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越野駕駛模擬器高級版最新版 0.5中文版

  • 越野駕駛模擬器高級版最新版
  • 大。

    394.7M
  • 時間:

    2024-03-01 13:50
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    0.5中文版
  • 等級:

    3級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /賽車競速
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
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越野駕駛模擬器高級版最新版介紹

越野駕駛模擬器高級版是一款真實刺激的手機游戲。在這個游戲中,玩家可以扮演越野車手,體驗各種極限地形的挑戰(zhàn)。玩家需要駕駛各類越野車輛,包括越野卡車、越野摩托等,穿越險峻的山脈、泥濘的沼澤和崎嶇的沙漠。游戲提供了逼真的物理引擎和精美的畫面,讓玩家仿佛身臨其境感受冒險的刺激和挑戰(zhàn)。玩家可以通過挑戰(zhàn)賽、競速或自由探索來提高技術(shù)和解鎖更多關(guān)卡和車輛。

越野駕駛模擬器高級版最新版

越野駕駛模擬器高級版最新版亮點

-豐富多樣的關(guān)卡在這里等你來嘗試,玩家可以在游戲中去體驗到非常真實的駕駛體驗很不錯;

-真實的道路場景和真實的車輛結(jié)構(gòu)可以讓你在這里享受到現(xiàn)實中的駕駛手感的,掌握技巧;

-車輛是非常的豐富的,不同的車輛有著不同的性能你要根據(jù)不同的運輸任務(wù)來選擇才行。

越野駕駛模擬器高級版最新版特色

1.豐富的任務(wù)關(guān)卡設(shè)定,暢快的去進行挑戰(zhàn),輕松的獲取賽車零件。

2.輕松自由的進行駕駛,真實的模擬越野卡車的駕駛技巧,體驗最真實的駕駛玩法。

3.自定義去打造自己的越野卡車,不斷的強化升級卡車,讓自己輕松的去完成越野挑戰(zhàn)。

越野駕駛模擬器高級版最新版玩法

1、穿梭在不同的街道上,真實模擬天氣,逼真的游戲場景,并在不外出的情況下欣賞美麗的風(fēng)景。

2、自己組裝卡車,提高卡車性能,并靈活避免更多危險的障礙物。完成特殊任務(wù)并挑戰(zhàn)獎勵。

3、充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,炫耀您的汽車技能,完成更多任務(wù),并以出色的駕駛贏得勝利。

更新日志

-添加了陰影功能?梢詮摹霸O(shè)置”菜單禁用或啟用陰影。

-圖形改進。

-錯誤已修復(fù)。

本游戲可以體驗完整內(nèi)容

注:點擊主頁面上面設(shè)置-Language可以切換為中文,改完之后如遇白屏,關(guān)閉游戲重啟即可

應(yīng)用信息

  • 包名:com.logicmiracle.offroaddrivepro
  • 名稱:越野駕駛模擬器
  • 版本:0.5
  • MD5值:28849eb9338ffe3355dd764b5d90303b

其他版本

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    熱門評論

    最新評論

    河北石家莊電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/10/1 9:13:12
    一個個的怎么都寫開作文了

