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漢家江湖最新版本2025 3.4.0安卓版

  • 漢家江湖最新版本2025
  • 大小:

    1.74G
  • 時(shí)間:

    2025-01-24 15:29
  • 語(yǔ)言:

    中文
  • 版本:

    3.4.0安卓版
  • 等級(jí):

    5級(jí)
  • 平臺(tái):

    Android
  • 類別:

    渠道版/ UC服 /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    https://jh.hanjiasongshu.com/hjjh.html
  • 廠商:

    深圳市漢家松鼠網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • 備案號(hào):

    粵ICP備15064521號(hào)-3A

好評(píng):50%
壞評(píng):50%
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漢家江湖最新版本2025介紹

《漢家江湖》是一款武俠題材的回合制放置策略對(duì)戰(zhàn)手游,類似戰(zhàn)棋玩法融合經(jīng)典武俠元素,多種門(mén)派功法技能,還有經(jīng)脈靈竅煉體等強(qiáng)化修行系統(tǒng),自由度超高的逼真江湖武林冒險(xiǎn),有興趣的小伙伴就來(lái)下載吧!

漢家江湖最新版本2022

漢家江湖最新版本2025背景

江湖X年,朝無(wú)綱紀(jì),兵頹馬弱,以完顏亮為首的北方勢(shì)力乘虛揮師南下,鐵騎踏破中原,直至長(zhǎng)江北岸,打的南人飄搖零落,山河支離破碎。被迫遷都的南人終于齊聚一心,據(jù)守長(zhǎng)江天險(xiǎn),定都臨安,與北朝隔江對(duì)峙,形成南北相持的局面。

然而北朝與南朝的連綿多年的戰(zhàn)火早已越過(guò)長(zhǎng)江兩岸,燒遍神州大地,一片生靈涂炭。重者家破人亡,妻離子散,輕者難勝捐稅,民不聊生。南人雖有志北伐,然積弱難返,自顧難暇;而北人也在長(zhǎng)期的消耗中日漸不繼,內(nèi)患叢生。此時(shí),有志的英雄俠士們自發(fā)形成勢(shì)力,以秘密或公開(kāi)的身份,或輔佐于兩朝,或造福于百姓。

其中,有以少林寺為代表的禪宗和重陽(yáng)宮為首的全真派,欲以釋老之學(xué)圖緩民生之苛艱;有河洛幫、八大門(mén)等入世幫派,鋤強(qiáng)扶弱,以救百姓于水火;有意在借北朝之威,普教義于眾的巫教,還有不忍北朝肆意欺凌中原百姓,一心抗擊的華山、恒山、泰山、武當(dāng)、南山等諸門(mén)派。而延續(xù)數(shù)百年來(lái)神秘的黑衣教,也在此時(shí)暗流涌動(dòng)。

傳說(shuō)中,有一把劃破時(shí)代的無(wú)名神兵,曾為荊軻、張良等有志先哲所持,也此時(shí)也傳出了消息。一向平靜的燕王秘陵一夜之間風(fēng)起云涌,而江湖的故事也由此揭幕。

漢家江湖最新版本2025特色

[超高自由度和豐富的人物劇情]

這是一款戰(zhàn)旗游戲,那么何為戰(zhàn)旗呢?首先從游戲的實(shí)機(jī)來(lái)看戰(zhàn)旗游戲其實(shí)就是一類回合制的、角色扮演、在地圖上按格移動(dòng)人物進(jìn)行作戰(zhàn)的策略游戲。我們?cè)谟谟⑿劬让赖葎∏榈拇蚨分耙葴?zhǔn)備好把對(duì)應(yīng)的角色放在對(duì)應(yīng)的位置,看起來(lái)就像是象棋或者國(guó)際象棋,需要通過(guò)考量才落子,百度百科的官方解釋是“《戰(zhàn)棋游戲》是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動(dòng)人物進(jìn)行作戰(zhàn)的角色扮演策略游戲。因?yàn)檫@種游戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰(zhàn)棋游戲”對(duì)于游戲中的可以看到我們需要對(duì)角色進(jìn)行改造裝備來(lái)進(jìn)行變強(qiáng)才能逐漸打敗相對(duì)困難的boss。因?yàn)閼?zhàn)旗游戲跟其他的游戲不一樣,戰(zhàn)旗類更加注重與玩家在游戲中對(duì)打的選擇也就是策略,并且從下棋的角度還有從了解和玩之后的理解來(lái)看并不是屬于那種快節(jié)奏游戲,并且和我們目前所看到的世面上較為常見(jiàn)的對(duì)打游戲是不相符的,這簡(jiǎn)直就是為休閑玩家不喜快節(jié)奏量身定制的游戲機(jī)制,無(wú)論你是手搓還是慢節(jié)奏玩家都可以嘗試,只需要放好未位置對(duì)打即可。

劇情向是很自由的每一種選擇都代表你要走的道路是何方,所以你要慎重考慮。我們?cè)隗w驗(yàn)的時(shí)候就可以感受到濃郁的江湖氣息,當(dāng)然這時(shí)候就可以稍微延展一點(diǎn),我們?cè)诮^大多數(shù)小說(shuō)中所學(xué)的江湖知識(shí)這不就派上用場(chǎng)了嗎?打的過(guò)就跑打不過(guò)……就重新在打就好這是一個(gè)多人聯(lián)機(jī)對(duì)吧。掉窟窿里必有蛇,掉山洞里有秘籍還有老爺爺。大街上一旦有人就有那么幾個(gè)搶漂亮小姑娘的,漂亮小姑娘一般都是要看你好不好看的好看就是“公子小女子我無(wú)以為報(bào)只能以身相許”不好看就是“小女子不才愿來(lái)世做牛做馬也會(huì)報(bào)答與你”超級(jí)不好看就是“!!!有人要綁架我救命”所以出門(mén)在外定要有一個(gè)好行頭,好看的差不多都是一襲白衣腰間別這劍但是我們前期沒(méi)條件就只能穿正常衣服了,不然我們也不能把人家哥兒衣服扒拉沒(méi)了穿自個(gè)身上吧。延展不長(zhǎng)但是句句精華。

