黎明前20分鐘是一款Roguelike類型的游戲,而且有著克蘇魯?shù)娘L(fēng)格,游戲中玩家可以扮演不同的角色進(jìn)行割草版的戰(zhàn)斗,并不斷學(xué)習(xí)新的技能,每局都能給您帶來不一樣的體驗,感受從弱小的角色成長到最為強(qiáng)悍的角色時的過程吧。
黎明前20分鐘手機(jī)版(20 Minutes Till Dawn)亮點(diǎn)
這是一款Roguelike射擊游戲。
無情收割無窮無盡的克蘇魯魔物,參悟魔法秘籍,獲取強(qiáng)力技能。
無論是精通各種元素的槍術(shù)士,還是遠(yuǎn)程操控魔法匕首的影子武士,亦或是擅長召喚各種生物的通靈者。
每一局游戲都能給你不同的游戲體驗!
黎明前20分鐘手機(jī)版(20 Minutes Till Dawn)注意事項
1.提高后期小怪的血量(雖然把直接唄它們秒了很爽但是玩久了還是會有點(diǎn)無聊)或者在普通關(guān)卡的基礎(chǔ)上再加上一個困難模式提高游戲的難度
2.在游戲中同時擁有子彈穿透和子彈反彈的天賦時只會觸發(fā)子彈反彈的天賦就白白浪費(fèi)了一個子彈穿透天賦。我介意可以先觸發(fā)子彈反彈再觸發(fā)子彈穿透
3.當(dāng)子彈太多時會阻擋住視野,我介意可以在設(shè)置中調(diào)整子彈的透明度
編輯點(diǎn)評
經(jīng)歷過黎明前的黑暗,迎接我們的到底是光明還是更深的黑暗,其實我覺得這款游戲的選題真的是十分不錯的,而且整體的模式也要比一般的肉鴿割草類游戲強(qiáng)出不少,這樣的模式讓玩家在玩的時候會有一種很強(qiáng)的有趣感,因為我玩過的很多的同類型作品對局時長都太長了,導(dǎo)致我一局玩下來就很容易出現(xiàn)那種膩味不想再嘗試的感覺了,而這款游戲卻是直接以20分鐘為目標(biāo),這也是目前市面上其他作品的常見對局時間,所以說時間的縮短可以極大程度的避免我會出現(xiàn)累和疲勞的感覺,這還是蠻不錯的。
除此之外在題材上還有另一個內(nèi)容我十分喜歡,那就是它又在盡力的去表達(dá)一款生存類游戲該有的東西,比如說3滴血的標(biāo)識時刻警示著玩家不能夠隨意的浪,不然就會嗝屁,而且以生存為目標(biāo)可能激起我的勝負(fù)欲,所以說我在玩的時候就算有累的感覺出現(xiàn),但也絕對不會開擺的,畢竟我想讓自己生存的更久一些,而之所以擁有這些想法其實也和游戲?qū)τ趦?nèi)容的塑造有一定的關(guān)系,除此之外游戲在題材的設(shè)計上讓人覺得會有一種既熟悉又陌生的感覺,原因在于它選用了克蘇魯神話,其實克蘇魯這種東西很多人多多少少的聽過它的名字,卻不知道這到底是什么內(nèi)容,我個人覺得游戲目前在元素的選用上是有些貼近克蘇魯?shù),給人一種非;恼Q和黑暗的感覺,這和“黎明前的黑暗”這種題材設(shè)定是起到一種相呼應(yīng)的狀態(tài),很好的點(diǎn)題效果,也正是因為它在題材和玩法設(shè)定上的這些努力,讓我自己的游戲體驗得到了提升,而且如此細(xì)節(jié)的設(shè)計也確實可以算得上是游戲的小亮點(diǎn)之一,這些都是我比較喜歡的。
