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一.游戲畫面與畫風(fēng)
首先從游戲內(nèi)的畫面表現(xiàn)與游戲整體的畫風(fēng)內(nèi)容來講,個(gè)人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上有自己的特色,但不足之處是非常明顯的。
首先就游戲內(nèi)的畫風(fēng)來說,游戲當(dāng)中無論是基于角色的人物畫風(fēng),還是基于角色的皮膚畫風(fēng),游戲在這塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)上,其實(shí)與大部分二次元的動(dòng)漫和番劇當(dāng)中的設(shè)計(jì)相當(dāng)相似。這樣的游戲風(fēng)格與美術(shù)風(fēng)格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但與之相對(duì)的是,這樣的風(fēng)格使游戲當(dāng)中的角色形象相當(dāng)固定。除開一些與其他動(dòng)漫番劇聯(lián)動(dòng)的角色,像彌豆子那一類還好,還有一些自己的特色。游戲當(dāng)中大部分角色基本上就是“非御姐既蘿莉”,而且有相當(dāng)多角色,除了特效略有不同外。整體給玩家?guī)淼母惺苁谴笾孪嗤摹?br>換言之,游戲內(nèi)的畫風(fēng)較之其他游戲,雖然頗具特色。但放在二次元游戲中,游戲很明顯缺乏自己的特色與美工風(fēng)格,至少就我個(gè)人的體驗(yàn)來看。對(duì)于游戲當(dāng)中相當(dāng)多的角色,其實(shí)是很難“喜歡起來的”。這點(diǎn)是游戲目前在畫面風(fēng)格上一個(gè)相當(dāng)尷尬的地方。
其次就游戲的畫面表現(xiàn)來講,游戲整體的畫面質(zhì)量在我個(gè)人看來并不是特別高。至少就從游戲內(nèi)的地圖細(xì)節(jié)來看,游戲的地圖當(dāng)中缺乏了相當(dāng)多的細(xì)節(jié)。比如說像水面的波紋,玩家走過的紋路。再比如說游戲中的草叢的一些動(dòng)態(tài)效果,之類的畫面表現(xiàn)在游戲當(dāng)中是幾乎看不見的。同時(shí)我認(rèn)為游戲的畫風(fēng)有一個(gè)相當(dāng)尷尬的地方,就是游戲內(nèi)的角色選用的是很純正的二次元風(fēng)格,但游戲的地圖卻沒有一絲一毫那種二次元畫風(fēng)的味道和感覺。相反在游戲地圖上給人的感覺是和王者和英雄聯(lián)盟那種比較經(jīng)典的MOBS游戲是類似的。
可以說游戲在地圖畫風(fēng)與畫面上的設(shè)計(jì)與游戲整體的美術(shù)風(fēng)格和角色形象,其實(shí)是做不到相輔相成的。就是既然你在角色上面和同類游戲相比,已經(jīng)有了自己明顯的特色,那么顯然在游戲地圖上也要有這種特色設(shè)計(jì)。但實(shí)際上游戲地圖給我的感覺是并不貼近二次元文化,更貼近日式文化。給人的感覺更多是各走各的,這點(diǎn)在我個(gè)人看來是比較尷尬的。
二.游戲劇情與故事
再?gòu)亩卧螒蛞粋(gè)比較突出的特色,也就是游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)這個(gè)角度來解析這款游戲的話。個(gè)人認(rèn)為游戲當(dāng)中有做的比較好的地方,但同樣有做的比較尷尬的內(nèi)容。這點(diǎn)我們要一分為二的來講。
2.1 劇情向內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)
首先從游戲在劇情方面做的比較好的設(shè)計(jì)來講,這款游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計(jì)其實(shí)是比較豐富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的劇情的話,確實(shí)是可以找到一整個(gè)系列故事與系列劇情內(nèi)容的。游戲本身有注重于對(duì)自己的角色內(nèi)容和角色故事進(jìn)行發(fā)掘,同時(shí)有將這些角色劇情結(jié)合到游戲的活動(dòng)和游戲的賽季設(shè)計(jì)當(dāng)中。這是我個(gè)人認(rèn)為游戲做得比較好,同時(shí)也是比較應(yīng)當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)。因?yàn)橐环矫鎭碇v這種帶有較多劇情內(nèi)容,設(shè)計(jì)的賽季肯定會(huì)比那種平淡無味的賽季更新內(nèi)容來的,要讓人期待來的要讓人覺得有趣的多。另一方面是考慮到游戲的受眾群體,大部分其實(shí)都和二次元有或多或少的聯(lián)系。那對(duì)于這類玩家群體而言,量大管飽的具體內(nèi)容顯然是相當(dāng)重要的。這點(diǎn)可以說是游戲設(shè)計(jì)的比較好的地方。
