勇者秘境是一款全新推出的生存冒險游戲,游戲沿用了勇士冒險這個經(jīng)典的題材,玩法非常新穎,在這款游戲中你可以操控不同身份的冒險者在秘境中探險,靈活的走位和精湛的射擊技巧是你戰(zhàn)勝各種強(qiáng)大boss的關(guān)鍵,快來試試吧!
勇者秘境手游特色
【無雙割草】
無盡獸潮追逐的目標(biāo)是你,而你的目標(biāo)是干掉它們
【英雄養(yǎng)成】
升級英雄養(yǎng)成專屬奧義,核心技能變大變強(qiáng),華麗的特效溢出屏幕
【技能肉鴿】
經(jīng)典隨機(jī)三選一,每局都有不一樣的體驗,呼風(fēng)喚雨還是電閃雷鳴?短兵相接還是槍林彈雨?
【奇珍秘寶】
奇珍秘寶助力夢幻開局,放大秘寶讓傷害再無死角,攻擊秘寶讓傷害提高提高再提高
【絕地反擊】
血線見底隨時暴斃?打碎命運陶罐,瞬間翻盤不是夢,無敵星10秒天神下凡硬剛BOSS,吸鐵石收取全圖道具戰(zhàn)力暴增。
勇者秘境手游初始技能介紹
1. 遠(yuǎn)程無指向技能
先來說說這個“無指向技能”,在這里主要是指技能釋放時無需調(diào)整走位及面向,技能自動索敵,無法通過操作更改技能彈道軌跡,而遠(yuǎn)程則主要指彈道釋放距離較遠(yuǎn)。
火雨、隕石、雷擊為同類技能,均為無規(guī)則彈道傷害技能,搭配相應(yīng)的秘寶使用會造成大量傷害。
閃電鏈、追蹤彈、冰凍射線、飛去來同類技能,均為自動索敵技能,前期因為范圍較大較為好用,在關(guān)卡后期傷害略顯不足,可根據(jù)實際需求選擇。其中,冰凍射線附帶冰凍控制效果,在某些情況下相對好用。
2. 近身無指向技能
近身無指向技能,主要特征為技能釋放以自身為中心,無需調(diào)整面向,技能傷害范圍及傷害方式確定,無法通過操作更改技能軌跡。
回旋斬本身技能傷害范圍較小,需要靠近怪物才能進(jìn)行有效輸出。
酸液與回旋斬類似,酸液可停留在原地但停留時間過短,對走位要求較高,但升級奧義后強(qiáng)度有飛躍。
X字?jǐn)嘏c十字?jǐn)鼐綆敉诵Ч,傷害范圍也較大,對走位要求不高,較為新手友好。
3. 指向技能
指向技能,技能以自身為中心,以角色面向為技能釋放方向,需要玩家在移動過程中不斷調(diào)整面向及走位才能達(dá)成有效輸出。
斬?fù)舾綆后w擊退,屬于前期開荒技能,但釋放需要面對目標(biāo),對走位有些許要求。
寒冰錐范圍較回旋斬稍大,升級后范圍擴(kuò)大,但存在攻擊死角,也需要一定走位配合。
飛鏢同樣屬于中后期技能,需要走位要求,需要配合秘寶及其他技能搭配使用。
勇者秘境手游天賦系統(tǒng)
天賦樹效果會隨著大家的等級提升分批開放,可以分為左右兩個區(qū)域。
左側(cè)區(qū)域效果可以使用金幣激活,效果提升較少,但累積后提升明顯,效果主要有:
l 強(qiáng)壯,生命上限提升
l 強(qiáng)力,基礎(chǔ)攻擊提升
l 小怪防御,小怪對玩家傷害減少
l 小怪獵手,玩家對小怪傷害提升
l BOSS防御,BOSS對玩家傷害減少
l BOSS殺手,玩家對BOSS傷害提升
l 治療,回復(fù)道具效果提升
右側(cè)區(qū)域效果可以使用天賦石激活,效果提升非常明顯。天賦石可通過關(guān)卡結(jié)算,放置收益,以及各種運營活動、禮包和商城購買獲取。
效果主要有:
l 局內(nèi)秘寶獲取途徑擴(kuò)展,開局獲取,寶箱獲取,
l 特殊屬性,暴擊爆傷提升、閃避提升等
l 左側(cè)效果的PLUS版本,例如高級強(qiáng)力、高級強(qiáng)壯
l 升級回血效果
伴隨等級提升,天賦逐漸被點亮,獲取大量屬性及BUFF累積,這樣冒險者們的實力得到了永久的提高,往后推關(guān)也會更輕松,甚至達(dá)到“割草”般的爽快體驗。
更新日志
2023-09-28
《勇者秘境》金秋版本來襲 開啟假日模式
各位冒險者們好鴨,現(xiàn)在的你是不是已經(jīng)提前開啟了假期模式?或者正在翹首期盼假期的開始?先祝各位都能擁有一個愉快的假期,然后我們秘境的金秋版本更新也來啦~本次更新帶來兩位新角色,占星師、女帝,更有5款新時裝重磅來襲。主線更新,還有不少提升游戲體驗的更新和優(yōu)化哦~話不多說,趕緊看看具體內(nèi)容吧!