[氪金情況還有實(shí)機(jī)問(wèn)題]

作為戰(zhàn)旗游戲,漢家江湖其實(shí)也算是老款游戲了,但是時(shí)代在進(jìn)步嘛游戲也是。我們玩這款游戲從最近的改動(dòng)狀況來(lái)看實(shí)機(jī)畫(huà)面還是打斗場(chǎng)景都得到的質(zhì)的生化,改變之前跟改變之后完全就是兩個(gè)人了嘛,漢家松鼠夠可以的是不是江湖游戲做多了然后就越做越好了。光從現(xiàn)在玩的來(lái)看漢家江湖的潛力是很大的,并且是很值得玩的一款游戲。氪金問(wèn)題得先從目前的江湖門(mén)派來(lái)算,就目前而言光門(mén)派就是眾多,并且還有免費(fèi)的自抽送,可以選擇適合自己的流派來(lái)打,不限什么流派只要適合自己就可以,也不需要考慮氪不氪金,白嫖玩家一樣可以來(lái)體驗(yàn)這款游戲。

[捏臉不需要技巧直接不當(dāng)人也行]

你是否還在為捏臉數(shù)據(jù)而感到煩惱,又或者卡在初期不知道換什么,不用擔(dān)心,你只需要不當(dāng)人即可。不是不當(dāng)人的當(dāng)人,是我們?nèi)说姆N族換成小動(dòng)物。開(kāi)局一只小鹿照樣能打,目前新版本的開(kāi)始也是不錯(cuò),就是依舊操作上線高有些難住我了。

漢家江湖最新版本2025玩法

人物屬性:

力量 影響角色的基礎(chǔ)攻擊力。每1點(diǎn)力量提升角色基礎(chǔ)攻擊力0.6%。

身法 決定角色在戰(zhàn)斗中的集氣速度,每1點(diǎn)身法集氣速度增加0.1(身法的集氣加值最大不超過(guò)2.2,最低不低于1.0)

影響角色的移動(dòng)能力,身法≥80時(shí)移動(dòng)+1,身法≥200時(shí)移動(dòng)+2

影響角色的閃避概率,每1點(diǎn)身法角色閃避概率增加0.2(%)

影響角色的反擊概率,每1點(diǎn)身法角色反擊概率增加0.15(%)。

悟性 決定角色獲得額外學(xué)習(xí)點(diǎn)數(shù)的能力

影響降低敵方抵抗負(fù)面效果的能力,每點(diǎn)悟性降低0.25(%)

福緣 影響自身獲得特殊屬性裝備的概率,每點(diǎn)福緣提升自身獲得特殊屬性裝備的概率0.6%

影響角色的基礎(chǔ)暴擊概率,每點(diǎn)福緣提升基礎(chǔ)暴擊率0.15(%)

定力 小幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)定力提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.2%

影響角色的抵抗負(fù)面狀態(tài)的能力,每1點(diǎn)定力提升異?剐0.3(%)

增加角色命中,每1點(diǎn)定力提高命中0.15(%)。

根骨 大幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)根骨提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.6%

影響角色的抵抗反擊概率,每1點(diǎn)根骨提高角色抵抗反擊的概率0.1(%)

影響內(nèi)功絕技施展效果

戰(zhàn)斗入門(mén)

時(shí)序 左上角的時(shí)間戳標(biāo)識(shí)戰(zhàn)斗已經(jīng)進(jìn)行的時(shí)長(zhǎng)。時(shí)序滿時(shí),戰(zhàn)斗自動(dòng)判斷失。▌∏橐蟪猓:芏嘌訒r(shí)生效技能會(huì)按照固定時(shí)序觸發(fā);同時(shí)時(shí)序也會(huì)影響部分特殊戰(zhàn)斗中技能的施放。

集氣 江湖X:漢家江湖的戰(zhàn)斗采取半即時(shí)回合制,當(dāng)人物集氣達(dá)到100時(shí),人物方可行動(dòng)。集氣速度最大值為2.5,身法提供的集氣速度最大值為2.2,最低為1.0;通過(guò)所有效果影響后的集氣效率最大值為2.5,最低為0.8。詳細(xì)參考:集氣效率

氣血 人物的生命值,為零時(shí)角色離場(chǎng)。所有己方角色離場(chǎng)時(shí)(包含幻影、召喚物、寵物),戰(zhàn)斗失敗。

內(nèi)力 人物的內(nèi)力值,內(nèi)力不足時(shí)角色無(wú)法使用大部分技能。每次休息隨機(jī)恢復(fù)少量?jī)?nèi)力。

移動(dòng) 每回合人物可以移動(dòng)的格數(shù),初始移動(dòng)范圍=2,身法和部分裝備或天賦可以影響移動(dòng)范圍。如移動(dòng)范圍內(nèi)存在敵對(duì)角色,則人物不可在敵對(duì)角色的角色鄰近格內(nèi)連續(xù)移動(dòng)第二次(戰(zhàn)棋游戲中被稱為ZOC控制領(lǐng)域)

怒氣 每200時(shí)序,存活的所有角色獲得1點(diǎn)怒氣。攻擊和被擊中有一定幾率獲得1點(diǎn)怒氣。部分裝備、天賦或技能會(huì)獲得額外怒氣。

