。
    ⑥祈福抽卡等福利看法
    漢家江湖的卡池很多,活動常駐還有自選以及資源等,都可以拿來抽,不過一般還是以角色為主。
    像是絕潛質(zhì)角色就基本靠抽卡才能活動,而活動有時候也會安排一些,2.0版本最后官方還是很良心的放出了很多絕潛質(zhì)的角色送給大家,雖然只是換個方式改了下數(shù)值,但也好歹是給玩家推圖體驗上好上了不少。
    抽卡潛質(zhì)不算很難,如果你有潛質(zhì)但沒有角色,系統(tǒng)會免費給你一個它的初始角色使用,這就比大多數(shù)手游抽了角色又抽武器什么的好太多了,而漢家江湖基本上有一套能使用的棋子就能玩到很后面。
    福利方面比較長草,除開每日日常和扣扣搜搜的資源副本獎勵,基本上都要等到大活動才給很多珠子,但作為單機游戲來玩,不攀比論劍的體驗的話,完全就是不氪的好游戲了。
    ⑦給新手玩家的一些攻略
    1、李香君、桃花、耶律齊、白衣、王維、張良,這些甲絕都可以用,而且沒有什么獲取難度,可以作為推圖的好幫手。
    2、真武太極拳是最優(yōu)先級的最好武學,珠子盡量集中抽這個,其它的抽了也可能養(yǎng)不起,另外大多門派都也依賴這個,抽了絕對不虧。
    3、唐婉pve帶一個,養(yǎng)成的越高越好,pvp也是萌新首選,團隊增益效果高。凌雪絕是pve一姐,但是pvp不行,不過滿級boss戰(zhàn)很好用,有她就基本上掛機自動過圖。
    4、絕都是有自己特色的,每一個絕都是不同體系的,集中精力才能大出好效果,有絕也別著急用,比如陸游就是個例子,要針對配隊來選擇。
    5、60級很快就能到達,這時候需要認真選門派,重新培養(yǎng)體系,pvp和pve兩邊盡量均衡考慮,滿級了更有考慮資源的分配,因為你沒有更多的礦去挖了。
    ⑧最后看法
    現(xiàn)在漢家江湖也不再頻繁更劇情和福利那些了,大家也都是養(yǎng)老跑去pvp和偶爾的boss戰(zhàn),人少的時候經(jīng)常的和一堆熟悉的人玩在一塊,官方也知道玩家的現(xiàn)狀,也只是默默更一些與pvp相關(guān)的東西,也希望他們能在漢家江湖2上提升出更多的質(zhì)量吧,現(xiàn)在的漢家江湖也只能算是前期開心越后面越?jīng)]意思了,幾天時間到滿級,結(jié)果養(yǎng)成還是需要一大堆,真的,玩漢家江湖盡量多看看劇情多感受一下水墨畫面以及國風音樂吧,不要追求快節(jié)奏,多探索才是這游戲的樂趣了。

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    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/31 13:32:38
    漢家江湖
    江湖氣息的pvp類型游戲,從畫面元素風格來說,算的上是武俠+仙俠的結(jié)合,尤其是對于凌波仙子李佩芷的刻畫和描寫,從前期立繪來講有些許仙俠風范,而與主角的江湖大俠模樣相比,要多了幾分仙氣飄飄的修仙氣質(zhì)。當然這款游戲本就是元素多元的設計,所以立繪方面更多是兩種風格融合,尤其是抽卡界面,玉真等立繪相對漂移了些許,而柳如是和唐婉等等又是古風小姐的感覺,這個立繪設計還是較為混亂的,風格雖然都是偏江湖浪子氣息,但對于某些特殊的角色和女性角色的立繪設計不夠自然。雖然看得出來用心,但不同立繪之間,尤其是特殊女角色,不同套系太過浮夸,與男角色相比較有種江湖奔波浪子與仙俠修仙女主的感覺,整體來說不同角色形象嵌入的不夠和諧,尤其是不符合江湖立意。
    由寫實派與仙氣派共同撐起來的一款江湖,游戲講究還原江湖,而這一點我在納蘭等粗獷漢子上倒是看到了不少武俠寫實形象,但是翠池等倒像是把古風文里面的小說女主搬了出來,雖然不說女性角色也一定需要打扮的干凈利索,但游戲設計女角色基本都千篇一律的古風仙氣扮相,尤其是還有黃飛鴻等混亂的角色,倒讓這個江湖的體驗有些魔幻起來。我認為卡池加入特殊角色也不算壞,可是對于江湖這一立意游戲沒有太設定界限,對于傳統(tǒng)江湖的愛好者來說,希望看到的應該是一個純粹的古代江湖,快意瀟灑,恩怨分明的世界。但從游戲的設定來說,策劃似乎更加注重pvp等戰(zhàn)斗,對于江湖的卡池也就五花八門的上,很多串戲的角色也沒有一個合理的解釋,這一點卡池制作我只能說違和感太強。