    Android V1901A支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    四川自貢電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/15 10:22:35
    無意中看到這個游戲,就點進去了解了下,沒想到跟城鎮(zhèn)疊疊樂很相似,我可是城鎮(zhèn)疊疊樂忠實粉絲,那就沒有理由不玩這款游戲了,雖然是一款付費游戲,但是我覺得還是算挺良心的了,因為第一章是可以免費玩的,先玩再決定是否付費,能做到這樣的游戲不多吧。
    塔防策略游戲市場上真的是太多了,但是能做到這款游戲這樣自由的并不多,也算是這款的最大亮點了,里面還加入了自由式的英雄系統(tǒng),而且英雄還可以自動戰(zhàn)斗,解放雙手,也可以指定目標(biāo)攻擊,還有自由式的視角移動,這個的話不太好判定是優(yōu)點還是缺點,可以隨意放大或者縮小地圖,也可以調(diào)整任意角度,我覺得挺好,但是有些人可能會看著難受,因人而異吧。
    雖然說策略游戲的側(cè)重點不在劇情,但是這里面的劇情對話還是挺有意思的,我們就控制小村落的發(fā)展,建造自己的主基地,也可以利用地形來建造炮塔,既然是塔防游戲,那就離不開塔防工具,種類還是挺多的,有弓箭塔、炮塔、火箭塔等,里面比較突出的玩法是在塔防基礎(chǔ)上融合了rts元素,對比傳統(tǒng)的塔防固定路線的玩法更具不確定性,敵人的攻擊路線也會更多,所以在操作性上來說也是有所提高的。
    對于游戲難度我覺得還是拿捏的很好的,游戲難度在中等偏上吧,畢竟是策略游戲,沒有難度就沒意思了,但是也有個弊端就是有些關(guān)卡并不是一次就可以通過的,特別是到了后面,難度也越來越大,就需要重新去玩同一關(guān)卡找通關(guān)的方法,次數(shù)多了就很乏味,還有一個不好的點就是建筑系統(tǒng),每次都是只能建造一種建造,玩不出基建的感覺。
    這款游戲不是完美的,但是對于這種小工作室能做到這種質(zhì)量來說還是不錯了,特別是在自由度上的創(chuàng)作是值得夸贊的,咱不能拿來跟大工作室出品來比,這也不公平。這次也更新了新的建筑,希望以后可以優(yōu)化下建造,同時也增加多點游戲模式。