狀態(tài) 分增益和減益,具有不同的持續(xù)時(shí)間和等級(jí),顯示在人物狀態(tài)條上方。狀態(tài)每回合固定為50時(shí)序。

戰(zhàn)斗屬性

攻擊力 角色的攻擊威力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。

防御力 角色對(duì)抗攻擊的能力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。

傷害 角色攻擊造成的傷害,取決于攻擊力和防御力之差及其他傷害減免效果。

閃避 角色在遭受攻擊時(shí)有幾率完全回避攻擊,不受任何傷害及本次攻擊附帶的特殊效果。

額外命中 對(duì)抗對(duì)方閃避的屬性。注意:江湖X:漢家江湖中,命中幾率=100-閃避幾率+額外命中幾率。

暴擊 角色在攻擊時(shí)有一定幾率發(fā)動(dòng)一次更猛烈的攻擊,造成更多傷害。

暴擊傷害 提高角色的暴擊傷害。初始暴擊傷害為150%,即造成50%的額外傷害。

減少暴擊傷害 降低暴擊帶來(lái)的額外傷害,前述情況下,當(dāng)受攻擊方具有30%的減少暴擊傷害時(shí),暴擊將造成20%的額外傷害。

注意:人物面板左側(cè)的攻擊力和韌性屬性表示對(duì)攻擊、暴擊、防暴擊、防御力、生命值屬性綜合評(píng)估的估值。

二連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式再次打擊目標(biāo),造成60%的額外傷害。

三連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式多次打擊目標(biāo),造成60%的二連擊傷害和30%的三連擊傷害。注意:三連擊和二連擊沖突,在攻擊時(shí),首先計(jì)算三連擊,如不觸發(fā)三連擊,再計(jì)算二連擊概率。

反擊 角色在被傷害或任何來(lái)源于敵方的效果擊中后,只要該傷害或效果的來(lái)源目標(biāo)處于當(dāng)前武學(xué)的初始技能攻擊范圍內(nèi),角色即有幾率以該技能發(fā)起一次反擊。反擊可以觸發(fā)一切攻擊可觸發(fā)的特效,也可觸發(fā)敵方被擊中后反饋特效;反擊可以被擋刀及閃避;內(nèi)力不足時(shí)無(wú)法發(fā)起反擊。

抵抗反擊 角色降低防御方發(fā)動(dòng)反擊幾率的屬性。

反擊傷害 提高角色反擊的傷害。

反彈 角色在遭受普通攻擊傷害時(shí),如具有反彈傷害的屬性,如:buff:荊棘或天賦:逆轉(zhuǎn)乾坤,裝備:修羅套裝,可對(duì)此傷害進(jìn)行一次反彈。真實(shí)傷害不受反彈。脫臼導(dǎo)致的自傷也屬于反彈類別。

降低反彈傷害 角色在遭受反彈傷害時(shí)的傷害減免,僅對(duì)反彈生效。降低反彈傷害達(dá)100%時(shí),角色不受一切反彈傷害。不同來(lái)源的該屬性直接相加。

抵抗不良概率 即異?剐,遭受異常狀態(tài)時(shí)有相當(dāng)于該數(shù)值的幾率免于異常狀態(tài)影響。

降低對(duì)方不良狀態(tài)抵抗概率 即降抗,降低防御方上述數(shù)值的能力,當(dāng)降抗大于抗性時(shí),異常狀態(tài)必定命中。

注意:有些效果無(wú)視異常抗性必定命中。

應(yīng)用信息

  • 包名:com.hanjiasongshu.jianghux2.aligames
  • 名稱:漢家江湖
  • 版本:3.4.0
  • MD5值:9d8a8212f51db87db75aa05e6091d056
  • 隱私政策:點(diǎn)擊查看