首先本次金秋活動實裝的新角色有兩位,具體獲取時間有先后,大家要留意一下。先看占星師,久違的可愛蘿莉,看板娘自己是超喜歡滴~咳咳,先來看一下她的技能,星鏈,發(fā)射出去的時候是小子彈,爆炸會產(chǎn)生星鏈矩陣的持續(xù)范圍傷害,傷害和特效都拉滿,奧義會更廣更厲害哦哦~初始秘寶則是星象預(yù)言,可以在大家升級的時候刷新三選一技能,非常實用。多刷幾下,總能找到自己最急缺的那一個~這么可愛又實用的小妹妹,看板娘先沖啦!
然后另一位新角色女帝,屬性是什么不用多說了,直接看技能。初始技能蒼炎,釋放多道烈焰,對面朝方向造成直線傷害,這個傷害范圍也是相當(dāng)大,非常有氣勢。初始秘寶的神諭精華,也是一個可以主動開啟的技能,會將開啟時所持有的全部技能都變?yōu)閵W義狀態(tài)(前提是該技能有奧義),并持續(xù)一段時間,破壞力有多強(qiáng)就不用多說了吧~
再來看看新增的皮膚,本次喜提皮膚的有5位英雄,分別為史萊姆之王的“迷你炎魔”、雪人的“長毛雪妖”、原始人的“起源使者”、影武士的“擊球手”、美人魚的“星源歌姬”。(看板娘嘀咕:5個皮3個非人類還有一個特別野,最近的風(fēng)格越來越狂呀~)
主線關(guān)卡31、32章更新,對應(yīng)新技能"閃亮燈球"和"飛狐"解鎖,尤其是飛狐這個技能,沒有九尾狐的冒險者們可以體驗到她的技能了。另外還有幾個系統(tǒng)迎來重要的更新,溢出的角色碎片可兌換皮膚券,溢出裝備升級券可用于提升精煉等級,S級怪物卡牌可使用A級卡牌進(jìn)行刷新。還有新增了專屬稱號,公會功能也進(jìn)一步完善。具體內(nèi)容還請大家以游戲內(nèi)呈現(xiàn)為準(zhǔn)哦。
好啦,版本的內(nèi)容大致就是上面這些。歡迎大家在假期期間到秘境來玩,等車等人打發(fā)無聊時間都不錯喲~再次祝大家假期愉快,節(jié)日快樂,闔家美滿!
