類型:角色扮演大小:553.9M語言:中文時間:01-24評分:8.5立即下載
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其實(shí)對于現(xiàn)有的很多卡牌游戲來說“國風(fēng)”于“二次元”結(jié)合的卡牌游戲也并不在少數(shù),但是相較于本作來說與《上古有靈妖》以及《河圖尋仙記》來說其差距不是一點(diǎn)半點(diǎn)就能夠彌補(bǔ)起來的?椿赜螒蜃陨恚堕L安幻想》所采用的豎屏戰(zhàn)斗其在本質(zhì)上就有著天然的差距,游戲在本身就已經(jīng)是輕卡牌游戲的情況下還不注重玩法反而死趕劇情,這種設(shè)計(jì)說實(shí)話往往適用于大型卡牌游戲的長線運(yùn)營當(dāng)中。但是你一個輕量化的小游戲這樣做有什么意義嗎?再加上開局那花里胡哨的各種門派選擇我們不難發(fā)現(xiàn)如果不是沒有一個合適的氪金點(diǎn)的話那么本作絕對是以mmo為核心進(jìn)行設(shè)計(jì),但是苦于不好進(jìn)行吸金因此才迫不得已把自己做成一款卡牌游戲。
看會游戲自身,說實(shí)話在我將近半個小時的游戲體驗(yàn)過程中來看單單看劇情就看了一般以上的時間,而真正沒有劇情解鎖玩法之后游戲的戰(zhàn)斗對局可以說也是讓我“眼前一黑”!盎锇椋`”的組合也不知道是哪個天才想出來的設(shè)計(jì),先不說玩家后續(xù)獲取對應(yīng)角色的難度,咱們單從游戲自身的戰(zhàn)斗上來看的話你那花里胡哨的克制系統(tǒng)放到游戲當(dāng)中你真的感覺合適嗎?對于同類型游戲來說克制只是輔助戰(zhàn)斗的一個手段罷了,為的是提高游戲整體策略性,但是在《長安幻想》當(dāng)中所體現(xiàn)出來的克制系統(tǒng)來看的話克制完全就是為了讓玩家獲得更多的角色進(jìn)行游戲罷了。
不過比較獨(dú)特的是在本作當(dāng)中技能的釋放需要玩家自己拖動來進(jìn)行釋放,本來以為這會是能夠增強(qiáng)玩家體驗(yàn)感為數(shù)不多的一個地方了,但是最下面的“自動”兩個字卻徹底打破了我們對于這款游戲最后的幻想。其實(shí)除去克制系統(tǒng)外,游戲當(dāng)中還有著許多更加令人無語的設(shè)計(jì),單從游戲自身的設(shè)計(jì)來看的話可能看不出什么,但真正到了對局當(dāng)中卻發(fā)現(xiàn)局外你吹的天花亂墜的“封印”到了游戲當(dāng)中怪物直接帶一個免疫封印的話你就相當(dāng)于廢了一只妖靈。說實(shí)話對于任何游戲來說“控制”都是最重要也是最核心的一點(diǎn),但是對于本作來說的話不去從控制概率以及被控時長進(jìn)行對應(yīng)突破點(diǎn)的尋找,反而直接一個“控制免疫”來直接壓死整個控制系統(tǒng)。
我覺得這多少有點(diǎn)極端了,就跟你那克制系統(tǒng)一樣要么純堆法防要么就是純堆物抗,真不知道你是跟誰學(xué)的這個系統(tǒng),說實(shí)話實(shí)在不行咱多去玩幾款同類型的卡牌游戲來抄作業(yè),你自己設(shè)計(jì)的整體系統(tǒng)說實(shí)話是真的一塌糊涂,甚至于隨便找個幾m的小程序游戲都比你自己的整體系統(tǒng)要強(qiáng)上不少咱就說自身玩法系統(tǒng)都到了這種情況了還一直死推你那辣雞劇情,真不知道開發(fā)者是怎么想的,難道說真有玩家愿意把你的劇情給看完嗎?