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    廣東廣州電信 網(wǎng)友 2023/7/31 13:40:26
    個(gè)人感覺(jué)這是一部自我特點(diǎn)化非常明顯的游戲作品,只不過(guò)這一點(diǎn)并沒(méi)有讓我徹底的入坑游戲,而它真正能夠吸引我的地方,則是游戲的年頭非常長(zhǎng)了,在時(shí)間的沉淀下,自身不但沒(méi)有出現(xiàn)太明顯的質(zhì)量問(wèn)題,相反內(nèi)容還可以一直跟得上玩家的體驗(yàn)需求,再加上獨(dú)特化的風(fēng)格創(chuàng)作,都讓這部游戲擁有了非常高的評(píng)價(jià),只能說(shuō)在戰(zhàn)旗作品逐漸落敗的情況下。能夠看到這樣一部依舊在堅(jiān)持的作品,我個(gè)人覺(jué)得非常驚喜,這些都是游戲的優(yōu)勢(shì),也確實(shí)是非常吸引我的地方。
    雖然說(shuō)游戲的題材選用確實(shí)是比較經(jīng)典的,但我個(gè)人感覺(jué),其實(shí)現(xiàn)在很多玩家還是比較吃這一套的,尤其是我自己對(duì)于武俠江湖等題材內(nèi)容的設(shè)定,可以說(shuō)是一點(diǎn)抵抗力都沒(méi)有,雖然說(shuō)這樣的作品從小接觸到大了,但依舊不會(huì)產(chǎn)生膩的感覺(jué),這些都是題材本身所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),而游戲是如何保持和發(fā)揮這樣的優(yōu)勢(shì)的呢,我覺(jué)得最重要的點(diǎn)還是在于它能夠創(chuàng)作出一個(gè)相對(duì)完整的江湖氛圍,無(wú)論是通過(guò)劇情還是內(nèi)容的體驗(yàn),它都強(qiáng)調(diào)了一個(gè)非常明顯的概念,那就是“身在江湖”。
    再加上游戲本身就比較具有隨機(jī)感的內(nèi)容創(chuàng)作,也讓它的后續(xù)劇本設(shè)計(jì)變得更為亮眼了一些,不再讓這部作品受困于單一的體驗(yàn)之內(nèi),相反它可以利用玩家的身份。為我們?cè)谶@個(gè)江湖里帶來(lái)更多不一樣的體驗(yàn),再加上劇情方面本身的設(shè)計(jì),就已經(jīng)非常優(yōu)秀了,那么它的這種形式體驗(yàn),在我看來(lái)就會(huì)有一種把它當(dāng)做視覺(jué)小說(shuō)來(lái)看沒(méi)問(wèn)題,把它當(dāng)做是游戲劇情和代入感的人物也沒(méi)問(wèn)題,只能說(shuō)這些都是游戲比較優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)作了。
    當(dāng)然想要表達(dá)出這種具有國(guó)風(fēng)概念及武俠元素的內(nèi)容,那對(duì)于它的視覺(jué)體驗(yàn)要求可以說(shuō)是比較高的,在這個(gè)過(guò)程中我對(duì)游戲的評(píng)價(jià)就是,它的顏值雖然不是非常的高,但是特點(diǎn)化的表現(xiàn)還是挺不錯(cuò)的,為什么影響到了游戲的顏值,主要還是因?yàn)樽髌吩谌宋锏脑O(shè)計(jì)上采用了大量簡(jiǎn)化的方式,它不在重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)人物的設(shè)計(jì),相反十分的在乎場(chǎng)景以及人物動(dòng)作的內(nèi)容,再加上自身采用的是比較經(jīng)典的國(guó)畫(huà)以及水墨畫(huà)的風(fēng)格,配合上比較不錯(cuò)的大局觀想法,視覺(jué)體驗(yàn)確實(shí)是挺不錯(cuò)的。
    至于最核心的玩法方面只能說(shuō)它玩起來(lái)確實(shí)特別輕松,這種輕松倒不是說(shuō)擠壓了游戲的核心可玩性,只不過(guò)是讓作品的重心發(fā)生了一定的偏移,在我這里我感覺(jué)游戲它的劇情占比的重要性還是比較大的,至于玩法方面的話經(jīng)典的同時(shí)又具有策略感,雖然說(shuō)不是十分亮眼的存在,但也確實(shí)能夠讓玩家收獲到一個(gè)具有可玩性的氛圍,只能說(shuō)這些創(chuàng)作還是蠻不錯(cuò)的。
    當(dāng)然整個(gè)游戲還遺留著很多的問(wèn)題沒(méi)有被解決,只能說(shuō)有一部分確實(shí)會(huì)影響到玩家的核心游戲體驗(yàn),不過(guò)對(duì)于一款堅(jiān)持了這么多年的游戲而言,很多問(wèn)題其實(shí)還是比較容易迎刃而解的,后續(xù)就繼續(xù)加油吧。

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    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/31 13:37:50
    《漢家江湖》的游戲制作方漢家松鼠想必每一個(gè)熱愛(ài)武俠游戲的人一定都知道。其廠商的另一部作品《金庸群俠傳x》繼半瓶神仙醋的金庸群俠傳2、3之后,又掀起了金庸武俠游戲的新高峰。不過(guò)可惜的是由于版權(quán)還是什么其他問(wèn)題,現(xiàn)在游戲已經(jīng)被迫下架了,并且想在安卓端上玩到這款游戲,手機(jī)版本還必須在安卓11以下。在這里我做一個(gè)額外的安利,喜歡漢家江湖的人一定要去體驗(yàn)金庸群俠傳x!
    《漢家江湖》作為一款武俠類游戲,我覺(jué)得其品質(zhì)是相當(dāng)不錯(cuò)的。游戲不論是在畫(huà)風(fēng)、音樂(lè)、玩法、劇情還是戰(zhàn)斗機(jī)制上,都是十分優(yōu)秀的。
    游戲的畫(huà)風(fēng)是一種煙雨朦朧的水墨風(fēng),江湖氣息滿滿。背景音樂(lè)也多為古箏,琵琶之類古風(fēng)元素滿滿的輕音樂(lè),畫(huà)面與音樂(lè)相結(jié)合營(yíng)造的不是一個(gè)腥風(fēng)血雨的江湖,營(yíng)造的是一種江湖在我、隱于江湖的豁達(dá)感覺(jué)。而游戲的主線劇情,老實(shí)說(shuō)質(zhì)量是有的,但是算不上十分的精巧,有些老套。亙古不變的匹夫無(wú)罪懷璧其罪,而后師門(mén)被滅,遭到追殺等等。這個(gè)劇情說(shuō)實(shí)話,在多數(shù)武俠世界中都是存在的,而以此作為主線,劇情是有些過(guò)于俗氣了,不過(guò)游戲的一些直系劇情和人物劇情,那質(zhì)量有的是相當(dāng)炸裂,盡顯江湖上的身不由己和愛(ài)恨情仇。
    游戲在戰(zhàn)斗機(jī)制上也是一大亮點(diǎn),其在金庸群俠傳x已經(jīng)很成熟的戰(zhàn)棋系統(tǒng),在經(jīng)過(guò)了一系列的優(yōu)化與美化,搬到了漢家江湖上。在這個(gè)棋盤(pán)上,你要考慮到不同武功的攻擊范圍,以及角色自身屬性的各類影響,包括戰(zhàn)斗速度移動(dòng)間距等等。比起武俠游戲,傳統(tǒng)的卡牌式的戰(zhàn)斗或者是即時(shí)戰(zhàn)斗時(shí),缺少回合感的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都要好很多,也更符合我心中武俠游戲該有的戰(zhàn)斗方式。
    不過(guò)游戲作為一款聯(lián)網(wǎng)游戲,其在社交的屬性上并沒(méi)有在哪里表現(xiàn)出來(lái),整體上更像一個(gè)單機(jī)游戲。似乎加入這個(gè)聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)只是為了更方便游戲制作氪金點(diǎn)。這點(diǎn)我覺(jué)得多少是有些可惜的,既然已經(jīng)將它做成了一個(gè)聯(lián)網(wǎng)游戲,也更希望在游戲中可以體現(xiàn)與其他玩家的互動(dòng),真正打造一個(gè)充滿俠義、互幫互助的武俠世界。
    還有一點(diǎn)讓我感到不習(xí)慣的是游戲的一些人物選角。就比如黃飛鴻,把它放入武俠世界當(dāng)中,總覺(jué)得有些違和感。并且武俠游戲或多或少都是繞不開(kāi)金庸或者古龍的,多多少少在其中帶上一些他們著作中的影子,可能更符合玩家心中的那個(gè)武俠夢(mèng)。
    總之,漢家江湖給我的感覺(jué)就是一個(gè)充滿愛(ài)恨情仇的江湖,不同于簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的打打殺殺,這個(gè)江湖有著太多的不由己,太多的故事。很值得玩家下載體驗(yàn)的,并且該游戲廠商的另一個(gè)游戲金庸群俠傳x也非常推薦大家體驗(yàn)。