同時(shí)從游戲另外一個(gè)做的比較完備的內(nèi)容設(shè)計(jì)而言,游戲目前在角色上確實(shí)有花心思。比如說游戲有一個(gè)類似第五人格當(dāng)中玩家熟練度到達(dá)一定程度之后就可以解鎖的角色膚的設(shè)計(jì)。也有基于玩家與角色的使用之后增加的角色“好感度”設(shè)計(jì),當(dāng)然這個(gè)設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來,更類似于王者當(dāng)中的熟練度設(shè)計(jì)。同時(shí)游戲當(dāng)中的角色自己是有著獨(dú)立的劇情內(nèi)容與呈現(xiàn)的,就點(diǎn)開角色旁邊的內(nèi)容,可以看到對(duì)這個(gè)角色身份來歷的介紹,也能看到一些與之相關(guān)的故事,這點(diǎn)我個(gè)人認(rèn)為是相當(dāng)不錯(cuò)的。
2.2 劇情向內(nèi)容缺點(diǎn)
但就從游戲內(nèi)的劇情設(shè)計(jì)問題來講,個(gè)人也同樣認(rèn)為游戲在劇情設(shè)計(jì)上有著相當(dāng)多的槽點(diǎn),甚至于部分槽點(diǎn)在我個(gè)人看來還是比較致命的。
首先就游戲的劇情故事來說,作為一個(gè)在現(xiàn)階段去體驗(yàn)游戲劇情的玩家而言。初入游戲的時(shí)候,游戲并沒有一條明確的主線劇情和開篇的故事劇情。游戲在這方面的設(shè)計(jì)反而是類似于王者那種開篇詢問玩家有沒有同類游戲經(jīng)驗(yàn),需不需要新手教程?游戲的新手教程做的也是比較僵硬的那種,就是簡(jiǎn)單介紹游戲功能與指性的設(shè)計(jì)。而沒有做一個(gè)結(jié)合游戲本身的世界觀與劇情背景的引導(dǎo)的劇情代入與游戲內(nèi)容體驗(yàn)。至少相較于第5人格,在開篇的故事當(dāng)中有做那種各種引導(dǎo)式的劇情和漸進(jìn)式的內(nèi)容設(shè)計(jì)來講。平安京在這方面的內(nèi)容明顯是有所不及的。
其次就游戲內(nèi)的劇情故事體驗(yàn)來說,游戲當(dāng)中玩家想體驗(yàn)到游戲內(nèi)的劇情故事相當(dāng)“費(fèi)勁”,在我個(gè)人看來也是很大的一個(gè)槽點(diǎn)。就為什么我自己要在上文當(dāng)中說,推薦各位到b站上面去找游戲內(nèi)的系列劇情和相關(guān)故事呢?因?yàn)橛螒虿]有對(duì)這些劇情內(nèi)容做一個(gè)保存,或者說有比較容易體驗(yàn)到的那種劇情模式之類的設(shè)計(jì)。游戲在劇情方面的處理和第5人格一樣,大部分的劇情故事都是限定的劇情,在這之后你就很難在游戲當(dāng)中體驗(yàn)到這一塊的劇情內(nèi)容。這個(gè)設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來其實(shí)是比較尷尬的。
因?yàn)樵谖铱磥矶瓮婕覍?duì)于一款帶有二次元屬性評(píng)價(jià)好壞的很大因素,其實(shí)就在游戲的劇情上。游戲劇情做得好,做的比較優(yōu)秀,比如說像碧藍(lán)檔案,公主連結(jié)那種就可以在游戲劇情當(dāng)中殺出一片天。而當(dāng)平安京這樣一款帶有二次元標(biāo)簽的游戲做這種當(dāng)期限定的劇情內(nèi)容的時(shí)候。我個(gè)人認(rèn)為他沒有考慮后續(xù)新玩家對(duì)于游戲劇情的理解和代入,也沒有考慮到喜歡劇情的玩家對(duì)游戲內(nèi)容的體驗(yàn)。
像我自己在三個(gè)多小時(shí)的體驗(yàn)當(dāng)中,基本上沒有看到任何的劇情相關(guān)的東西,就要么打排位,要么打匹配的內(nèi)容。但實(shí)際上我個(gè)人反而會(huì)認(rèn)為,游戲當(dāng)中的劇情與游戲的世界觀背景設(shè)定才是這款游戲明顯不同于其他MOBA游戲的地方,平安京放棄了自己在劇情上的長(zhǎng)處,轉(zhuǎn)而著重游戲內(nèi)容與玩法上的體驗(yàn),在我個(gè)人看來是比較尷尬的。
在這里是非常希望平安京能夠推出一個(gè)類似于劇情模式和故事模式之類的內(nèi)容。就是玩家開始的時(shí)候告訴玩家一段游戲的劇情和大世界背景設(shè)計(jì),然后玩家在進(jìn)行游戲的過程當(dāng)中,可以主動(dòng)的選擇往期的劇情活動(dòng),去一期一期的體驗(yàn),并且可以拿到這些活動(dòng)給到的獎(jiǎng)勵(lì)。否則作為一款二次元游戲來看,目前為止,平安京在劇情內(nèi)容上的表現(xiàn)無疑是不合格,且讓人覺得比較尷尬的。
三.游戲地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)