完全沒有將自身的亮點給發(fā)揮出來,硬核戰(zhàn)斗模式下的基礎(chǔ)肉鴿體驗在很大程度之上是能夠直接保證玩家自身的基礎(chǔ)游戲體驗,但著前提是游戲自身可以依靠操作去彌補對應(yīng)數(shù)值上的差異,但是結(jié)合實際戰(zhàn)斗當(dāng)中的表現(xiàn)形式來說基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)很明顯是沒有做到最好的,從底層邏輯之上來看的話玩家自身送能夠釋放的對應(yīng)基礎(chǔ)技能邏輯在很大程度之上并不能夠保證打到周圍的全部怪物,僅僅是對于兩側(cè)怪物的攻擊能夠達(dá)到相對可觀的一個情況,那么在這種情況下來看的話游戲最終又能夠展現(xiàn)出什么樣的設(shè)計呢?這一點說實話還是比較抽象的,況且最終看下來的話對于游戲自身而言在一定程度之上連最為基礎(chǔ)的游戲內(nèi)容都得不到保證的情況之下去僅僅將這些細(xì)節(jié)展現(xiàn)出來又有什么用呢?最終的養(yǎng)成還是要回歸到局外養(yǎng)成內(nèi)容之上,既然如此為什么不能夠在現(xiàn)有情況之下優(yōu)先保證基礎(chǔ)玩法,并且依靠游戲自身所展現(xiàn)出來 基礎(chǔ)玩法進(jìn)行更進(jìn)一步的設(shè)計,將肉鴿割草游戲體驗最大化之后不就直接從對應(yīng)玩法之上更好的展現(xiàn)出了這種表現(xiàn)形式嗎?況且對于游戲自身而言整體內(nèi)容也有著很好不錯的幫助啊。
但是對于現(xiàn)階段所展現(xiàn)出來的內(nèi)容來說你是絕對達(dá)不到游戲最終所追求的地方,畢竟結(jié)合現(xiàn)有游戲內(nèi)容來看的話語你在很大程度之上是很難保證玩家離開對局之后的基礎(chǔ)游戲體驗,很簡單的一個道理,雙線養(yǎng)成所造成的沖突就是從最為基礎(chǔ)的游戲內(nèi)容當(dāng)中展現(xiàn)出來的,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的對應(yīng)玩法是受影響最大的,局內(nèi)養(yǎng)成是和戰(zhàn)斗雙線并行之下互補之后展現(xiàn)出來的,況且結(jié)合戰(zhàn)斗場景來說的話前期硬核中期舒緩后期爽快的戰(zhàn)斗體驗在很大程度之上是能夠直接滿足玩家所有的對應(yīng)游戲體驗,況且獨特設(shè)計的背景之下游戲很簡單的就能夠?qū)嶋H玩法給更加完美的展現(xiàn)出來,對于肉鴿割草之自身而言最重要的是什么?關(guān)卡自身的基礎(chǔ)構(gòu)造在這里面占據(jù)了很大一部分的元素,不過結(jié)合現(xiàn)有游戲內(nèi)容來看的話優(yōu)化基礎(chǔ)技能釋放邏輯之后或許玩家自身的站偶體驗?zāi)軌蚋弦粚訕恰?br>況且在對應(yīng)的基礎(chǔ)關(guān)卡場景構(gòu)造當(dāng)中來看的話,特殊補給物的設(shè)計在很大程度之上也很好的保證了游戲自身對于肉鴿內(nèi)容的展現(xiàn),只能說基礎(chǔ)邏輯以及結(jié)構(gòu)做的都挺扎實的,只不過在局外對于養(yǎng)成數(shù)值的追求是直接掩蓋了局內(nèi)的特點。你現(xiàn)在的核心機(jī)制就是要做好的對應(yīng)的戰(zhàn)斗體驗,只有說在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗能夠得到保證的情況下玩家才能夠說獲得更好的游戲體驗,那么對應(yīng)的質(zhì)量不也就直線上升了嗎。闖關(guān)過程這一點是描繪的相對完整,游戲自身的很多反饋感以及打擊體驗也都有著不俗的表現(xiàn),那么現(xiàn)在整體看下來的話最后的問題也就只剩下能不能夠更好的保證基礎(chǔ)玩法的可玩性了,這一點對于游戲自身而言還是比較尷尬的,畢竟兩種養(yǎng)成所形成的沖突就只能 基礎(chǔ)數(shù)值以及氪金之間的問題了,這一點只能說是咎由自取吧。