    samsung_SM-G6100支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/15 10:19:12
    《邊境軍團》
    ——策略向體驗感拉滿——
    作為一款策略性游戲《邊境軍團》真正做到了把實機體驗的體驗感最大化拉滿,那這一點從何說起呢?那當(dāng)然就是他對正面戰(zhàn)場的把控和同時兼顧后方的運籌帷幄式體驗。想要造建筑阻敵就得發(fā)展后方,而想要發(fā)展后方就要在前線阻擋住敵人進攻的腳步,一整局下來腦子和手幾乎都是閑不下來的,真的很容易把體驗感拉滿。甚至我敢說要是《部落沖突》當(dāng)年采用的是和《邊境軍團》一樣的邊戰(zhàn)斗模式邊發(fā)展后方的游戲模式,哪怕只是將它作為除夜世界外第三世界的發(fā)展玩法那游戲的熱度和難度將會遠遠不止如此,只能說開發(fā)者的思維意識和想法真的很超前“闖前保后”這一點實踐出來或許很簡單,但是要想出來真的需要豐富的想象力。開發(fā)者是懂得怎么抓住玩家們的體驗感并瘋狂延伸這一體驗感的后續(xù),就相當(dāng)于買一款奢侈品后店家給你的瘋狂后續(xù)福利保修、保質(zhì),主打的就是一個讓你從頭舒服到尾我只能說它實在是太懂玩家了。
    ——對于自身認識——
    我覺得《邊境軍團》能夠得到玩家們的喜歡究其根本還是因為它對自己有著足夠的認識,它知道自己的“短”也了解自己的“長”取長補短方得人心。一款游戲最重要的內(nèi)容分為很多個大的方面組成比如畫風(fēng)、劇情、音效、玩法等都是一款游戲最基本也最核心的內(nèi)容其中當(dāng)屬玩法最為重要,因為畫風(fēng)可以再改劇情可以再加音效可以再添但唯獨也僅有玩法從頭到尾貫穿著一款游戲的核心內(nèi)容。十英工作室正是看到自己的《邊境軍團》在玩法上優(yōu)勢卯足了勁在玩法上閉門深造,也并不如同“閉關(guān)鎖國”那般油鹽不進而是借鑒玩法補充自己、豐富自己的內(nèi)容,從他的矮人防守關(guān)卡就能看出些眉目體驗下能夠很直觀的感覺矮人關(guān)卡就是借鑒了《保衛(wèi)蘿卜》系列的經(jīng)典玩法,或許換一款游戲這么做我就要開始噴他是換皮游戲了但《邊境軍團》不一樣它在塔防的的改動上有著強烈的獨立自主意識。就比如它雖然借鑒了《保衛(wèi)蘿卜》的塔防機制但還在此基礎(chǔ)添加了建造時可被破壞將游戲拉向平衡,以及其“指揮官”的設(shè)定或許是作為防守方最大保護保障了。從以上改動可以看出開發(fā)者對游戲自己的理解和表現(xiàn)形式呈現(xiàn)內(nèi)容,都完美規(guī)避了玩家們最討厭看到的抄襲和敷衍的游戲制作行為這些都是結(jié)合游戲和對自身的認識后所帶來的正反饋。
    ——整體表現(xiàn)良好——
    游戲的起點并沒有特別高沒有著驚天動地的,內(nèi)容有十分的質(zhì)樸就以目前更新出來的防御建筑來說,雖然不過十個但它以有限的內(nèi)容去拼接出更多更大的玩點在我看來關(guān)卡設(shè)計就是無奈如果有著足夠的資金去投入開發(fā)游戲,那多人聯(lián)機才是他的大勢所趨極有可能會做成像《鐵銹戰(zhàn)爭》那樣受歡迎的類型。