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帕斯卡契約貝妮塔怎么玩 貝妮塔玩法思路攻略

來源:本站整理時(shí)間:2020/7/11 11:01:24作者:蜻蜓小編點(diǎn)擊:823次評(píng)論:0次

帕斯卡契約里面的貝妮塔是一個(gè)非常厲害的英雄,很多玩家都只是了解了她的技能,但是對(duì)于怎么發(fā)揮她的最大實(shí)力并不了解,那應(yīng)該怎么玩好這個(gè)角色呢?有什么注意事項(xiàng)呢?今天,小編就為各位玩家?guī)砹岁P(guān)于貝妮塔的攻略,一起看看吧

帕斯卡契約貝妮塔玩法攻略

普通攻擊: 貝妮塔的攻擊屬于范圍攻擊,即對(duì)在攻擊范圍內(nèi)的所有敵人受到等同傷害 

貝妮塔的普通攻擊無論是否對(duì)敵方造成傷害都會(huì)扣除自身一定的血量,輕擊固定30,重?fù)艄潭?5。

 扣除血量與裝備無關(guān)與是否律動(dòng)無關(guān),普通攻擊對(duì)敵人造成傷害后會(huì)積攢凈血。 

在天賦頁(yè)點(diǎn)天賦以后修女的律動(dòng)可以獲得更多凈血。

輕擊分為四段,傷害隨段數(shù)增加,第四段傷害最高 

重?fù)舴譃槿,傷害隨段數(shù)增加,第三段傷害最高,并且重?fù)魮碛袩o視敵人格擋狀態(tài)并可以對(duì)其造成小部分傷害的特性,同時(shí)重?fù)艉髶u大,容易被打斷。 

律動(dòng)攻擊:

普通攻擊每次攻擊結(jié)束都會(huì)有一個(gè)收武器的停頓(并無后搖,期間可以閃避)

而律動(dòng)攻擊則是在武器收回的到腰間的瞬間再按一次普通攻擊立即觸發(fā)下一次攻擊,取消了上述收武器的停頓。 

因此律動(dòng)攻擊比普通攻擊更快。 

所有用多下普攻觸發(fā)的戰(zhàn)技都可以觸發(fā)律動(dòng) 

律動(dòng)攻擊不是概率觸發(fā),只要找對(duì)節(jié)奏即可百分百觸發(fā),律動(dòng)成功時(shí)會(huì)冒出紅光并發(fā)出!囊宦。

律動(dòng)攻擊,傷害比普通攻擊更高,律動(dòng)攻擊是按百分比加成并不是固定數(shù)值。 也就說你的攻擊越高律動(dòng)攻擊收益就越大,后期點(diǎn)天賦以后律動(dòng)的收益將會(huì)更大

閃避:

貝妮塔的閃避平平無奇,但可以接普攻,后搖極小可以忽略不計(jì)。 好用就完事了。 ??

鎖定:

鎖定期間,人物對(duì)敵方向移動(dòng)不受影響,其他方向均變?yōu)樽呗罚淳徛苿?dòng))

修女的移動(dòng)速度應(yīng)該是目前游戲角色里移動(dòng)最快的 

未鎖定時(shí),修女可以通過方向鍵在攻擊前改變攻擊方向, 可以在每次攻擊間隙中改變攻擊方向, 同時(shí)技能的釋放也可以通過方向鍵改變。

例如修女的猩紅之舞屬于多段傷害的戰(zhàn)技,期間就可以通過移動(dòng)搖桿不斷改變攻擊方向。

戰(zhàn)技                                

所有戰(zhàn)技的釋放均需要凈血。 

凈血是貝妮塔通過攻擊從而獲得凈血,在點(diǎn)了天賦以后律動(dòng)將額外增加凈血。 

凈血相當(dāng)于怒氣,所有對(duì)怒氣的增幅對(duì)凈血同樣適用。

彈反: 在最新的一次版本更新中貝妮塔慘遭小削 近戰(zhàn)彈反的觸發(fā)需要30凈血,因此把彈反歸到戰(zhàn)技一類

貝妮塔擁有堪稱全帕斯卡最寬松的彈反判定 貝妮塔的彈反分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種彈反模式,這里我們著重講一下近戰(zhàn)彈反

