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少女前線云圖計(jì)劃最新版本2.0.2中文版

類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。1.98G語言:中文時(shí)間:10-30評分:8.5立即下載

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/20 9:30:15
試圖開辟新賽道,二次元養(yǎng)成游戲 與Roguelike玩法結(jié)合的大膽嘗試。
這幾年有將ARPG玩法與二次元結(jié)合的《崩壞三》,塔 防玩法與二次元結(jié)合的《明日方舟》,將開放世界冒險(xiǎn) 與二次元結(jié)合的《原神》、《幻塔》等, 這些將二次元 游戲與其他游戲玩法相結(jié)合的嘗試使二次元游戲不再局 限于小圈子的狂歡,吸引了更多玩家的接觸,為二次元 游戲的未來開辟了新的道路。 這款《少女前線:云圖計(jì)劃》是將Roguelike玩法結(jié)合進(jìn) 二次元養(yǎng)成游戲的首例嘗試。作為官方宣傳的“創(chuàng)新的戰(zhàn) 斗模式汲取Roguelike之精華”在游戲開局就有體現(xiàn),隨 機(jī)生成的單個(gè)關(guān)卡通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),可選擇的隨機(jī)關(guān)卡路徑以 及一命通關(guān)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)無處不在告訴玩家這款游戲“肉 味”十足。
每一關(guān)的戰(zhàn)斗部分都是玩家與關(guān)卡設(shè)計(jì)者的直接對話, 開始戰(zhàn)斗前角色位置的擺放,棋盤地形的隨機(jī)增益直接 影響著這場戰(zhàn)斗的成敗,游戲中也可以通過技能的釋放 時(shí)機(jī)來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這非?简(yàn)玩家對游戲角色的熟悉程 度和策略選擇, 也給玩家?guī)砀嗟膽?zhàn)斗參與感。
在角色設(shè)計(jì)方面,《少女前線:云圖計(jì)劃》繼承了《少 女前線》的優(yōu)秀立繪設(shè)計(jì), 更是將成熟的live2D技術(shù)運(yùn) 用于角色展示上,讓本就優(yōu)秀的人物立繪在玩家面前活 過來,極大地提升了玩家的代入感,但是這項(xiàng)技術(shù)并沒 有運(yùn)用到所有角色中, 這對被立繪吸引來的玩家無疑是 一大遺憾。
除了Live2D技術(shù)的應(yīng)用,游戲還設(shè)計(jì)了角色的Q版3D形 象,用符合角色形象的精美建模詮釋了沒有人可以拒絕 可愛這一真理。角色在戰(zhàn)斗中和家園內(nèi)都以Q版形象出 現(xiàn),每個(gè)角色的Q版形象均有不同的互動(dòng)動(dòng)作,這個(gè)設(shè) 計(jì)完美的命中了玩家對角色的萌點(diǎn), 包括但不限于的女 仆屬性、白毛屬性、異色瞳屬性等,使得僅僅是收集這 些圖鑒也是游戲的一大樂趣。
角色設(shè)計(jì)的用心和新玩法的巧妙融合,可以看出游戲開 發(fā)者打造精品二次元游戲的誠意和追求。
文案組再次超神,刀片組的稱號名不 虛傳
作為一名偏愛劇情和人設(shè)的玩家,早就見識過《少女前 線》文案組那強(qiáng)到令人折服,讓《少女前線》在諸多二 次元手游中拼殺出來的頂級文案實(shí)力。無需多么復(fù)雜的 表現(xiàn)形式,只言片語間就能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,讓玩家與 游戲角色產(chǎn)生情感的共鳴。又因?yàn)槠湮陌赴l(fā)刀技術(shù)之精 湛, 被玩家戲稱為刀片組,也是一種對文案組實(shí)力的認(rèn) 可。我說云母文案組YYDS,這點(diǎn)誰贊成?誰反對?