不過說起來這款游戲?qū)τ谖襾碚f其實也是有槽點(diǎn)的,那就是它的記憶點(diǎn)一直不怎么強(qiáng),雖然說用了克蘇魯這樣很有記憶的東西,但是局內(nèi)的設(shè)計其實多多少少是跟不上大眾審美的,這就導(dǎo)致人們在提起這款游戲的時候除了有趣的玩法之外,難以再想到它什么其他的地方,這就是缺乏記憶點(diǎn)的表現(xiàn),而且整體塑造的太過于統(tǒng)一,全都是重色+低飽和度的設(shè)計,很難有點(diǎn)睛之筆的內(nèi)容出現(xiàn),雖然說角色自己屬于黑暗中的一抹亮光吧,但多多少少還是會有點(diǎn)不夠,其實可以在敵人和怪物身上添加內(nèi)容,畢竟它也算是一個主體,如何凸顯主體還是蠻重要的,不過以上我所說的這些都是在理想狀態(tài)下的內(nèi)容,仔細(xì)想想沒準(zhǔn)一提亮主體反而會有種畫蛇添足的感覺,畢竟目前的風(fēng)格很淡而且內(nèi)容也較為統(tǒng)一,所以說就希望游戲在后續(xù)能夠在統(tǒng)一風(fēng)格的情況下,盡力賦予這款游戲的風(fēng)格更多的內(nèi)容,這樣也算是增強(qiáng)了它的記憶點(diǎn),尤其是克蘇魯這種元素其實可以設(shè)計的更帥一些,目前來說設(shè)計上還是稍微會有點(diǎn)平平的感覺。
除此之外我特別喜歡這款游戲它的操作模式,因為我以前也玩過同類型作品,會發(fā)現(xiàn)它們在操作的設(shè)計上一直是以比較平滑的模式為準(zhǔn),比如說在攻擊的時候給人一種非常流暢且自然的感覺,因為它是不會停頓的,但你說這樣的設(shè)計就一定是好的嗎?我覺得不見得,正如我前面所說,它太過于平滑了就會導(dǎo)致玩家覺得會沒有什么內(nèi)容感,然而這款游戲你在攻擊的時候是會出現(xiàn)很明顯的停頓感的,這時候會發(fā)現(xiàn)你在攻擊的時候,如果敵人的數(shù)量一旦多了起來,就會非常容易被近身從而掉血,所以說在局內(nèi)玩家會一直思考我到底是不斷的攻擊還是躲避,當(dāng)然實戰(zhàn)的情況往往可能就是這兩者結(jié)合起來使用,不過就算是如此我覺得它也做到了提高游戲體驗和操作性這兩個關(guān)鍵的作用,更何況你的子彈數(shù)量還是有限制的,所以說換彈這種情況真的很常見,這些都會降低玩家攻擊的效率,那么就需要你通過左手更多的去走位操作來提高容錯率,可以說它在操作上是盡可能的凸顯出一個更具有壓力感的狀態(tài),這樣的設(shè)計還是非常不錯的。
說起來我為什么會比較喜歡這類游戲的一個主要原因還是在于它的新鮮感非常的保值,這點(diǎn)要?dú)w功于他們所塑造出來的那種隨機(jī)體驗,包括但不限于武器和技能的更換之類的,其實很多人對于一款游戲最喜愛的時間可能還是在剛開始接觸它的時候,因為這時候會有一種新鮮感加持下加上游戲的內(nèi)容確實不錯,所以會更加喜愛一點(diǎn),但是大部分游戲它的新鮮感都會很快的褪去,這也就導(dǎo)致有些游戲在前期很吸引人,但是后期就很難留得住人,不像這類游戲,它的塑造具有隨機(jī)感,是可以讓玩家的新鮮體驗一直保持下去的,所以說只要考慮如何如吸引住人,那就不用擔(dān)心后期會不會留住人這個問題,而這款游戲它是以等級和技能進(jìn)行掛鉤來提高隨機(jī)體驗的,比如說每升一級就會隨機(jī)讓你選擇一個特殊的技能,從而在局內(nèi)出現(xiàn)一種獨(dú)一無二的技能搭配,當(dāng)然你每一局可能搭配出的東西都是不一樣的,那體驗自然而然也就會不同,這樣就可以一直保持新鮮感,我個人覺得還是蠻不錯。
雖然說這款游戲?qū)τ谖襾碇v還有一些小小的不足存在,但比較無法否認(rèn)的是,它的質(zhì)量和整體的游戲可玩性塑造塑的確實很不錯,而且對于玩家的游戲體驗來說也有可圈可點(diǎn)的表現(xiàn),這些也是讓它收獲如此高分的重要因素之一,就希望在后續(xù)能夠多多保持這樣的設(shè)計,提高玩家的整體游戲體驗。
更新日志
3.7更新內(nèi)容
1.增加了武器進(jìn)化系統(tǒng)。
2.推出了以圣誕節(jié)為主題的外觀。
3.增加了圣誕武器和機(jī)翼外觀。
圣誕快樂!
編輯回復(fù):這是官方最新版呀