貝妮塔的近戰(zhàn)彈反可以分為兩段: 第一段“彈”擁有短暫的無敵幀并消耗30凈血,可打斷部分?jǐn)橙说墓簦?/p>

若是成功彈到攻擊則會(huì)觸發(fā)第二段“反”,“反”具有打斷敵人后續(xù)攻擊的效果并對(duì)敵人造成傷害并“獲得”凈血! (這個(gè)凈血如果有怒氣漲幅增加的天賦會(huì)獲得更多)

如果彈反使得敵人虛弱倒地,則會(huì)拉近敵方的位置,如果對(duì)面比較重,例如圣父 ,則會(huì)將自己拉至敵方身前,如果是小型的怪,則是將敵方拉至自己身前。

因?yàn)閺椃粗痪哂幸恍《螣o敵幀,如果碰巧敵人在第一段和第二段之間對(duì)你造成攻擊則會(huì)打斷你的“反”。

導(dǎo)致成功彈到卻無法觸發(fā)“反”扣除的30凈血無法返還并收到后續(xù)攻擊。(啊啊啊好氣。。

貝妮塔的遠(yuǎn)程彈反就相對(duì)簡(jiǎn)單一點(diǎn) 

武器末端命中飛行物即可觸發(fā)彈反。 注:該彈反不屬于戰(zhàn)技,觸發(fā)不需要消耗凈血 。

關(guān)于彈反擁有著大量的細(xì)節(jié)與技巧,感興趣的可以看我個(gè)人主頁(yè)bilibili:UID397504428里面有詳細(xì)的解釋與說明。

猩紅之觸: 

無論幾下輕擊后立即按下重?fù)羧魞粞銐颉?nbsp;

則消耗30凈血并觸發(fā)猩紅之觸。 

猩紅之觸在攻擊到敵人后,會(huì)多有個(gè)長(zhǎng)達(dá)12秒的回血buff。

期間每次攻擊可以回復(fù)血量,回復(fù)的血量是根據(jù)你的攻擊按百分百?zèng)Q定的,攻擊高的話,幾下就可以回滿,可以說非常之好用。

版本更新后,無論你造成多高的攻擊,最多一次僅可以回復(fù)最大生命的25%的血量。 

但因?yàn)榧寄馨l(fā)動(dòng)時(shí)間較長(zhǎng),期間容易被打斷導(dǎo)致扣除凈血而無法觸發(fā)猩紅之觸,注意要掌握時(shí)機(jī)。

這應(yīng)該是除彈反外,使用頻率最高的一個(gè)技能,憑借著它出色的回血能力,讓修女的續(xù)航能力達(dá)到了頂尖。

猩紅之舞: 

貝妮塔唯一一個(gè)需要100的戰(zhàn)技,長(zhǎng)按重?fù)翎尫偶纯舍尫判杉t之舞。

猩紅之舞分為四段攻擊,每段攻擊都可以回復(fù)自身的生命,回復(fù)量根據(jù)傷害決定。 但最多一段傷害僅可回復(fù)最大生命25%的血量。

貝妮塔的大招釋放期間是處于高韌性的狀態(tài),但也存在了被打斷的情況,例如一些boss的抓取控制技能,都可以打斷猩紅之舞。

因?yàn)榇笳衅陂g擁有極高的韌性,但并非無敵狀態(tài),還是會(huì)受到傷害。所以大招還是不要拿來和敵人對(duì)砍的比較好。

但同樣的釋放條件的苛刻,長(zhǎng)按重?fù)翎尫牛@就表示了她的大招釋放會(huì)有一個(gè)前搖,這個(gè)前搖極其容易被打斷導(dǎo)致無法釋放大招。