談到聯(lián)機模式《邊境軍團》里的快樂玩法,在“哥布林”做好之前聯(lián)機模式或許就是最能夠體驗的入侵設(shè)定下的玩法了,其實細談“人類”“矮人”“哥布林”三種模式里前兩個已經(jīng)做出來的玩法里的防守方式都不一樣再加上“哥布林”進攻的特殊性個人覺得這一模式可能會借鑒《紅警》在家造家出師北伐,資源家里屯然后大肆入侵別的基地吧。普通的“人類”玩法也有很多不錯的玩點它的防守模式更多是以士兵長為主的,后期關(guān)卡敵人較進攻為頻繁這時候就能看到《邊境軍團》的最大操作體驗“士兵長”,他的存在就和《部落沖突》里的守家野蠻人之王差不多但是可操控性更強,主要是以吸引火力和后期輸出為主他是這款策略游戲里穩(wěn)住游戲節(jié)奏最成功的設(shè)計,這個可以分到下一點去講但毫疑問他也是經(jīng)過開發(fā)者精心設(shè)計的玩點之一。在建筑上面有著不小的細節(jié)就比如建工建筑物必須建立在能量塔的范圍內(nèi)才可以攻擊以及需要更多的能量供給塔才能維持進攻,和需要更多的房屋才能提供人員來建造建筑物這和《部落沖突》里的工人小屋還是挺像的,其他就沒有什么好說的了。
    ——明顯的不足——
    雖說游戲的整體表現(xiàn)都還可以但不足仍是有不少的目前最明顯有畫風(fēng)問題的確沒有那么的精細,不過要說這是游戲的一大特色的話那也不是說不過去這樣與游戲玩法沒有太大關(guān)系的點我盡量不講。在內(nèi)容的豐富度上還是太少了就拿建筑物來說就算購買了目前的全部內(nèi)容也才有十三種防御建筑,七個后方資源形建筑物(不包括大本營)和《部落沖突》這樣的塔防老牌游戲來說它的建筑內(nèi)容還是太少了就算是結(jié)合式的建筑連鎖模式也不足以彌補現(xiàn)狀但三個防御人物的表現(xiàn)我還是比較滿意的。再來說就是建筑的擺放問題有時候會顯示顯示城墻過厚的問題這個設(shè)計本身沒有什么問題,但他在建造城墻時不會有這個體現(xiàn)醒就有點“挖坑”的嫌疑在里面了,提到城墻還得說說他的放置問題當(dāng)它和地形相連接的時候并不會有特別明顯的顯示這個需要改改才行。還有對比現(xiàn)在市面上的塔防游戲來說我們都有自己的一套鎖敵和進攻方式如只鎖一個或是繞過建筑只進攻對應(yīng)的后方建筑,但《邊境軍團》在對于目標(biāo)的鎖定這一方面存在著非常大的機制問題從人機對局里敵人不會繞過城墻來進攻建筑物這一點就可以看出來,雖然看著是對玩家很友好的設(shè)置但是從長遠角度來考慮他就是游戲機制本身存在的巨大問題是一定要改的!這點特別強調(diào)。因為如果不改的話不管是什么關(guān)卡都特別容易過去游戲難度將大大削弱達不到最開始的預(yù)期難度,就比如在矮人模式下如果士兵長可以無限復(fù)活去吸引boss的火力拉扯它后,只要再讓防御建筑物持續(xù)進攻在這個模式下就沒有輸?shù)目赡埽瑥娏医ㄗh工作室做出修改。其他的整體表現(xiàn)上都挺好的,只是特別強調(diào)這幾點。
    ——總結(jié)推薦——
    開發(fā)者對于游戲的整體表現(xiàn)都較為仔細,先以優(yōu)秀的玩法留住玩家再通過公測時攢下的熱度來支持后續(xù)開發(fā),最后由前補后持續(xù)輸出良好的內(nèi)容是個聰明的團隊。像這樣能堅持優(yōu)秀內(nèi)容更新增添新想法的游戲也或許是個人開發(fā)者們獨有的特征了,并不是說個人開發(fā)團隊就有多好但至少像《邊境軍團》這樣的開發(fā)者們才是游戲圈里最需要的新鮮血液,個人是很挺十英工作室的希望對于游戲的后續(xù)開發(fā)能夠如初見時再次讓我眼前一亮吧。