當(dāng)然了,除去對文案組的粉絲濾鏡外,設(shè)定上屬于《少 女前線》前傳劇情的《云圖計(jì)劃》,依舊保持了相當(dāng)高 水準(zhǔn)的文案設(shè)定呢,在表現(xiàn)形式上,劇情采用傳統(tǒng)的gal game的PPT推進(jìn)形式,通過不同的表情區(qū)別人物情緒表 達(dá),優(yōu)秀的配樂和音效以及精致的背景插圖,使得演出 效果具有相當(dāng)?shù)母腥玖Γ?尤其是恰到好處的配樂, 這也 是文案組用來調(diào)動(dòng)玩家情緒使玩家產(chǎn)生共鳴的常用手段 了, 每次BGM響起我以為有了準(zhǔn)備, 但依然會次次中 招,嗚嗚嗚,還是沒防住。
優(yōu)秀的人設(shè)是與劇情相輔相成的,除了劇情的表現(xiàn)和人 物背景的文案描寫外,角色的技能CG也是讓我眼前一亮 的部分。精彩的技能演出效果讓人物形象更鮮活生動(dòng), 我這樣的劇情玩家也可以享受戰(zhàn)斗的樂趣了,在劇情之 外加深了代入感,對角色的腦補(bǔ)有了實(shí)實(shí)在在的畫面。
在游戲的劇情本身上,這次文案組采用了每一章節(jié)都是 相對獨(dú)立的短篇?jiǎng)∏闉橹鳎@讓文案組那天馬行空的想 法得到了充分的釋放, 為留存希望的犧牲, 為追求理想 的孤獨(dú)輪回, 每一短篇最后的升華都讓人印象深刻,同 時(shí)章節(jié)與章節(jié)又有聯(lián)系, 各種伏筆和彩蛋也是讓人為接 下來的劇情產(chǎn)生了強(qiáng)烈的好奇,非常期待接下來回收伏 筆的劇情爆發(fā)點(diǎn)。同時(shí)文案組在劇情發(fā)刀上依舊保留了 一貫的水準(zhǔn), 第一章便給了玩家一個(gè)下馬威,在前面那 么甜的互動(dòng)我就知道會有這么一幕, 文案組你喪盡天良 啊, 你還我圖靈!
可能是由于短篇的篇幅限制,可以明顯的感覺到一些配 角的劇情和細(xì)節(jié)稍顯倉促,但是瑕不掩瑜,保持這樣的 水平,僅僅憑借劇情也可稱得上一部優(yōu)秀的作品了。
漫長的角色養(yǎng)成和關(guān)卡強(qiáng)度的不合理是 游戲體驗(yàn)的最大痛點(diǎn)
有一說一,我承認(rèn),游戲玩法和劇情是蠻吸引人的,但 是角色的養(yǎng)成太繁瑣了,單個(gè)角色的養(yǎng)成就包括了: 【角色等級】、【潛能突破】、【心智擴(kuò)容】、【技能 提升】、【算法效率】和【親密度】這六個(gè)模塊,同 時(shí), 每個(gè)模塊都有不同的材料需求, 不同的角色的也有 不同的材料需求,這種套娃式的養(yǎng)成看的我頭都大了。 如果僅僅靠肝材料的方式,一個(gè)角色要付出幾個(gè)月的時(shí) 間才能畢業(yè),更不用說一隊(duì)角色了。
在高時(shí)間成本的角色養(yǎng)成同時(shí),關(guān)卡間的難度并不是呈 線性增長的,而是跳躍式增長, 當(dāng)玩家使用25000戰(zhàn)斗 力的隊(duì)伍去挑戰(zhàn)推薦戰(zhàn)力22000的關(guān)卡時(shí), 看似沒問 題, 當(dāng)打到關(guān)底BOSS時(shí), 單個(gè)關(guān)卡敵人的戰(zhàn)斗力已經(jīng) 成長為40000+的戰(zhàn)斗力了, 這時(shí)有合適的BUFF來完成 越級挑戰(zhàn)是很爽,但是Roguelike的一命制規(guī)則導(dǎo)致如果 沒有隨機(jī)到比較胡的BUFF,只能飲恨退場,前面的關(guān)士 白打了, 看著失敗的畫面血壓飆升。