且貝妮塔自身釋放大招也有一個(gè)前搖,在前搖打斷貝妮塔a出第一下。 則會(huì)導(dǎo)致凈血扣除而無法釋放大招的尷尬局面。

同時(shí),大招的釋放需要在之前無其他閃避或攻擊等行為,即之前不能用輕擊攻擊,哪怕a滿四段重置,立即長(zhǎng)按也只會(huì)觸發(fā)猩紅之觸,而不是猩紅之舞。

重?fù)艄羧蝍滿三段后長(zhǎng)按也只會(huì)觸發(fā)重?fù)簟?閃避后立刻接長(zhǎng)按也只會(huì)觸發(fā)一段重?fù)簟?/p>

(閃避動(dòng)作完全結(jié)束后,可以長(zhǎng)按重?fù)粲|發(fā)猩紅之舞)

也就是說只有在角色完全直立沒有任何動(dòng)作的情況下才能觸發(fā)猩紅之舞! 這使得猩紅之舞有了極大的局限性。

這點(diǎn),在這里希望策劃能夠優(yōu)化一下。

注:以下三種戰(zhàn)技均可律動(dòng)

圣座之鞭:趨避 

在一次重攻擊后立刻按下輕攻擊消耗30凈血以及精力,施展戰(zhàn)技趨避。

趨避擁有短暫的無敵幀, 即轉(zhuǎn)身的時(shí)候中間有段時(shí)間是處于無敵狀態(tài)。 并對(duì)敵方造成一定傷害。 

經(jīng)測(cè)試轉(zhuǎn)身結(jié)束前無敵幀就結(jié)束了,所以轉(zhuǎn)身過程并不是全程無敵。

這個(gè)戰(zhàn)技削韌效果不太理想,使用起來有小段的后搖,期間無法閃避,且無法像彈反一樣擁有打斷敵人后續(xù)攻擊的能力。 使用技能后的“罰站”挨打,讓人看著都糟

心。 

且該戰(zhàn)技不具備打斷攻擊的能力,所以若是對(duì)方攻擊時(shí)間較長(zhǎng)將會(huì)導(dǎo)致無法躲避。 

所以該技能只能適用于單段攻擊的躲避,多段攻擊就和白給沒區(qū)別了。

總結(jié)一下就是:不太實(shí)用,不如彈反好用,重?fù)羝鹗直旧砗髶u就極大了,趨避還要消耗30凈血以及部分精力!

個(gè)人認(rèn)為加上無法閃避的后搖以后屬實(shí)雞肋,希望策劃可以減小后搖適當(dāng)加強(qiáng)吧! 

圣座之鞭:禁制

連續(xù)兩次重?fù)艉螅⒖贪聪螺p擊,消耗30凈血釋放禁制。

禁制釋放的前搖和猩紅之舞一樣,有個(gè)蓄力的過程再釋放。 

這個(gè)前搖是可以被敵方的攻擊打斷的。。。。 和趨避一樣。

使用戰(zhàn)技完后還會(huì)有個(gè)短暫的后搖時(shí)間無法行動(dòng) 

使用這個(gè)戰(zhàn)技會(huì)有4種情況 

1.成功釋放并打斷敵方攻擊,陷入短暫后搖,才能繼續(xù)攻擊。

2.成功釋放卻攻擊過早導(dǎo)致無法打斷敵方攻擊,陷入短暫后搖,被動(dòng)挨打

3.戰(zhàn)技還未釋放因?yàn)榫薮蟮那皳u而被打斷。

4戰(zhàn)技成功發(fā)動(dòng),但因?yàn)榫薮蟮那皳u被打斷扣除凈血不返還,并被動(dòng)挨打。

個(gè)人總結(jié):還是雞肋,在這個(gè)可以憑借黑霧裝備傷害溢出的版本,根本不需要貪這一點(diǎn)傷害而承擔(dān)巨大的風(fēng)險(xiǎn)。 

圣座之鞭:終結(jié)