    samsung_SM-N9500支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/15 10:15:57
    《邊境軍團》是一款自由式塔防RTS策略手游 不同與別的手游內(nèi)購賣數(shù)據(jù)吸金模式 ,它是采用免費下載+付費解鎖形式 說實話這個模式算比較良心了,玩起來不至于那么氪金。游戲就是一場戰(zhàn)爭,開發(fā)團隊對戰(zhàn)爭的還原度還是很高的,跟普通的策略戰(zhàn)爭游戲一樣,我們需要對資源和武器的掌控,所謂兵馬未動,糧草先行。在戰(zhàn)斗正式開始前我們需要盡快發(fā)育,首先需要去建造房屋等,攢到足夠的資源,以備不時之需。其次第一波怪物來時需要靠著城墻和及英雄去拖時間,英雄不僅傷害高,還自帶回血功能和復(fù)活的能力,可以直接去硬鋼。在第二波怪物到達前去建造武器,如外炮臺,火焰塔,地刺陷阱之類的,但是隨著關(guān)卡進度往后,各類塔防的搭建成本也逐漸上升,這就需要你前期贊資源的原因了.需要注意的是游戲中的有些怪物ai是很高的,我們要防止它去攻擊塔.這些都是我們需要做的基本操作,做好了這些才能取得最終的勝利哦。游戲中有人類,矮人和哥布林三個模式,每個模式都的機制都是不相同的,新版本龍族登場,更新了關(guān)卡“火焰之地”,玩法更是有趣。游戲整體來說是非常經(jīng)典成熟的,玩法也非常豐富有趣 ,想體驗在戰(zhàn)場中運籌帷幄的快感,那就趕緊來帶領(lǐng)你的邊境軍團吧.