之所以會出現(xiàn)這樣的情況, 則是一個(gè)復(fù)雜且多樣的問 題。首先, 養(yǎng)成方面的難度,限制了玩家的戰(zhàn)力提升速 度, 而關(guān)卡難度在數(shù)值方面的不合理,又使這一問題顯 得更加突出, 出現(xiàn)了各種卡關(guān)的現(xiàn)象。其次,游戲具體 的戰(zhàn)斗部分, 玩家可操控的空間有限,AI有時(shí)候也不是 那么只能,會帶來各樣負(fù)反饋。 除此之外,游戲還有掃蕩功能需要完善, 進(jìn)而減少玩家 每天在日常上花費(fèi)的精力。不過, 縱然有這些問題, 也 都屬于可以優(yōu)化的部分,在近期的游戲官方直播中也提 及會對這些問題進(jìn)行改善。
除此之外,本游戲仍可憑借其精良的制作技術(shù)和相對創(chuàng) 新的融合玩法爭取一席之地,但作為《少女前線》IP系 列第二階段的先行之作, 這款游戲現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)還 需要進(jìn)行多方面的優(yōu)化, 不過通過開發(fā)組對問題進(jìn)行反 饋的態(tài)度,可以看出該游戲未來能達(dá)到的高度,足以在 二次元游戲領(lǐng)域中奪得一席之地。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/20 9:27:50
經(jīng)典的IP再次回歸新的作品,給玩家又能帶來什么樣的驚喜和內(nèi)容?《少女前線:云圖計(jì)劃》對于這款作品,也相當(dāng)于少女前線所進(jìn)行制作公司經(jīng)過多年的發(fā)展,所推出的第二款二次元游戲作品,畢竟對于游戲在制作方面,并不是一個(gè)初始階段的新手,所以游戲?qū)τ谒ǖ漠嬅孢有人物整體在美術(shù)設(shè)計(jì)的外表,基本都非常的成功,甚至可以說從吸引上已經(jīng)做到了要求,如果真正想要體驗(yàn)的話,只能說玩法看起來很不錯(cuò)也很豐富,可是主要整體卻提不起興趣,并且其中所包括的活動(dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)有一些過少。
-新玩法內(nèi)容的大擴(kuò)展-
對于這款作品,從少女前線來說的話,基本也是一個(gè)通過所經(jīng)營獲得角色,最終依靠養(yǎng)成和上架的策略規(guī)劃,來進(jìn)行關(guān)卡方面的挑戰(zhàn),如果依靠現(xiàn)在所要求的游戲制作的質(zhì)量,可能也算得上一個(gè)老套的玩法,并且毫無吸引人的體驗(yàn)可言,所以如何所進(jìn)行一個(gè)大的改變,對于這些制作成功的游戲公司,是一個(gè)最主要需要所進(jìn)行做到的事情,畢竟新的作品也要確保在整體的玩法質(zhì)量上而言,讓玩家所進(jìn)行接觸和體驗(yàn),或許從對于這款作品,我覺得是一個(gè)很成功的地方,在戰(zhàn)斗方面進(jìn)行對比的話,這款作品整體所呈現(xiàn)的差別很大,而且和之前人形的槍械娘的設(shè)定,游戲也轉(zhuǎn)換成了另一種所帶有武器的少女打擊,尤其包括游戲當(dāng)中所帶來的策略玩法,更加考驗(yàn)玩家所對于每個(gè)不同職業(yè)的角色,來放置不同的位置,并且很多類型的互動(dòng),也要通過在戰(zhàn)場的途中進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變的觀察來進(jìn)行使用,所以這也讓游戲整體的難度提升不少,并且對于玩家的交互和吸引進(jìn)行進(jìn)一步的增加。
-玩法雖然不錯(cuò),但是無法提高興趣-