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    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/31 13:34:17
    漢家江湖也是一款比較有年份的游戲了,放以前肯定是作為武俠類手游首推的選擇,但是經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的沉淀與發(fā)展運(yùn)營(yíng),即便漢家在外在上提升很大,但內(nèi)核重心逐漸偏離,玩家的越玩到后面的體驗(yàn)越是不行。
    ①前言
    第一次了解到這游戲還是在17年,眨眼間都6周年了,一款能運(yùn)營(yíng)如此之久的手游還能保持一定的高分評(píng)價(jià),很不容易,而它本身的過(guò)人之處在于當(dāng)時(shí)并沒(méi)有什么能夠超越它體驗(yàn)的游戲,可能也許有些人會(huì)提到煙雨江湖、金庸群俠傳這些,但漢家江湖的注重點(diǎn)是劇情和人設(shè)之間的代入體驗(yàn),與其它玩法不同的操作體驗(yàn)不一樣,只不過(guò)養(yǎng)成含量會(huì)大上不少。
    據(jù)說(shuō)漢家江湖2一直在研發(fā),19年開(kāi)始的,到現(xiàn)在也沒(méi)個(gè)信,而且現(xiàn)在如果再搞這種戰(zhàn)棋玩法的話,很可能并不會(huì)那么受歡迎,兇多吉少,但還是期待一下吧。
    ②游戲簡(jiǎn)述
    漢家江湖是一款擁有自由探索的武俠RPG游戲,戰(zhàn)斗采用回合制+戰(zhàn)棋的玩法,不過(guò)它也不同于正統(tǒng)發(fā)戰(zhàn)棋游戲,漢家江湖的戰(zhàn)斗節(jié)奏沒(méi)有那么慢,更適合休閑玩家,就算全程自動(dòng)戰(zhàn)斗和跟隨指引也沒(méi)用關(guān)系,游戲主打一個(gè)養(yǎng)成和戰(zhàn)前布局,而且角色等級(jí)都是跟著賬號(hào)等級(jí)走的,不需要刻意練級(jí),且武學(xué)種類很多,自由搭配起來(lái)也有很多玩法,然后就是推主線和刷劇情,加上PVP的論劍和一些pve的副本,游戲就這么簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的過(guò)去了。
    ③自由度
    前面提到漢家江湖帶有自由探索的功能,其實(shí)并沒(méi)有大家想象的那么自由,只是相比較于無(wú)限跟圖,或者刷副本什么的要開(kāi)放一些。
    漢家江湖并不強(qiáng)制玩家進(jìn)行主線任務(wù),可以隨意探索大地圖和各個(gè)場(chǎng)景,副本什么的還能觸發(fā)很多驚喜,加上一些隱藏和劇情需要的地方,很多場(chǎng)景都要進(jìn)行多次探索的必要,而獎(jiǎng)勵(lì)也一般會(huì)隨任務(wù)的難度給出不同的獎(jiǎng)賞,隨機(jī)性很高,說(shuō)不定就挖出一本易筋經(jīng)。
    還有很多支線任務(wù)也都是自由探索才會(huì)觸發(fā)的,這些不同的發(fā)掘條件為游戲加入了很多肉鴿元素,不同事件的發(fā)生也很多時(shí)候會(huì)影響到養(yǎng)成進(jìn)度的,而龐大的支線任務(wù)也讓游戲時(shí)時(shí)刻刻都能有新的發(fā)現(xiàn)。
    ④角色設(shè)計(jì)
    因?yàn)闈h家江湖基本就是個(gè)單機(jī)游戲,所以角色獲取也沒(méi)什么難點(diǎn),就通過(guò)主線和一些支線就能獲得,大多數(shù)極具特色的人物我只要看一眼就知道他能到我的手下。
    另外角色的人設(shè)以及刻畫(huà)表現(xiàn)做的很出色,像是容易脫臼的男人托雷,能從他自身特點(diǎn)而賦予能力價(jià)值,在劇情中也可以看出角色的人設(shè)表現(xiàn)。
    此外,角色的設(shè)定會(huì)很大程度上影響玩家體驗(yàn),一些介紹中的描述和外觀上就能直接判定這個(gè)角色的招式,不過(guò)強(qiáng)度差距不算很大,可實(shí)際效果則會(huì)讓玩家發(fā)出不同感嘆,有的是弱點(diǎn),有的是雙刃劍。
    角色也分了品質(zhì),雖然分品我并不喜歡,但江湖總得有個(gè)高低,分為初始、乙、甲、絕。絕是最高級(jí),到了這個(gè)潛質(zhì)的角色一般都會(huì)移除人物自帶的負(fù)面天賦,就像是磨練之后,成功克服了自身弱點(diǎn)的突破。
    ⑤戰(zhàn)棋玩法的不足
    我覺(jué)得就是松鼠團(tuán)隊(duì)技術(shù)力有限,才會(huì)去做策略類的戰(zhàn)棋玩法,可惜游戲又是主打劇情和探索體驗(yàn)的,讓我覺(jué)得玩法上實(shí)在提不起興趣。
    戰(zhàn)棋玩法應(yīng)該都不陌生,漢家江湖也是將回合制以及配隊(duì)方面運(yùn)用到游戲中,但是!真的沒(méi)必要讓玩家打一些無(wú)關(guān)緊要的戰(zhàn)斗,費(fèi)時(shí)費(fèi)力還沒(méi)玩頭,都快成掛機(jī)游戲了。
    本來(lái)戰(zhàn)棋玩法是比策略的,但游戲既設(shè)計(jì)門(mén)派又搞各種屬性技能,而且完全吃數(shù)值,養(yǎng)成成分大于組隊(duì)含量,硬生生的變成了數(shù)值游戲這是讓我不好接受的一點(diǎn)。
    另外在PVP論劍中,玩家之間的實(shí)力差距會(huì)非常明顯,戰(zhàn)棋玩法卻沒(méi)有做到克制以及平衡機(jī)制,我認(rèn)為不是很好玩,帶給玩家不了江湖真正的打打殺殺快感。
    ⑥祈福抽卡等福利看法
    漢家江湖的卡池很多,活動(dòng)常駐還有自選以及資源等,都可以拿來(lái)抽,不過(guò)一般還是以角色為主。
    像是絕潛質(zhì)角色就基本靠抽卡才能活動(dòng),而活動(dòng)有時(shí)候也會(huì)安排一些,2.0版本最后官方還是很良心的放出了很多絕潛質(zhì)的角色送給大家,雖然只是換個(gè)方式改了下數(shù)值,但也好歹是給玩家推圖體驗(yàn)上好上了不少。
    抽卡潛質(zhì)不算很難,如果你有潛質(zhì)但沒(méi)有角色,系統(tǒng)會(huì)免費(fèi)給你一個(gè)它的初始角色使用,這就比大多數(shù)手游抽了角色又抽武器什么的好太多了,而漢家江湖基本上有一套能使用的棋子就能玩到很后面。
    福利方面比較長(zhǎng)草,除開(kāi)每日日常和扣扣搜搜的資源副本獎(jiǎng)勵(lì),基本上都要等到大活動(dòng)才給很多珠子,但作為單機(jī)游戲來(lái)玩,不攀比論劍的體驗(yàn)的話,完全就是不氪的好游戲了。
    ⑦給新手玩家的一些攻略
    1、李香君、桃花、耶律齊、白衣、王維、張良,這些甲絕都可以用,而且沒(méi)有什么獲取難度,可以作為推圖的好幫手。
    2、真武太極拳是最優(yōu)先級(jí)的最好武學(xué),珠子盡量集中抽這個(gè),其它的抽了也可能養(yǎng)不起,另外大多門(mén)派都也依賴這個(gè),抽了絕對(duì)不虧。
    3、唐婉pve帶一個(gè),養(yǎng)成的越高越好,pvp也是萌新首選,團(tuán)隊(duì)增益效果高。凌雪絕是pve一姐,但是pvp不行,不過(guò)滿級(jí)boss戰(zhàn)很好用,有她就基本上掛機(jī)自動(dòng)過(guò)圖。
    4、絕都是有自己特色的,每一個(gè)絕都是不同體系的,集中精力才能大出好效果,有絕也別著急用,比如陸游就是個(gè)例子,要針對(duì)配隊(duì)來(lái)選擇。
    5、60級(jí)很快就能到達(dá),這時(shí)候需要認(rèn)真選門(mén)派,重新培養(yǎng)體系,pvp和pve兩邊盡量均衡考慮,滿級(jí)了更有考慮資源的分配,因?yàn)槟銢](méi)有更多的礦去挖了。
    ⑧最后看法
    現(xiàn)在漢家江湖也不再頻繁更劇情和福利那些了,大家也都是養(yǎng)老跑去pvp和偶爾的boss戰(zhàn),人少的時(shí)候經(jīng)常的和一堆熟悉的人玩在一塊,官方也知道玩家的現(xiàn)狀,也只是默默更一些與pvp相關(guān)的東西,也希望他們能在漢家江湖2上提升出更多的質(zhì)量吧,現(xiàn)在的漢家江湖也只能算是前期開(kāi)心越后面越?jīng)]意思了,幾天時(shí)間到滿級(jí),結(jié)果養(yǎng)成還是需要一大堆,真的,玩漢家江湖盡量多看看劇情多感受一下水墨畫(huà)面以及國(guó)風(fēng)音樂(lè)吧,不要追求快節(jié)奏,多探索才是這游戲的樂(lè)趣了。