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    重慶巴南電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:29:26
    給你一塊地,讓你從零開始去建造一片村落,同時阻擋怪物的進攻,你做得到嗎?和傳統(tǒng)的塔防比較起來,游戲的玩法體系很完備,玩家在游戲當(dāng)中做的事情幾乎是統(tǒng)籌大局,從房屋建設(shè)到炮臺建造,這一系列操作會在關(guān)卡中反復(fù)出現(xiàn)!哆吘耻妶F》或許會成為塔防游戲的新引領(lǐng)者,靜待游戲爆火……
    -雙方面的玩法體驗-
    游戲?qū)τ趹?zhàn)爭的還原度比較好,玩家需要考慮到兩個東西:資源和武器。一般來說在怪物正式入侵之前會有足夠的時間和金幣留給玩家發(fā)育,這個時候我們只能去建造房屋等,把資源給堆積起來,以防后邊不夠用的情況出現(xiàn)。而武器是在第二波怪物到達前才會有資源建造的,第一波都是靠著已有到城墻抵擋以及英雄去拖延時間。除了地刺陷阱外,其余的炮臺,火焰塔之類的成本都是一樣的,隨著關(guān)卡進度往后,各類塔防的搭建成本也逐漸上升,這也是為什么我說要把資源堆起來的原因。炮臺和弓箭手有著短CD,可以安排在城墻內(nèi),而火焰塔是一直噴射,可以在墻外包圍一個圈在把它放進去,以此延長它攻擊的時間,不過有些怪物是真的聰明,只摧毀了一座城墻就瘋狂攻擊塔了。至于一開始就選擇了的英雄和步兵營不用太在意,英雄直接派上前線,因為它有著無限復(fù)活的能力,大招不僅傷害高,還自帶回血功能,步兵營的實力雖然沒有英雄強悍,但出場都是三個一起上,依舊能在戰(zhàn)場上發(fā)揮關(guān)鍵作用。
    -豐富的資源體系-
    資源方面的建設(shè)一開始可以先建造能量塔和能量站,所有的東西都需要消耗一定的能力才能夠建造,重要程度和木頭一樣,這也是最方便提升的資源。等待能量塔安裝到三個,就可以開始著手建造伐木場和小屋,銀行等,加速金幣,人口,木頭的刷新度,后面二者一旦建造完畢就能立馬提升相應(yīng)的數(shù)值,而木頭是最難提升的,因為伐木場的砍樹效率實在是太低了,就算加一個倉庫buff速度也沒有提升多少,多數(shù)情況下無法建造就是卡在了木頭數(shù)量不夠多,我還是希望制作者能夠提升一下倉庫的加成,光是一個倉庫就得花費40木頭,還必須得建造在伐木場旁邊才有用,條件和資源的雙重苛刻換來的效果卻不盡人意,還不如直接給伐木場升級,節(jié)省掉部分資源。我也不推薦玩家建造很多的伐木場,對于木頭提升的實質(zhì)性幫助不大。若攻擊性的塔防在地圖長的分布已經(jīng)𠹌抵擋攻擊了,那么就準(zhǔn)備升級主要的城堡,到時候會開放更多的塔,比如木城墻支持嵌入石頭進行加固,防御力會更高。
    -多樣的選擇性-
    游戲有著三個模式,人類,矮人和哥布林。
    首先人類模式就是我先前提到的,這個模式到可玩性我認為是最好的,因為資源增長速度不快限制了塔防的建造,敵人也會趁著這個時機蜂擁而至。除了支持建造的空間之外,其余都是用陰影遮蓋的,你根本看不到來勢洶洶的怪物究竟算怎么一支隊伍,根據(jù)我的游玩經(jīng)驗來說,前期最厲害的就是大猩猩和帶有箱子的車,大猩猩比較好對付,但車需要先把本體打壞,里邊兒的角色才會出來,這個時候玩家這方的實力是處于弱勢的,因此經(jīng)常在戰(zhàn)斗結(jié)束后會有修復(fù)功能,而后期敵方則是加入了很多厲害的角色和幾輛車一起進攻,城墻根本守不住,只能看到敵人的血量在緩慢減少,是誰攻擊的就不得而知了。玩家得用許多的炮臺去抵擋攻擊,不然的話前線一旦崩潰,資源又不足只能從頭再來了,再者塔防的建造時間斗比較長,撐不到能夠正式攻擊的時候。
    第二個矮人模式可以理解為單純的塔防玩法,不需要建造資源,但敵人數(shù)量是一點也沒少,想要成功守住作為通關(guān)條件的金礦,最好是把炮臺分散開來,不然的話集中在一堆很吃虧。同時我也提出一個建議,既然已經(jīng)在地圖上標(biāo)識了可以建造的地方,那么就別讓玩家選擇地方了,明明我點的是某個建筑點,但炮臺的建造卻偏偏出現(xiàn)在其他地方,還是得讓玩家手動移動,這操作有點復(fù)雜了,建議修改程和保衛(wèi)蘿卜一樣的建造機制。
    最后一個哥布林玩法是正在開發(fā)的,或許是讓玩家控制怪物進攻村落,具體的消息還是得等官方確認。
    -買斷制的機制-
    玩家擁有地圖自定義的權(quán)限,體驗效果似乎是只能去內(nèi)購其他玩家發(fā)布的作品,即使加載到建造界面,畫了幾筆后就會跳出內(nèi)購界面,沒錯這是付費才能觀看的內(nèi)容。我看了一下自定義的玩法資源包,是需要玩家在一塊空地上從地基這個層面進行設(shè)計,然后再考慮怪物等問題,光從工程量來說我覺得游戲的買斷制還是很值得的,就好比制作者把資源開發(fā)包交給玩家,讓玩家們表達自己洗想法,可以說是制作者和玩家交流的橋梁。其實對于新手玩家來說,游戲里邊兒的玩法都沒有熟悉,建造出優(yōu)秀作品的標(biāo)準(zhǔn)可能都是把難度一個勁兒的加,再各個方面給其他玩家設(shè)限。因此我建議還是體驗了幾個關(guān)卡之后再考慮要不要入購。
    總評
    只有兩個人的工作室做出了不少大型廠商的活兒,游戲在獨立作品當(dāng)中已經(jīng)算得上相當(dāng)出色的了,玩法多樣,并且難度也適中,很適合在休息的時候來一把軍團大戰(zhàn)怪物,目前的游戲還是存在一些小問題,但相信待制作者優(yōu)化之后,品質(zhì)會提升一個層次的。

