類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。1.98G語言:中文時(shí)間:10-30評分:8.5立即下載
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這幾年有將ARPG玩法與二次元結(jié)合的《崩壞三》,塔 防玩法與二次元結(jié)合的《明日方舟》,將開放世界冒險(xiǎn) 與二次元結(jié)合的《原神》、《幻塔》等, 這些將二次元 游戲與其他游戲玩法相結(jié)合的嘗試使二次元游戲不再局 限于小圈子的狂歡,吸引了更多玩家的接觸,為二次元 游戲的未來開辟了新的道路。 這款《少女前線:云圖計(jì)劃》是將Roguelike玩法結(jié)合進(jìn) 二次元養(yǎng)成游戲的首例嘗試。作為官方宣傳的“創(chuàng)新的戰(zhàn) 斗模式汲取Roguelike之精華”在游戲開局就有體現(xiàn),隨 機(jī)生成的單個(gè)關(guān)卡通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),可選擇的隨機(jī)關(guān)卡路徑以 及一命通關(guān)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)無處不在告訴玩家這款游戲“肉 味”十足。
每一關(guān)的戰(zhàn)斗部分都是玩家與關(guān)卡設(shè)計(jì)者的直接對話, 開始戰(zhàn)斗前角色位置的擺放,棋盤地形的隨機(jī)增益直接 影響著這場戰(zhàn)斗的成敗,游戲中也可以通過技能的釋放 時(shí)機(jī)來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這非?简(yàn)玩家對游戲角色的熟悉程 度和策略選擇, 也給玩家?guī)砀嗟膽?zhàn)斗參與感。
在角色設(shè)計(jì)方面,《少女前線:云圖計(jì)劃》繼承了《少 女前線》的優(yōu)秀立繪設(shè)計(jì), 更是將成熟的live2D技術(shù)運(yùn) 用于角色展示上,讓本就優(yōu)秀的人物立繪在玩家面前活 過來,極大地提升了玩家的代入感,但是這項(xiàng)技術(shù)并沒 有運(yùn)用到所有角色中, 這對被立繪吸引來的玩家無疑是 一大遺憾。
除了Live2D技術(shù)的應(yīng)用,游戲還設(shè)計(jì)了角色的Q版3D形 象,用符合角色形象的精美建模詮釋了沒有人可以拒絕 可愛這一真理。角色在戰(zhàn)斗中和家園內(nèi)都以Q版形象出 現(xiàn),每個(gè)角色的Q版形象均有不同的互動(dòng)動(dòng)作,這個(gè)設(shè) 計(jì)完美的命中了玩家對角色的萌點(diǎn), 包括但不限于的女 仆屬性、白毛屬性、異色瞳屬性等,使得僅僅是收集這 些圖鑒也是游戲的一大樂趣。
角色設(shè)計(jì)的用心和新玩法的巧妙融合,可以看出游戲開 發(fā)者打造精品二次元游戲的誠意和追求。
文案組再次超神,刀片組的稱號名不 虛傳
作為一名偏愛劇情和人設(shè)的玩家,早就見識過《少女前 線》文案組那強(qiáng)到令人折服,讓《少女前線》在諸多二 次元手游中拼殺出來的頂級文案實(shí)力。無需多么復(fù)雜的 表現(xiàn)形式,只言片語間就能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,讓玩家與 游戲角色產(chǎn)生情感的共鳴。又因?yàn)槠湮陌赴l(fā)刀技術(shù)之精 湛, 被玩家戲稱為刀片組,也是一種對文案組實(shí)力的認(rèn) 可。我說云母文案組YYDS,這點(diǎn)誰贊成?誰反對?