從玩法上以目前的二次元進(jìn)行相比的話,是一個(gè)很有創(chuàng)新特點(diǎn)的一款內(nèi)容,甚至很多類型的體驗(yàn),也是一個(gè)很少接觸的設(shè)定,但是唯一最大的難題就是游戲玩法雖然豐富,可是吸引玩家卻難以堅(jiān)持所進(jìn)行接觸下去,或許最大的難點(diǎn)就是游戲?qū)τ谡w交互式內(nèi)容過多,也有可能是因?yàn)橛螒虍?dāng)中所進(jìn)行放置人物的規(guī)劃需求和整體需要入門的門檻有一定的要求,導(dǎo)致玩家不能輕易的所進(jìn)行體驗(yàn),比如像碧藍(lán)航線或者又不能像明日方舟那樣帶有難度,并且加上上癮的體驗(yàn),所以這也是一個(gè)可惜的地方,或許是因?yàn)檎w玩法的豐富程度導(dǎo)致另一種的問題所在,或者也是因?yàn)橛螒虍?dāng)中所帶來的體驗(yàn)過于復(fù)雜,導(dǎo)致玩家看起來新穎,但是并沒有實(shí)際提高多少興趣。
-人物的外表可以說非常適合-
對于這款游戲當(dāng)中的人物,可以說也是擁有成功案例之后,肯定對于這方面的設(shè)計(jì),并沒有太大的難點(diǎn),,畢竟一款成功的2次元游戲,在整體玩家所需要的吸引地方和真正可以進(jìn)行氪金的類型,都會把握在一個(gè)吸引的內(nèi)容,比如對于大部分的投入資金,玩家所除了通過抽獎(jiǎng)獲得角色之外,游戲也會進(jìn)行不同情況之下來推出限時(shí)出售的皮膚,對于游戲當(dāng)中的不同皮膚最明顯的地方,就會根據(jù)他實(shí)際的特點(diǎn)來進(jìn)行不同價(jià)格的定位,尤其最近所進(jìn)行更新的一款新皮膚,玩家除了擁有皮膚專屬的配音之外,游戲當(dāng)中對于立繪也是可以所進(jìn)行互動(dòng)的,所以也沒錯(cuò)玩家是可以把角色當(dāng)中的皮膚,腿上的絲襪所進(jìn)行脫下,不得不說,從這點(diǎn)的特點(diǎn)來看也直接讓我所進(jìn)行購買了下來。
-高度策略方面的關(guān)卡體驗(yàn)-
在游戲當(dāng)中的關(guān)卡分為很多類型,最基本的就是通過不同的層數(shù),來給玩家?guī)硪揽克o的角色進(jìn)行前進(jìn)不同關(guān)卡的選擇,進(jìn)行通關(guān)本次的關(guān)卡,或者是對于相同的關(guān)卡挑戰(zhàn)之內(nèi)進(jìn)行多次的完成之后,可以真正領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),從這樣來看就已經(jīng)說明游戲整體難度很明顯,甚至也需要我們角色進(jìn)行多個(gè)關(guān)卡之間,來依靠其中不同的buff添加和包括的少部分血量提升進(jìn)行堅(jiān)持,所以對于其中的戰(zhàn)斗力和相互所需要的生存情況非常的重要,而且每次游戲所進(jìn)行推進(jìn)的時(shí)候,也會選擇不同對于各方面直接角色的buff提升,對于這方面玩家也一定要進(jìn)行細(xì)心的選擇,畢竟也會提升他們額外類型的傷害產(chǎn)生和傷害的提高。
-過于拉的抽獎(jiǎng)機(jī)制-
其實(shí)這款游戲最主要的問題,就是其中所包括的抽獎(jiǎng)情況非常的差,甚至玩家想獲得角色,其中所包含的保底也容易出現(xiàn)多次歪獎(jiǎng)的情況發(fā)生,這也導(dǎo)致了玩家每次守護(hù)的角色難度偏高,并沒有真正一個(gè)較好的體驗(yàn)效果,而且很多抽獎(jiǎng)也并不是一個(gè)共享保底的機(jī)制,每個(gè)都是個(gè)單獨(dú)所進(jìn)行分類的池子,只能說并沒有真正給玩家?guī)硪粋(gè)實(shí)際性能提高,角色獲取方面的成就感,所以對于這款游戲?qū)嶋H看起來都很好,也算得上一個(gè)廠商擁有實(shí)際能力,進(jìn)行制作的游戲作品,可惜又導(dǎo)致每個(gè)地方所呈現(xiàn)的情況又非常一般,無論是抽獎(jiǎng)還是玩法帶來的難度和體驗(yàn)可言,并沒有給玩家?guī)硪粋(gè)持久性的嘗試和樂趣的提升,如果在進(jìn)行游玩的時(shí)候也一定要堅(jiān)持,對于游戲當(dāng)中角色難以獲取,并且并沒有實(shí)際所帶來的那種后期強(qiáng)大,可以利用割草的情況來進(jìn)行養(yǎng)老,所以對于人物外表再怎么好看,實(shí)際對于玩家也并沒有實(shí)際性,擁有角色方面抽獎(jiǎng)帶來的收益。