    Windows 7支持( 1 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:27:05
    👑【游戲前言】隨著手游質(zhì)量的不斷提升,更多高質(zhì)量的買斷游戲也進入了玩家的眼簾,如果是一塊精心打磨的游戲,想必玩家都會為自己的熱愛去買賬,在能得到自己喜歡的游戲的同時也是給予了游戲的一定的認可,那么評判一個買斷制游戲是否值當(dāng)?shù)臉?biāo)準(zhǔn)是什么?想必大家只有在試玩過才知道,那么這一款《邊境軍團》到底是否能成為一個合格的買斷游戲?
    👑【游戲簡介】《邊境軍團》這一款游戲是“十英工作室”獨立開發(fā)的一款策略休閑類手游,該游戲工作室在手游圈內(nèi)一直有著良好的口碑,同樣有著非常多的代表作品,不管是在游戲的場景玩法還是游戲創(chuàng)新方面,該工作室都有著獨特的地方,那么這一款采用買斷制的《邊境軍團》會給玩家?guī)碓鯓拥挠螒蝮w驗,下面這種游戲不同的方面,對游戲進行客觀的評價。
    👑【游戲玩法】在《邊境軍團》這一款游戲中,玩家需要建造,各種各樣的建筑,收集資源的同時去抵御怪物的入侵,是一款建筑類策略性手游,而這種玩法并不算特別的新奇,與這款游戲相類似的游戲也有許多,比如說《海島奇兵》《紅警》等這一類游戲都有著相似的地方,但前兩款游戲,在游戲圈內(nèi)都有著重要的地位,是在游戲早期這一類玩法的開拓者,而這一款《邊境軍團》可以說是站在了巨人的肩膀上,但整體的游戲體驗下來,并沒有讓我感覺到有多大的創(chuàng)新,游戲中有著許多建筑可以讓玩家選擇,玩家可以根據(jù)自己的理解去打造,在可玩性上中規(guī)中矩,游戲本身并沒有什么大的創(chuàng)新地方,目前這類手游的玩法上,基本上是一致的,如果想要在該類游戲中有著更好的突破,那只有添加更多的游戲元素,比如說是融入目前大火的國風(fēng)題材,去做一款策略性建筑手游(這里只是小編個人的一個舉例,提醒游戲缺少一定的創(chuàng)造力。)
    👑【游戲畫質(zhì)】在游戲的整體畫質(zhì)這方面,《邊境軍團》采用的是像素風(fēng)格,具體可以借鑒為《我的世界》但在整體的畫風(fēng)上不同,風(fēng)格上有著一定的類似,這種風(fēng)格的優(yōu)點在于,一是在開發(fā)成本上能起到一定的節(jié)約作用,二是能讓玩家更直觀的觀察游戲整體對局情況,但游戲的缺點在于,不能給玩家?guī)砀玫募匆暩,人物建模和場景塑造方面都比較的單薄,這也是這種風(fēng)格的通病,整體游戲的清晰度來說,也只能說是一般,整體的顏色中調(diào)是偏暗,塑料感非常的嚴(yán)重,總的來說在游戲的畫質(zhì)方面,還需要官方繼續(xù)打磨,畢竟是采用買斷制的方法,在細節(jié)方面的處理還是要更加的謹慎,這樣才會有玩家買賬。
    👑【游戲音效】在游戲正常時的游戲音效,伴隨著森林中的鳥叫,有一種田野淡雅的風(fēng)格,而在戰(zhàn)斗時,旋律會轉(zhuǎn)變?yōu)楦甙捍碳さ模螒蛞魳返膸胄Ч是非常不錯的,整體的轉(zhuǎn)場也沒有太大的違和感,在游戲的整體配音這方面“十英工作室”在同級別的游戲工作室里,屬于頂尖的一批存在,網(wǎng)購游戲主題氣氛方式,也能讓人家很好的帶入游戲,在這一點上還是很受到玩家的認可的,總的來說,在游戲的打金音效和背景音樂配音方面來說整體的呈現(xiàn)效果非常不錯。
    👑【游戲體驗】在游戲的試玩部分,整體體驗下來,游戲環(huán)節(jié)的完成程度還算不錯,游戲建筑方面比較豐富,總體的上手難度并不算太高,有過類似游戲經(jīng)驗的老玩家,很快就可以上手這一款游戲,整體的可玩性還算可以,只不過在別人看來,這款游戲目前售價為18元,還是有一些偏高的,目前的這類游戲確實有著更好的平替品,還有就是在我看來“十英工作室”更能做更好的游戲作品,都沒有進行買斷制,而這款游戲的整體呈現(xiàn),只能說是中規(guī)中矩,需要采用買斷制板方式,這讓玩家在一定程度上是難以接受的,游戲整體的劇情方面,在游戲中也并沒有進行過多的闡述,畫質(zhì)方面對于微信粗糙感,主要賣點在于游戲的玩法,但與其花錢去購買,相信更多玩家是去尋找一些替代游戲,如果說該游戲作為一款免費游戲,玩家開放的話,那么,這款手游整體還算不錯,但是這款手游需要玩家通過花錢購買,在這款游戲之上,還是有更多的選擇的。
    👑【游戲總結(jié)】總的來說《邊境軍團》這一款游戲在同等的策略建筑類手游中,表現(xiàn)的中規(guī)中矩,還是有著一定的可玩性,但是游戲的細節(jié)打磨方面并沒有得到很好的處理,比如游戲的畫質(zhì)和整體的劇情方面,作為一款買斷型的手游,在這些方面應(yīng)該做的更加完善才行,這款游戲目前的售價在18元,目前開放的試玩英雄和建筑只有少部分,如果說是想要入坑的玩家,可以先淺淺的嘗試一下,如果是感覺游戲整體還算不錯的話,就可以購買完成版,但如果感覺整體效果不是很好的話,目前手游端也有著不錯的平替手游,玩家的選擇方向還是很多的。