那么到了最后我們就簡單聊一下依靠劇情推進(jìn)來推進(jìn)依游戲整體進(jìn)程對于卡牌游戲自身的一些影響吧,本來這種東西我并不是很想細(xì)說,但是礙于本作那逆天的設(shè)計(jì)我不得不簡單提一下。雙線并行也不是這樣并行的方法啊,你所要關(guān)心的是自身劇情怎么更好的融入到戰(zhàn)斗當(dāng)中,讓這兩個系統(tǒng)做到相輔相成,而不是只推一條線而放棄另一條線的推進(jìn)。而對于此的優(yōu)化要么就是完全推翻重做要么增加一些更能引起玩家感情共鳴的劇情,讓自己顯得不那么虛浮在游戲之上,起碼這樣做多少還能吸引一些玩家的注意力,畢竟按照目前的情況來看的話游戲整體無論是體驗(yàn)感還是整體氛圍所帶給玩家的感覺都是較弱的。
游戲的高質(zhì)量表現(xiàn)主要體現(xiàn)于觀感以及內(nèi)容等兩個方面,本來它不斷的去打磨自己的內(nèi)容我個人還是挺喜歡的,但對于小游戲來說創(chuàng)意確實(shí)很重要,畢竟人外有人天外有天,質(zhì)量都是被對比出來的,與比它小的作品來說確實(shí)要高出不少,但始終還是與大廠作品有些許差距,這時候它所謂的高質(zhì)內(nèi)容就顯得有點(diǎn)沒什么太大用處,畢竟它真的不是那種一騎絕塵的高質(zhì)。
先說它的高質(zhì)優(yōu)點(diǎn)吧,那就是畫面確實(shí)是好看的,二次元配合上國風(fēng)的塑造會給人視覺上的更為亮麗的體驗(yàn),本身二次元就是一個非常能打造好角色以及人設(shè)的風(fēng)格,配合上國風(fēng)元素的融入,能夠使角色更有特點(diǎn),當(dāng)然除了這樣的風(fēng)格比較亮眼以外,它在畫面上還采用了多立繪+cg圖穿插的方式來提高玩家的觀感體驗(yàn),尤其是在過劇情的時候,這種第一人稱的人物立繪確實(shí)會讓玩家產(chǎn)生更多高的代入感,所以說體驗(yàn)是很不錯的,可以看得出這部作品在視覺上做到了方式過關(guān),本身設(shè)計(jì)也沒問題等兩個優(yōu)點(diǎn)。
當(dāng)然這些僅限于它的2D表現(xiàn),這款游戲不出意外的添加了許多3D+Q版結(jié)合的模型塑造,但這方面內(nèi)容顯然是不如它2D表現(xiàn)的,不夠過關(guān)的建模配合上后期渲染的問題等,都比較影響視覺體驗(yàn),導(dǎo)致它的畫面顯得稍微有點(diǎn)割裂,讓原本優(yōu)秀的內(nèi)容有了拉胯的感覺,還是比較可惜的。
當(dāng)然我最想吐槽的還是這款游戲它的創(chuàng)意問題,最經(jīng)典的那種MMORPG作品,配合上回合制的放置掛機(jī)模式,真的有種無聊到家的感覺,第一個原因是因?yàn)檫@樣的模式本身就缺乏創(chuàng)意,所以說不會有新鮮感這種內(nèi)容在剛開始來吸引玩家入坑,如果有那也只是一小部分玩家,這樣的內(nèi)容真的很奇怪,有種獨(dú)屬于一部分玩家的感覺,當(dāng)然還是因?yàn)楹退鼪]有做出創(chuàng)意有很大的關(guān)系,多多注意吧。
除了這樣的新鮮感內(nèi)容不足的問題以外,其實(shí)還可以看出來玩家的游戲過程是一直沒有什么改變的,比如說中途就一直是那種經(jīng)典的放置+推圖,玩家所需要做的其實(shí)也就僅僅只是把戰(zhàn)力堆上來,戰(zhàn)力越高推圖越順利,甚至沒有策略性也不需要什么所謂的卡牌搭配,畢竟一切都不如養(yǎng)成來的痛快,前期這樣的問題存在,后期則更加明顯,這樣的內(nèi)容確實(shí)是挺無趣的。