連續(xù)三次重?fù)艉罅⒓窗聪螺p擊,立即觸發(fā)戰(zhàn)技終結(jié)。

效果:轉(zhuǎn)圈打出兩段傷害,后一段傷害比前一段更高。

終結(jié)戰(zhàn)技擁有不俗的傷害,且施展前搖極短,但釋放過程并非處于無敵狀態(tài),可以被敵方攻擊打斷。 

個(gè)人總結(jié):能用,非常適合敵方長(zhǎng)時(shí)間僵直的時(shí)候打傷害。但因?yàn)橐負(fù)羧虏拍茚尫诺臈l件,需要熟悉boss出招才能自如運(yùn)用。

戰(zhàn)技的銜接:

戰(zhàn)技與戰(zhàn)技之間是無法銜接的。 

例如我輕重用完猩紅之觸以后不能立刻銜接輕擊釋放戰(zhàn)技,但可以立刻銜接重?fù)綦S后銜接輕擊釋放戰(zhàn)技。

使用完戰(zhàn)技以后也不能銜接彈反,理由同上

戰(zhàn)技的銜接有著許多的變化,看的是你隨機(jī)應(yīng)變的能力,和對(duì)戰(zhàn)技的了解。 只有充分了解戰(zhàn)技的特性才能更好的銜接。 

偷襲與處決: 

貝妮塔應(yīng)該是目前帕斯卡處決與偷襲傷害最慘不忍睹的角色了

偷襲需要輕推搖桿至敵方身后,且不被地方察覺才可觸發(fā)偷襲,注意野獸是無法被偷襲的。

處決則是在敵人血量下發(fā)的白條清空倒地后,對(duì)著敵人的正面才能進(jìn)行處決。

處決與偷襲期間均處于無敵狀態(tài),此刻敵方攻擊無法對(duì)你造成任何影響。

處決和偷襲后會(huì)有一段后搖無法行動(dòng),這點(diǎn)需注意

前期處決與偷襲可以回復(fù)少量的凈血,后期點(diǎn)了處決和偷襲可以補(bǔ)充魔藥和凈血的天賦以后會(huì)變得更好用。 

處決和偷襲的釋放不需要消耗精力。 在處決時(shí)可以回復(fù)消耗的精力同時(shí)補(bǔ)充魔藥和大量?jī)粞?nbsp;

不少人認(rèn)為貝妮塔處決傷害太低不如在處決期間多打兩下來的好。

但也請(qǐng)別忘記貝妮塔的處決期間是可以回復(fù)精力的,為后續(xù)的其他動(dòng)作提供了所需精力

就我個(gè)人認(rèn)為點(diǎn)了天賦的處決是真的好用!

同時(shí)貝妮塔可以通過長(zhǎng)按輕擊消耗凈血來恢復(fù)自身血量

個(gè)人感覺,沒有猩紅之觸的回復(fù)那么多,只是少量,拿來救急一下還行。

真要回血還得猩紅之觸

魔藥:

位于血條左邊黃色的部分,綠色的是凈血

魔藥前期無法自行補(bǔ)充,只能在祭壇休息補(bǔ)充魔藥。

后期可以通過處決和偷襲補(bǔ)充魔藥

魔藥有兩種用法

但主要還是作為輔助,本人也涉及不深,這里就不做過多的闡述了。

最后是有關(guān)修女的bug:

相信大部分修女玩家都有遇到過明明打不中的距離,自己一個(gè)重?fù)羲^去非但沒有造成傷害,自己反而吃到了本不應(yīng)該受到的傷害。

或者各種明明碰不到,莫名其妙就死了的問題吧

這里我可以肯定的說,這絕對(duì)不是什么意外,確實(shí)存在著這么一個(gè)bug

這就是修女的一個(gè)比較尷尬的bug。。。武器也會(huì)受到傷害,即武器也是本體。

這就導(dǎo)致了修女的一些行為受制,不能隨意貪刀,強(qiáng)度自然有所下降。

不是說修女因?yàn)檫@個(gè)bug就不強(qiáng)了,只是如果這個(gè)bug修復(fù)的話,修女可能會(huì)更加強(qiáng)力吧。

不知道是策劃有意為之,還是只是單純的bug。

修女的玩家們,還需注意。

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