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    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/31 13:32:38
    漢家江湖
    江湖氣息的pvp類型游戲,從畫(huà)面元素風(fēng)格來(lái)說(shuō),算的上是武俠+仙俠的結(jié)合,尤其是對(duì)于凌波仙子李佩芷的刻畫(huà)和描寫(xiě),從前期立繪來(lái)講有些許仙俠風(fēng)范,而與主角的江湖大俠模樣相比,要多了幾分仙氣飄飄的修仙氣質(zhì)。當(dāng)然這款游戲本就是元素多元的設(shè)計(jì),所以立繪方面更多是兩種風(fēng)格融合,尤其是抽卡界面,玉真等立繪相對(duì)漂移了些許,而柳如是和唐婉等等又是古風(fēng)小姐的感覺(jué),這個(gè)立繪設(shè)計(jì)還是較為混亂的,風(fēng)格雖然都是偏江湖浪子氣息,但對(duì)于某些特殊的角色和女性角色的立繪設(shè)計(jì)不夠自然。雖然看得出來(lái)用心,但不同立繪之間,尤其是特殊女角色,不同套系太過(guò)浮夸,與男角色相比較有種江湖奔波浪子與仙俠修仙女主的感覺(jué),整體來(lái)說(shuō)不同角色形象嵌入的不夠和諧,尤其是不符合江湖立意。
    由寫(xiě)實(shí)派與仙氣派共同撐起來(lái)的一款江湖,游戲講究還原江湖,而這一點(diǎn)我在納蘭等粗獷漢子上倒是看到了不少武俠寫(xiě)實(shí)形象,但是翠池等倒像是把古風(fēng)文里面的小說(shuō)女主搬了出來(lái),雖然不說(shuō)女性角色也一定需要打扮的干凈利索,但游戲設(shè)計(jì)女角色基本都千篇一律的古風(fēng)仙氣扮相,尤其是還有黃飛鴻等混亂的角色,倒讓這個(gè)江湖的體驗(yàn)有些魔幻起來(lái)。我認(rèn)為卡池加入特殊角色也不算壞,可是對(duì)于江湖這一立意游戲沒(méi)有太設(shè)定界限,對(duì)于傳統(tǒng)江湖的愛(ài)好者來(lái)說(shuō),希望看到的應(yīng)該是一個(gè)純粹的古代江湖,快意瀟灑,恩怨分明的世界。但從游戲的設(shè)定來(lái)說(shuō),策劃似乎更加注重pvp等戰(zhàn)斗,對(duì)于江湖的卡池也就五花八門(mén)的上,很多串戲的角色也沒(méi)有一個(gè)合理的解釋,這一點(diǎn)卡池制作我只能說(shuō)違和感太強(qiáng)。