當(dāng)然游戲的內(nèi)容還有很多很多這里都沒有談到,只能說它的質(zhì)量確實(shí)是挺強(qiáng)的,但非?上У木褪亲钪匾耐娣ㄉ喜]有什么明顯的質(zhì)量,導(dǎo)致可玩性和玩家的游戲體驗(yàn)出現(xiàn)了急速下滑的情況,所以說我只會用這是一款比較不錯的換“皮”游戲來形容它,畢竟它的外表確實(shí)是好看的,除了皮囊以外看不到其他的內(nèi)容了就。
-簡易的卡牌回合-
在進(jìn)行放置不同角色的過程當(dāng)中,玩家可以通過三種不同的寵物來進(jìn)行放置,在我們的陣營里來幫助我們所進(jìn)行攻擊,并且游戲當(dāng)中的寵物,他們所釋放的技能和我們所帶來的互動沒有任何的關(guān)系可言,這也就意味著其中的寵物都是根據(jù)自動的攻擊形式來進(jìn)行選擇前方的產(chǎn)生傷害,對于我們的互動內(nèi)容最主要是根據(jù)后方面的角色方式,依靠他們所擁有的技能來進(jìn)行傷害前方的敵人,所以游戲所包括的點(diǎn)擊互動的玩法也包含在內(nèi),但是所帶來的體驗(yàn)卻并不是非常的有意思,因?yàn)橛绕鋵τ谡w的技能釋放可以說也非常的簡單,就是通過拖拽的形式來進(jìn)行呈現(xiàn)出攻擊方面的選擇,很多角色也包含很多不同類型的技能攻擊的方式,甚至也能幫助玩家?guī)硪欢ü舴矫娴南,血量方面的明顯表達(dá),但是更多還是依靠養(yǎng)成的體驗(yàn)來進(jìn)行攻擊力方面的壓制,所以這種類型的游戲體驗(yàn)上的回合內(nèi)容會顯得更加無聊許多,所以普通的體驗(yàn)的確可以,但是游戲并沒有為自身的內(nèi)容所進(jìn)行額外的添加。
-養(yǎng)成的簡易-
其中有些對于每一個養(yǎng)成方面的選擇也非常的簡單,而且對于我們所擁有的寵物來進(jìn)行升級的話,更多也是依靠所獲得的材料來進(jìn)行提高,至于材料的獲得也是依靠掛機(jī)的形式來進(jìn)行獲取,當(dāng)然玩家也可以通過一些依靠派遣方面的任務(wù)來進(jìn)行獲得集中所擁有的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)的數(shù)量,但是所獲得的情況得需要通過時間的等待才能真正所進(jìn)行獲得,所以無論如何都得需要通過玩家的掛機(jī)來實(shí)現(xiàn)我們自身提升方面的需求,看起來非常簡單,但是我也不希望游戲能利用這種簡單的養(yǎng)成方式來進(jìn)行氪金方面的融入,畢竟對于玩家來進(jìn)行體驗(yàn)的話,很容易破壞其中所帶來的平衡性的內(nèi)容,如果對于其中擁有一些缺少方面的選擇,其實(shí)游戲也會包含一些交易方面的系統(tǒng)添加,玩家可以通過啟動交易方面的選擇來進(jìn)行補(bǔ)充自身所需要的不同材料,所以也算得上是給玩家一些機(jī)會方面的產(chǎn)生,但是唯一可惜的就是這些的獲得方式并不能補(bǔ)充我們所進(jìn)行氪金的貨幣,所以所包含的局限性還是非常明顯的,有的時候也得通過氪金方面的購買來進(jìn)行提高,但是幸虧游戲?qū)τ谡w所展現(xiàn)的內(nèi)容,更多的是依靠個人的形式來進(jìn)行體驗(yàn)出來的模式,所以不用太擔(dān)心對于相互差距方面的養(yǎng)成情況。