只能說算得上一款中規(guī)中矩的游戲作品,或許游戲也是為了單純保持自己額外創(chuàng)新和擴(kuò)展的要求,可是如果真正來進(jìn)行游玩的話,又可以發(fā)現(xiàn)這種擴(kuò)展導(dǎo)致的體驗(yàn),是這款作品降低玩法的主要原因,所以有利也有弊。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/20 9:26:47
嚴(yán)格意義上來說的《少女前線:云圖計(jì)劃》應(yīng)該算的上是目前二游市場當(dāng)中最頂尖的那批游戲了,畢竟按照本作當(dāng)中的立繪以及大招cg來看的話已經(jīng)很好有游戲能夠超過他了,但奇怪的是為什么游戲到了現(xiàn)在演變成了不溫不火的狀態(tài)甚至說游戲整體已經(jīng)快要涼透了,按理說擁有這樣精致立繪的二元游戲不應(yīng)該這么快就走向沒落,說實(shí)話我也沒有想到本作的保質(zhì)期會如此之短,這一點(diǎn)算是我沒有預(yù)料到的,畢竟對于本作來說作為少前的續(xù)作不應(yīng)該也不可能會出現(xiàn)這種情況,但是當(dāng)我真正進(jìn)入到游戲當(dāng)中進(jìn)行體驗(yàn)的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)了為什么大部分玩家會對本作感到惋惜。
說實(shí)話經(jīng)過我的了解以及結(jié)合游戲整體的評價(jià)來看的話不難發(fā)現(xiàn)大家對于本作的評價(jià)基本都是“不肝不氪,休閑養(yǎng)生”,說實(shí)話這些條件對于二次元游戲來說簡直就是福音一般的存在,畢竟目前大多數(shù)的二元游戲都是以又肝又氪而出名的。但是結(jié)合本作整體的玩法來看的話也的的確確不需要什么太多的精力進(jìn)行游玩,但同樣的本作最大的問題也出了這里,肉鴿+戰(zhàn)棋的玩法堵死了游戲整體的可玩性。我該怎樣去形容云圖當(dāng)中的這兩種玩法呢,說實(shí)話云圖整體帶給我的游戲體驗(yàn)在結(jié)合我自身的游戲過程來說的話我覺得這兩種玩法都像是一個(gè)“半成品”。
為什么要這么說呢?“自走棋”的核心是什么就不用我在這里進(jìn)行過多的解釋了吧,我們也能夠猜出來在游戲當(dāng)中加入自走棋是想讓游戲更具策略性,以此為玩家?guī)硪粋(gè)更深層次的游戲體驗(yàn)。但是結(jié)合游戲來看的話云圖計(jì)劃是怎么做的呢?真就給我們做了一個(gè)“自走棋”唄,游戲戰(zhàn)斗過程當(dāng)中也就還原出了“自己走”這個(gè)理念,全自動(dòng)式的戰(zhàn)斗方式可以說讓玩家的處境做的非常尷尬,就真的只剩下放大招和使用一些主動(dòng)技能了唄,那么在這種情況下我不知道你這種自相矛盾式的設(shè)計(jì)想要表達(dá)什么東西。該怎么形容你這種設(shè)計(jì)方法合適呢,或許用“繡花枕頭一包草”來形容在合適不過了?梢哉f是在業(yè)界頂尖的美術(shù)下所隱藏的是一個(gè)路邊隨處可見的掛機(jī)卡牌小游戲的玩法,無論對于任何游戲來說“自動(dòng)戰(zhàn)斗”都是一個(gè)致命的地方。而你所帶給我的感覺就相當(dāng)于在《原神》當(dāng)中加入自動(dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗那種感覺一樣,這樣形容相信大家應(yīng)該都能有一個(gè)較為直觀的判斷標(biāo)準(zhǔn)了吧。