    此外則是游戲的整體的世界觀以及劇情線,僅僅從游戲桃花塢的劇情來(lái)講,我認(rèn)為游戲?qū)τ谧匀伙L(fēng)光,江湖美景的鋪設(shè)還算不錯(cuò),整片桃林樹(shù)立,還有花瓣隨風(fēng)而落,細(xì)節(jié)拿捏的到位,包括人物的小動(dòng)作,移動(dòng)時(shí)候的跨步都設(shè)計(jì)的很清楚。探索主線背景的方式特別休閑,也很有代入感,彷佛真正在參與江湖劇情的探索,而在其中適當(dāng)?shù)馁N畫(huà)加入也算點(diǎn)睛之筆,在桃花妖那一幕下,主角兩人觀望彈琴的一幕也極為唯美,這種小插曲也讓視覺(jué)得到很大滿足,其實(shí)在畫(huà)面感官方面游戲處理的很好。
    而死劇情上單獨(dú)的角色支線還好,但主線有些太過(guò)俗套。按部就班一路探索,到達(dá)王榮劇情線也依舊是隨口幾句矛盾,因?yàn)椴唤o救治就立刻打起來(lái)的設(shè)計(jì),和前面桃花妖異曲同工,游戲基本上有很多矛盾都是幾句誤會(huì)或者意見(jiàn)不同就立刻開(kāi)始戰(zhàn)斗,后續(xù)的劇情也往往不盡人意。戰(zhàn)斗的立場(chǎng)太多,更多好像就是為了升級(jí)裝配陣容和收集武器而打主線,內(nèi)容實(shí)在一般,不算豐富而且場(chǎng)景還局限。
    游戲支線不錯(cuò),至少關(guān)于大師姐等人物劇情制作的很趣。尤其是無(wú)論是主角如何,師姐都溫柔體貼,在女主劇情中,師姐會(huì)溫柔摸頭,幫助女主解決問(wèn)題。而在忘憂錄里面,師姐的定情故事也很精彩,初見(jiàn)不過(guò)是一位衡陽(yáng)姑娘,而后的乞巧織情,許愿常相見(jiàn)的片段也如驚鴻,璀璨溫柔的瀟湘女子,桃花下等待,一如初見(jiàn)般美好。整個(gè)角色集制作的很精良,帶入的情感也頗為深刻,這一段關(guān)于師姐的劇情甚至有專屬的cg和動(dòng)畫(huà)。
    即使往了你是誰(shuí),也不會(huì)與你為敵。這一劇情段頗為催淚,忘的徹徹底底也不會(huì)懷疑你,師姐這一人設(shè)開(kāi)創(chuàng)的很好,如小說(shuō)中不離不棄的江湖女子,癡情溫柔,比較吃香的設(shè)定。圓夢(mèng)的故事集劇情也比主線有看點(diǎn),非庸俗的談情說(shuō)愛(ài),有愛(ài)與離的失憶波折,整體劇情線串聯(lián)很強(qiáng)。