-劇情太過于一般-
在進(jìn)行體驗(yàn)的過程當(dāng)中,游戲整體劇情方面的表現(xiàn)實(shí)話實(shí)說,并沒有什么太大的吸引性,如果游戲在進(jìn)行我們關(guān)卡方面推進(jìn)過程當(dāng)中,依靠其中的劇情來進(jìn)行設(shè)計(jì),幫助玩家所產(chǎn)生更大的吸引性來說的話,或許擁有更好的體驗(yàn)增添,所以游戲當(dāng)中的劇情制作實(shí)話實(shí)說,并沒有什么實(shí)際觀賞的效果,甚至對于整體的互動方式也是類似于傳奇游戲的添加,那么也就意味著如果玩家想推進(jìn)整體的主線劇情,就只能通過等級的提升和其他任務(wù)方面的完成標(biāo)準(zhǔn)來進(jìn)行緩慢的達(dá)成其中的需求,可是不得不疑問的就是游戲本身劇情方面內(nèi)容沒有任何實(shí)際的吸引,所以對于主線方面的發(fā)展上的要求,總體卻并沒有什么意義可言,只能說也希望尤其后期加強(qiáng)整體的劇情內(nèi)容,并不是依靠我們主角成為一個工具人的形式來進(jìn)行幫助的方法,完成其中的任務(wù)標(biāo)準(zhǔn),只能說這種劇情的設(shè)計(jì)是最簡易并且最無聊的情況展示,甚至也是對于游戲制作方面所進(jìn)行一種擺爛的操作,讓玩家所進(jìn)行難以接受的吸引過程。
-沒有保證美術(shù)的吸引-
利用人物和寵物方面的相互結(jié)合所產(chǎn)生出來的放置玩法其實(shí)也算得上是擁有創(chuàng)新方面的意義,但是對于其中所進(jìn)行獲得這些寵物方面的外表,這是也包括其中的人物,實(shí)話實(shí)說美術(shù)的設(shè)計(jì)我覺得并沒有太多的吸引地方,所以如果游戲想進(jìn)行增加,其中獲得角色方面的吸引提高,我覺得提高他們所擁有的外表設(shè)計(jì)來進(jìn)行體驗(yàn)的話,或許擁有更大的幫助性的內(nèi)容,并且對于其中的體驗(yàn),我覺得除了零氪玩家能進(jìn)行嘗試之外,我覺得沒有什么太多的優(yōu)點(diǎn)設(shè)計(jì)。
-策略的放置-
如果真的要按照這種互動類型的玩法,其實(shí)游戲?qū)τ谡w的規(guī)劃和策略方面的需求也會擁有一些明顯方面的呈現(xiàn)效果,所以玩家如果對于角色和寵物擁有豐富類型的數(shù)量和選擇的話,那么對于后期所進(jìn)行體驗(yàn)的關(guān)卡和難度就得通過玩家的人物方式來進(jìn)行策略上的分配,我覺得從這種體驗(yàn)來看的話,也至少能對于游戲本身的玩法能提升不少所帶來的參與感,算的上對于相同游戲擁有更多不同的地方。
該包括的優(yōu)點(diǎn)游戲也非常的明顯,可是對于缺點(diǎn)也就是本體所帶來的質(zhì)量制作和所帶來的體驗(yàn),后續(xù)的吸引并不足夠,所以最終的結(jié)果就是帶來的嘗試所擁有的過程并不是非常的長久,畢竟從游戲的體驗(yàn)就算不上擁有創(chuàng)新性的添加。
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