然后就到了肉鴿這里了,說實(shí)話肉鴿這種元素都能夠單獨(dú)拎出來做一款游戲,而你卻在游戲當(dāng)中把肉鴿這種元素設(shè)計(jì)的單調(diào)乏味不說還沒有能夠直觀的給他表現(xiàn)出來,這在我看來又是眼前一黑啊。你說你一款游戲選用了兩種玩法以及可能性都非常豐富的系統(tǒng)來填充自身玩法上的缺陷,這點(diǎn)是沒有問題的做的好的話融合這兩種玩法開創(chuàng)一個(gè)全新的玩法也不是不可能,再不濟(jì)你說是探索自走棋的邊界也是一種不錯(cuò)的選擇。別人融合玩法都是想起到1+1>2的作用,你倒好你直接就0.5+0.5<1了是吧。喜歡整蠱整到這里也真就沒誰了,如果說游戲自身要是能做好這二者其中的一種的話那么我覺得游戲也不至于淪落成現(xiàn)在這樣。
那么接下來我們把目光轉(zhuǎn)向游戲,看看這個(gè)肉鴿設(shè)計(jì)又是毀到哪里了。從游戲自身的構(gòu)造來看的話本作當(dāng)中的肉鴿系統(tǒng)只是為了輔助自走棋所存在的,那么在這種情況下我覺得你不優(yōu)先做好自己的局內(nèi)戰(zhàn)斗,你又整什么肉鴿的結(jié)構(gòu)來裝你自身的玩法?只能說這款游戲從根源上都沒有好好做,我不相信你不知道自己做出來的東西有這么大的漏洞。難道你還想夢回少前的時(shí)代嗎?顯然是不可能的了,或許對于那個(gè)時(shí)代來說云圖計(jì)劃著實(shí)是一款不錯(cuò)的游戲,但是放到現(xiàn)在來說就依靠這樣的游戲你是吃不到時(shí)代紅利的,沒有一個(gè)蒙能夠支持長線運(yùn)營下去的玩法,也沒有一個(gè)能夠留足老玩家的方法,那么在這種情況下去尋找《云圖計(jì)劃》的話未來的話,我覺得游戲算是真的前途渺茫了。其實(shí)試玩過游戲之后所感到的整體落差不可謂不大,或許這就是讓眾多玩家所感動(dòng)惋惜的地方吧。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/20 9:23:51
我是一個(gè)零氪的不算肝的玩家
云圖我雖然玩的時(shí)間只有72個(gè)小時(shí),其實(shí)我參加過云圖兩次內(nèi)測而且也算是公測的開服玩家了,中間雖然因?yàn)闀r(shí)間問題退坑過一段時(shí)間,但我覺得我還是對這個(gè)游戲有點(diǎn)發(fā)炎權(quán)的。
一測的時(shí)候好像就赫波一個(gè)池子,那會基本上每天清完鑰匙就刷圖攢抽,畢竟我比較非,基本上算是保底吃滿抽出來的,不過云圖有一點(diǎn)比較好,就是你抽的多也沒事,不會浪費(fèi),可以拿抽出來的重復(fù)碎片換別的你沒有的。
終測的時(shí)候多了個(gè)男性角色,不過我沒抽,我還是全砸赫波池子里了,這次肝的不是很賣力,也就勉勉強(qiáng)強(qiáng)出了個(gè)赫波。
到公測的時(shí)候,我反正當(dāng)天就創(chuàng)了個(gè)號,而且吧赫波和辣個(gè)玩刀的男人抽出來了(當(dāng)時(shí)拉著朋友一起玩,他30多抽就都拿到了,我又吃了個(gè)保底😭)。
之后因?yàn)橥肆艘欢螘r(shí)間,沒抽到可露凱,難過。我回歸的時(shí)候應(yīng)該是葉蓮娜和琳德的池子,雖然過程比較曲折,不過我還是都撈到手啦。
晨曦的池子應(yīng)該是最折磨我的了,這是我唯一吃了個(gè)保底的限定池,180抽一只都沒,難過。
云圖的玩法其實(shí)算是解放雙手了,畢竟可以自動(dòng)推圖,每個(gè)人物的大招做的也很精美,玩累了也可以聽聽語音。
配隊(duì)這方面我覺得玩一會就理解了,一般的話,開局有送的醫(yī)生,前排和戰(zhàn)士,還有一個(gè)特種,隨便搭配一個(gè)射手就算成型,之后可以根據(jù)抽到的在變。
總而言之,說是一款畫質(zhì)精美,玩法簡單,非常適合消磨時(shí)光的游戲

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