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    上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 13:29:48
    作為一個(gè)喜歡武俠以及仙俠世界的玩家,在游戲方面時(shí)常惋惜的就是沒(méi)有優(yōu)秀的相關(guān)國(guó)風(fēng)游戲,畢竟在游戲方面上尤其是這樣帶有國(guó)風(fēng)的游戲,都很少能談得上好,其原因之一也是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)游戲的質(zhì)量相比于外游來(lái)說(shuō)都顯得比較差,而我本身也很喜歡具有國(guó)風(fēng)游戲特色的游戲,不過(guò)目前來(lái)說(shuō)手游做得好的國(guó)風(fēng)游戲還是比較少的,像之前最讓人贊不絕口的一款國(guó)風(fēng)游戲就是騰訊發(fā)布(畢業(yè)生作品)的《曲中劍》,濃厚的水墨畫(huà)風(fēng)加上琴聲等古樂(lè)器,無(wú)論是從視覺(jué)上還是從聽(tīng)覺(jué)上來(lái)說(shuō)都是一種莫大的享受。
    進(jìn)入游戲之后玩家可以選擇捏臉,不過(guò)這里的捏臉可能稍微有些怪異,捏臉倒不如是說(shuō)捏立繪,因?yàn)槲覀冏约耗蟪鰜?lái)之后更像是一個(gè)貼圖式的粘貼在上面,通過(guò)換裝部分不換頭的設(shè)計(jì),給人感覺(jué)這方面比較奇怪,而最難說(shuō)得過(guò)去的可能就是捏出來(lái)的角色不能在地圖上顯示出來(lái),只能隨便選一個(gè)小人代替玩家在地圖上的設(shè)計(jì),這方面上游戲給我留下了極不好的印象,因?yàn)橛螒蜻@樣的捏臉真的無(wú)趣,在劇情對(duì)話上也不會(huì)出現(xiàn)人物各方面的表情。后續(xù)深入游戲之后就發(fā)現(xiàn)這樣的游戲可惜之處依舊是不能將人物代入劇情,游戲的劇情做得十分出色,這一點(diǎn)沒(méi)得說(shuō),而劇情中人物固定的設(shè)定,在看的時(shí)候就已經(jīng)足夠精彩了,比較惋惜的可能就是自創(chuàng)人物不能代入劇情這個(gè)設(shè)計(jì),不過(guò)代入感一定會(huì)更強(qiáng)一些。
    劇情上大概是門(mén)派與江湖方面的故事,游戲的世界觀簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是武俠世界,如果說(shuō)將劇情變成文字方面的劇情,那么顯而易見(jiàn)的是劇情顯得非常平庸,套路上來(lái)說(shuō)還是比較無(wú)趣的,但是經(jīng)過(guò)了游戲精心渲染之后得出的劇情設(shè)定方面,除了常用的對(duì)話框劇情之外,玩家最喜歡的就是劇情過(guò)場(chǎng)CG,濃厚色彩的水墨風(fēng)格是其他游戲無(wú)法比擬的,并且這樣的過(guò)場(chǎng)CG也相當(dāng)符合大眾玩家對(duì)于武俠世界的描述,再搭配上不錯(cuò)的配音,這款游戲劇情方面確實(shí)稱得上封神。
    劇情方面之外,游戲后也有著自己的戰(zhàn)斗模式,說(shuō)起來(lái)像是戰(zhàn)旗方面的玩法,但是實(shí)際上由于自動(dòng)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),有一時(shí)間感覺(jué)這款游戲和自走棋的玩法有些相似,但是還是歸納在回合制的半掛機(jī)玩法比較合適。在江湖中玩家會(huì)認(rèn)識(shí)各種各樣的江湖人物,并且與其結(jié)伴而行,成為伙伴,能夠在布陣方面上布置陣容迎敵。在玩法方面上我覺(jué)得這是游戲做得比較平庸的一個(gè)地方,一個(gè)也是因?yàn)槿宋锊荒艽氲脑,另一個(gè)就是玩法并不是非常符合大眾玩家,而且也沒(méi)有滿足到玩家對(duì)于武俠世界方面戰(zhàn)斗的幻想,我覺(jué)得國(guó)內(nèi)應(yīng)該是很多人有著想玩國(guó)風(fēng)游戲方面畫(huà)質(zhì)和內(nèi)容最高的游戲,而這款游戲只是做到了前者。
    而說(shuō)到戰(zhàn)斗方面上,探索地圖等方面放在那個(gè)年代也是不錯(cuò)的設(shè)計(jì),操控地圖小人進(jìn)行關(guān)卡內(nèi)探索,如果被雜兵發(fā)現(xiàn)又免不了發(fā)生戰(zhàn)斗,不過(guò)玩家可以自由選擇躲避與否,此外場(chǎng)景內(nèi)還有一些選項(xiàng)玩法上的設(shè)計(jì),比如喝酒考驗(yàn)自己(看酒量),有一定的幾率,成功有積極作用,如果失敗就會(huì)造成負(fù)面buff,或許在這個(gè)年代算不上什么,但是放在18年的時(shí)候還是不錯(cuò)的。
    除了這些方面之外,這款游戲作為RPG游戲,還有一個(gè)比較核心的地方,那就是角色養(yǎng)成方面,這方面我覺(jué)得不需要太過(guò)于刻意養(yǎng)成,因?yàn)橹灰軌蛲P(guān)什么的就說(shuō)明這是沒(méi)問(wèn)題的,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)更多的還是劇情以及CG上面的享受,畢竟都這個(gè)年代了,作為上了一定年紀(jì)的游戲,在目前市場(chǎng)上來(lái)說(shuō)確實(shí)比較吃力了,雖然在畫(huà)面上有著國(guó)風(fēng)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),但是還是難以掩蓋游戲玩法上的缺陷。
    總的來(lái)說(shuō)這款游戲還是比較值得入手的一款游戲,雖然作為老游戲,玩法上可能不太受人喜愛(ài),但是劇情方面以及有著優(yōu)秀CG過(guò)場(chǎng)的設(shè)定,絕對(duì)能夠滿足玩家對(duì)于武俠世界的幻想,單從這一方面上來(lái)看,這款游戲還是值得打上4星的。

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    遼寧沈陽(yáng)沈河電信 網(wǎng)友 2022/4/6 3:44:35
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    遼寧沈陽(yáng)沈河電信 網(wǎng)友 2022/4/6 4:11:59
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