當(dāng)然了,除去對文案組的粉絲濾鏡外,設(shè)定上屬于《少 女前線》前傳劇情的《云圖計(jì)劃》,依舊保持了相當(dāng)高 水準(zhǔn)的文案設(shè)定呢,在表現(xiàn)形式上,劇情采用傳統(tǒng)的gal game的PPT推進(jìn)形式,通過不同的表情區(qū)別人物情緒表 達(dá),優(yōu)秀的配樂和音效以及精致的背景插圖,使得演出 效果具有相當(dāng)?shù)母腥玖Γ?尤其是恰到好處的配樂, 這也 是文案組用來調(diào)動(dòng)玩家情緒使玩家產(chǎn)生共鳴的常用手段 了, 每次BGM響起我以為有了準(zhǔn)備, 但依然會次次中 招,嗚嗚嗚,還是沒防住。
優(yōu)秀的人設(shè)是與劇情相輔相成的,除了劇情的表現(xiàn)和人 物背景的文案描寫外,角色的技能CG也是讓我眼前一亮 的部分。精彩的技能演出效果讓人物形象更鮮活生動(dòng), 我這樣的劇情玩家也可以享受戰(zhàn)斗的樂趣了,在劇情之 外加深了代入感,對角色的腦補(bǔ)有了實(shí)實(shí)在在的畫面。
在游戲的劇情本身上,這次文案組采用了每一章節(jié)都是 相對獨(dú)立的短篇?jiǎng)∏闉橹鳎@讓文案組那天馬行空的想 法得到了充分的釋放, 為留存希望的犧牲, 為追求理想 的孤獨(dú)輪回, 每一短篇最后的升華都讓人印象深刻,同 時(shí)章節(jié)與章節(jié)又有聯(lián)系, 各種伏筆和彩蛋也是讓人為接 下來的劇情產(chǎn)生了強(qiáng)烈的好奇,非常期待接下來回收伏 筆的劇情爆發(fā)點(diǎn)。同時(shí)文案組在劇情發(fā)刀上依舊保留了 一貫的水準(zhǔn), 第一章便給了玩家一個(gè)下馬威,在前面那 么甜的互動(dòng)我就知道會有這么一幕, 文案組你喪盡天良 啊, 你還我圖靈!
可能是由于短篇的篇幅限制,可以明顯的感覺到一些配 角的劇情和細(xì)節(jié)稍顯倉促,但是瑕不掩瑜,保持這樣的 水平,僅僅憑借劇情也可稱得上一部優(yōu)秀的作品了。
漫長的角色養(yǎng)成和關(guān)卡強(qiáng)度的不合理是 游戲體驗(yàn)的最大痛點(diǎn)
有一說一,我承認(rèn),游戲玩法和劇情是蠻吸引人的,但 是角色的養(yǎng)成太繁瑣了,單個(gè)角色的養(yǎng)成就包括了: 【角色等級】、【潛能突破】、【心智擴(kuò)容】、【技能 提升】、【算法效率】和【親密度】這六個(gè)模塊,同 時(shí), 每個(gè)模塊都有不同的材料需求, 不同的角色的也有 不同的材料需求,這種套娃式的養(yǎng)成看的我頭都大了。 如果僅僅靠肝材料的方式,一個(gè)角色要付出幾個(gè)月的時(shí) 間才能畢業(yè),更不用說一隊(duì)角色了。
在高時(shí)間成本的角色養(yǎng)成同時(shí),關(guān)卡間的難度并不是呈 線性增長的,而是跳躍式增長, 當(dāng)玩家使用25000戰(zhàn)斗 力的隊(duì)伍去挑戰(zhàn)推薦戰(zhàn)力22000的關(guān)卡時(shí), 看似沒問 題, 當(dāng)打到關(guān)底BOSS時(shí), 單個(gè)關(guān)卡敵人的戰(zhàn)斗力已經(jīng) 成長為40000+的戰(zhàn)斗力了, 這時(shí)有合適的BUFF來完成 越級挑戰(zhàn)是很爽,但是Roguelike的一命制規(guī)則導(dǎo)致如果 沒有隨機(jī)到比較胡的BUFF,只能飲恨退場,前面的關(guān)士 白打了, 看著失敗的畫面血壓飆升。
之所以會出現(xiàn)這樣的情況, 則是一個(gè)復(fù)雜且多樣的問 題。首先, 養(yǎng)成方面的難度,限制了玩家的戰(zhàn)力提升速 度, 而關(guān)卡難度在數(shù)值方面的不合理,又使這一問題顯 得更加突出, 出現(xiàn)了各種卡關(guān)的現(xiàn)象。其次,游戲具體 的戰(zhàn)斗部分, 玩家可操控的空間有限,AI有時(shí)候也不是 那么只能,會帶來各樣負(fù)反饋。 除此之外,游戲還有掃蕩功能需要完善, 進(jìn)而減少玩家 每天在日常上花費(fèi)的精力。不過, 縱然有這些問題, 也 都屬于可以優(yōu)化的部分,在近期的游戲官方直播中也提 及會對這些問題進(jìn)行改善。
除此之外,本游戲仍可憑借其精良的制作技術(shù)和相對創(chuàng) 新的融合玩法爭取一席之地,但作為《少女前線》IP系 列第二階段的先行之作, 這款游戲現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)還 需要進(jìn)行多方面的優(yōu)化, 不過通過開發(fā)組對問題進(jìn)行反 饋的態(tài)度,可以看出該游戲未來能達(dá)到的高度,足以在 二次元游戲領(lǐng)域中奪得一席之地。
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