再?gòu)倪@款游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)來講,個(gè)人認(rèn)為較之其他MOBA游戲,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)可能就是稍微有一些尷尬了,至少在我個(gè)人看來,游戲的地圖是有比較多的槽點(diǎn)的。
首先從游戲的地圖大小來講,這款游戲在地圖大小方面的設(shè)計(jì)其實(shí)是比較正常的,就個(gè)人感覺它的地圖大小和王者和英雄聯(lián)盟的大小基本上差不多。但這里有一個(gè)細(xì)節(jié)是,游戲本身的兵線更新速度和兵線生成的速度,在我看來其實(shí)是比王者和英雄聯(lián)盟要快一點(diǎn)的。而在地圖差不多大的情況下,玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,會(huì)有一個(gè)很尷尬的。就是從泉水回線上時(shí),敵方兵線被我方兵線卡進(jìn)去,導(dǎo)致丟經(jīng)濟(jì)的情況。這點(diǎn)尤其是在我打上單的時(shí)候,很多時(shí)候第一波把對(duì)面擊殺了,清完一波線再回城。這個(gè)時(shí)候由于我方有著上一波的兵線加第2波我清掉的線,直接就把對(duì)面下一波線壓掉了,這使得玩家回線上的時(shí)候,反而經(jīng)濟(jì)會(huì)處在持平甚至經(jīng)驗(yàn)會(huì)有落后的情況。要知道這可是先手單殺的對(duì)局啊,這點(diǎn)在我個(gè)人看來游戲體驗(yàn)相當(dāng)難受。
再者從游戲的龍坑設(shè)計(jì)和布局上來說,游戲當(dāng)中將龍坑的位置設(shè)計(jì)在了游戲河道的中央,這個(gè)設(shè)計(jì)個(gè)人認(rèn)為是比較不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。因?yàn)橄噍^于傳統(tǒng)MOBA當(dāng)中,龍坑總是偏向于某個(gè)位置而言,將龍坑設(shè)計(jì)在河道的中央無疑是更公平的,因?yàn)檫@樣從雙方的泉水或者其他位置到達(dá)龍坑的距離兩邊是一致的。這樣就不存在說,比如說大龍?jiān)谀膫(gè)方向上哪個(gè)方向的玩家就更好用懲戒搶龍的情況。同時(shí)在游戲原本龍坑的地方,游戲也有設(shè)計(jì)城墻,并且還額外增加了一處可以蹲人的草叢。但是就該城墻的設(shè)計(jì)來講,個(gè)人覺得城墻設(shè)計(jì)的太短了,就并沒有其他游戲,當(dāng)中龍坑所制造的一長(zhǎng)段城墻所起到的限制地形的作用。同時(shí)該草叢的用途在實(shí)戰(zhàn)過程當(dāng)中也相當(dāng)有限,因?yàn)樵诓輩哺浇]有明顯的資源,就感覺用途不是特別大。
最后就游戲的地圖內(nèi)容而言,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)可以說是相當(dāng)匱乏。不僅沒有很多MOBA游戲常有的迷霧設(shè)計(jì),更沒有類似于英雄聯(lián)盟當(dāng)中的爆炸花,曙光英雄當(dāng)中的彈射花之類的內(nèi)容設(shè)計(jì)。雖然游戲有可以觸發(fā)的野區(qū)之靈,但實(shí)際上它在游戲當(dāng)中的作用更像一只移動(dòng)的小野怪,就在實(shí)戰(zhàn)的過程當(dāng)中。我方玩家很難利用這個(gè)角色去進(jìn)行操作,而且在沒有迷霧的情況下,說實(shí)話,野區(qū)之靈能探索的東西實(shí)際上是沒有太大價(jià)值的,因?yàn)橥婕易约旱囊曇跋喈?dāng)廣闊。同時(shí)游戲地圖也缺乏一些恢復(fù)類的道具,比如說像塔下的血包這種內(nèi)容設(shè)計(jì)。
所以綜合從地圖的趣味性與地圖內(nèi)容的設(shè)計(jì)來講,我個(gè)人認(rèn)為,這款游戲在地圖的策略性與地圖的趣味性上其實(shí)是比較低的。畢竟你看人家英雄聯(lián)盟,甚至都在考慮打掉不同元素的元素龍之后會(huì)出現(xiàn)隨機(jī)的地形改變,還有一些各種地圖道具可以利用。而類似的內(nèi)容在平安京當(dāng)中卻幾乎見不到,這點(diǎn)在我個(gè)人看來其實(shí)是比較可惜的。
四.總結(jié)
總體來講,個(gè)人認(rèn)為這款游戲的整體體驗(yàn)只能說比較一般。就作為一款帶有二游特色的MOBA游戲而言,它既沒有發(fā)揮自己在二游方面的優(yōu)勢(shì),比如說有足夠龐大的劇情內(nèi)容去吸引玩家,也沒有做到在MOBA內(nèi)容上盡善盡美,實(shí)際上游戲的MOBA內(nèi)容與設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來相當(dāng)僵硬。只能說期待游戲后續(xù)的優(yōu)化和調(diào)整吧,現(xiàn)階段還是比較粗糙。
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