    此外則是游戲的整體的世界觀以及劇情線,僅僅從游戲桃花塢的劇情來講,我認為游戲?qū)τ谧匀伙L光,江湖美景的鋪設還算不錯,整片桃林樹立,還有花瓣隨風而落,細節(jié)拿捏的到位,包括人物的小動作,移動時候的跨步都設計的很清楚。探索主線背景的方式特別休閑,也很有代入感,彷佛真正在參與江湖劇情的探索,而在其中適當?shù)馁N畫加入也算點睛之筆,在桃花妖那一幕下,主角兩人觀望彈琴的一幕也極為唯美,這種小插曲也讓視覺得到很大滿足,其實在畫面感官方面游戲處理的很好。
    而死劇情上單獨的角色支線還好,但主線有些太過俗套。按部就班一路探索,到達王榮劇情線也依舊是隨口幾句矛盾,因為不給救治就立刻打起來的設計,和前面桃花妖異曲同工,游戲基本上有很多矛盾都是幾句誤會或者意見不同就立刻開始戰(zhàn)斗,后續(xù)的劇情也往往不盡人意。戰(zhàn)斗的立場太多,更多好像就是為了升級裝配陣容和收集武器而打主線,內(nèi)容實在一般,不算豐富而且場景還局限。
    游戲支線不錯,至少關(guān)于大師姐等人物劇情制作的很趣。尤其是無論是主角如何,師姐都溫柔體貼,在女主劇情中,師姐會溫柔摸頭,幫助女主解決問題。而在忘憂錄里面,師姐的定情故事也很精彩,初見不過是一位衡陽姑娘,而后的乞巧織情,許愿常相見的片段也如驚鴻,璀璨溫柔的瀟湘女子,桃花下等待,一如初見般美好。整個角色集制作的很精良,帶入的情感也頗為深刻,這一段關(guān)于師姐的劇情甚至有專屬的cg和動畫。
    即使往了你是誰,也不會與你為敵。這一劇情段頗為催淚,忘的徹徹底底也不會懷疑你,師姐這一人設開創(chuàng)的很好,如小說中不離不棄的江湖女子,癡情溫柔,比較吃香的設定。圓夢的故事集劇情也比主線有看點,非庸俗的談情說愛,有愛與離的失憶波折,整體劇情線串聯(lián)很強。

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    上海東方有線 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/31 13:29:48
    作為一個喜歡武俠以及仙俠世界的玩家,在游戲方面時常惋惜的就是沒有優(yōu)秀的相關(guān)國風游戲,畢竟在游戲方面上尤其是這樣帶有國風的游戲,都很少能談得上好,其原因之一也是因為國產(chǎn)游戲的質(zhì)量相比于外游來說都顯得比較差,而我本身也很喜歡具有國風游戲特色的游戲,不過目前來說手游做得好的國風游戲還是比較少的,像之前最讓人贊不絕口的一款國風游戲就是騰訊發(fā)布(畢業(yè)生作品)的《曲中劍》,濃厚的水墨畫風加上琴聲等古樂器,無論是從視覺上還是從聽覺上來說都是一種莫大的享受。
    進入游戲之后玩家可以選擇捏臉,不過這里的捏臉可能稍微有些怪異,捏臉倒不如是說捏立繪,因為我們自己捏出來之后更像是一個貼圖式的粘貼在上面,通過換裝部分不換頭的設計,給人感覺這方面比較奇怪,而最難說得過去的可能就是捏出來的角色不能在地圖上顯示出來,只能隨便選一個小人代替玩家在地圖上的設計,這方面上游戲給我留下了極不好的印象,因為游戲這樣的捏臉真的無趣,在劇情對話上也不會出現(xiàn)人物各方面的表情。后續(xù)深入游戲之后就發(fā)現(xiàn)這樣的游戲可惜之處依舊是不能將人物代入劇情,游戲的劇情做得十分出色,這一點沒得說,而劇情中人物固定的設定,在看的時候就已經(jīng)足夠精彩了,比較惋惜的可能就是自創(chuàng)人物不能代入劇情這個設計,不過代入感一定會更強一些。
    劇情上大概是門派與江湖方面的故事,游戲的世界觀簡單來說就是武俠世界,如果說將劇情變成文字方面的劇情,那么顯而易見的是劇情顯得非常平庸,套路上來說還是比較無趣的,但是經(jīng)過了游戲精心渲染之后得出的劇情設定方面,除了常用的對話框劇情之外,玩家最喜歡的就是劇情過場CG,濃厚色彩的水墨風格是其他游戲無法比擬的,并且這樣的過場CG也相當符合大眾玩家對于武俠世界的描述,再搭配上不錯的配音,這款游戲劇情方面確實稱得上封神。
    劇情方面之外,游戲后也有著自己的戰(zhàn)斗模式,說起來像是戰(zhàn)旗方面的玩法,但是實際上由于自動戰(zhàn)斗的設計,有一時間感覺這款游戲和自走棋的玩法有些相似,但是還是歸納在回合制的半掛機玩法比較合適。在江湖中玩家會認識各種各樣的江湖人物,并且與其結(jié)伴而行,成為伙伴,能夠在布陣方面上布置陣容迎敵。在玩法方面上我覺得這是游戲做得比較平庸的一個地方,一個也是因為人物不能代入的原因,另一個就是玩法并不是非常符合大眾玩家,而且也沒有滿足到玩家對于武俠世界方面戰(zhàn)斗的幻想,我覺得國內(nèi)應該是很多人有著想玩國風游戲方面畫質(zhì)和內(nèi)容最高的游戲,而這款游戲只是做到了前者。
    而說到戰(zhàn)斗方面上,探索地圖等方面放在那個年代也是不錯的設計,操控地圖小人進行關(guān)卡內(nèi)探索,如果被雜兵發(fā)現(xiàn)又免不了發(fā)生戰(zhàn)斗,不過玩家可以自由選擇躲避與否,此外場景內(nèi)還有一些選項玩法上的設計,比如喝酒考驗自己(看酒量),有一定的幾率,成功有積極作用,如果失敗就會造成負面buff,或許在這個年代算不上什么,但是放在18年的時候還是不錯的。
    除了這些方面之外,這款游戲作為RPG游戲,還有一個比較核心的地方,那就是角色養(yǎng)成方面,這方面我覺得不需要太過于刻意養(yǎng)成,因為只要能夠通關(guān)什么的就說明這是沒問題的,對于玩家來說更多的還是劇情以及CG上面的享受,畢竟都這個年代了,作為上了一定年紀的游戲,在目前市場上來說確實比較吃力了,雖然在畫面上有著國風獨特的優(yōu)勢,但是還是難以掩蓋游戲玩法上的缺陷。
    總的來說這款游戲還是比較值得入手的一款游戲,雖然作為老游戲,玩法上可能不太受人喜愛,但是劇情方面以及有著優(yōu)秀CG過場的設定,絕對能夠滿足玩家對于武俠世界的幻想,單從這一方面上來看,這款游戲還是值得打上4星的。

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    遼寧沈陽沈河電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2022/4/6 3:44:35
    快去搬运

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    遼寧沈陽沈河電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2022/4/6 4:11:59
    折相思有个1.8破解的,求搬运!

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    編輯回復:更新了

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