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    遼寧大連中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:22:40
    〖**塔防+RTS**〗
    邊境軍團:一款讓你體驗建設(shè)與防御樂趣的游戲
    ★【引言】
    你是否喜歡塔防游戲?你是否喜歡RTS游戲?如果你對這兩種類型的游戲都有興趣,那么你一定不要錯過邊境軍團這款游戲。邊境軍團是一款自由式塔防+RTS策略的游戲,由十英工作室開發(fā)和發(fā)行。在這款游戲中,你可以體驗到建設(shè)基地、采集資源、制造單位、抵御敵人等多種玩法,感受到建設(shè)與防御的樂趣。
    那么這款游戲有什么值得我們關(guān)注和探索的地方呢?本文將從以下幾個方面對邊境軍團這款游戲進行說明
    『目錄』體驗〃游戲評價〃游戲異同〃改進空間〃攻略〃總結(jié)
    ★【游戲體驗】
    •游戲內(nèi)容:
    游戲的故事流程分為三個章節(jié),每個章節(jié)對應(yīng)一個種族。每個章節(jié)有十個關(guān)卡,每個關(guān)卡有不同的目標(biāo)和難度。
    游戲的故事質(zhì)量一般,沒有太多的深度和原創(chuàng)性。游戲的劇情比較簡單和老套,沒有太多的轉(zhuǎn)折和驚喜。游戲的角色也比較平面和刻板,沒有太多的個性和發(fā)展。游戲的主題思想也比較普通和陳舊,并沒有給玩家?guī)硖嗟膯l(fā)和感動。
    •- 游戲機制:
    游戲機制簡單易懂,但又有一定的深度和復(fù)雜度。游戲中有多種資源和建筑,玩家需要合理地分配和利用,以應(yīng)對不同的情況。資源包括金錢,能量,人口等,建筑包括房屋,步兵營,伐木場等。玩家可以通過建造和升級建筑來提高自己的生產(chǎn)和防御能力,也可以通過研究和解鎖來獲得更多的單位。游戲中有多種單位,每個單位都有自己的屬性和功能,比如攻擊力,防御力,速度,射程,視野等。玩家可以根據(jù)自己的策略和喜好來組合不同的單位。
    •- 游戲創(chuàng)造性:
    游戲在故事、畫面、音效、玩法等方面沒有太多的創(chuàng)新之處,但是也有一些值得稱贊的地方。游戲在自由式塔防和RTS策略的結(jié)合上做了一些嘗試,讓玩家可以自由地選擇建設(shè)位置和方式,增加了游戲的策略性和挑戰(zhàn)性。游戲在局域網(wǎng)聯(lián)機上做了一些優(yōu)化,讓玩家可以輕松地與好友進行合作或?qū)梗黾恿擞螒虻幕有院腿の缎。游戲在開放游戲工坊上做了一些支持,讓玩家可以下載或上傳自制地圖,增加了游戲的變化性和創(chuàng)造性。
    游戲的創(chuàng)新意義一般,效果不錯,影響有限。游戲的創(chuàng)新之處雖然沒有改變游戲的本質(zhì)和規(guī)則,但是也給玩家?guī)砹艘恍┬迈r和不同的體驗。游戲的創(chuàng)新效果也比較明顯,可以提高玩家的參與度和滿意度。游戲的創(chuàng)新影響也比較有限,沒有引起太多的關(guān)注和討論,也沒有對其他游戲產(chǎn)生太多的啟發(fā)和借鑒。
    •- 改進建議:
    游戲可以改進以下幾個方面:
    - 畫面效果:游戲可以提高畫面質(zhì)量和細節(jié)程度。游戲可以增加一些動畫和特效來表現(xiàn)單位的動作和技能的效果。
    - 音樂聲效:游戲可以增加一些背景音樂和音效來增強氛圍和感染力。游戲可以增加一些語音和對話來表現(xiàn)單位的性格和情緒。
    - 故事情節(jié):游戲可以增加一些劇情和角色來豐富故事內(nèi)容和背景設(shè)定。游戲可以增加一些分支選項和結(jié)局來增加故事的可玩性和重復(fù)性。
    •- 游戲的樂趣程度:
    游戲的樂趣程度中等,持久性一般,多樣性不錯。游戲的樂趣程度雖然沒有達到令人難以忘懷或欲罷不能的地步,但是也能讓玩家有一定的娛樂和放松。游戲的樂趣持久性也比較一般,因為游戲的故事和玩法沒有太多的變化和驚喜,可能會讓玩家感到重復(fù)或無聊。游戲的樂趣多樣性還不錯,因為游戲有多種不同的種族、玩法、模式、地圖等可以選擇和切換,可以讓玩家有不同的體驗和感受。
    ★【游戲評價】
    邊境軍團是一款非常優(yōu)秀的游戲,它有以下幾個優(yōu)點:
    第一,它的畫面風(fēng)格清新明快,色彩鮮艷,讓人感覺舒服。
    第二,它的操作簡單易上手,只需要點擊屏幕就可以完成所有的操作。
    第三,它的玩法豐富多變,不同的種族、不同的玩法、不同的地圖都給玩家?guī)砹瞬煌捏w驗和挑戰(zhàn)。
    第四,它支持局域網(wǎng)聯(lián)機,讓玩家可以和朋友一起玩,增加了互動和樂趣。
    我對這款游戲的感受是:我很喜歡它的自由式塔防和RTS策略的結(jié)合,讓我感覺很有成就感和挑戰(zhàn)性。我也很喜歡它的多人聯(lián)機,讓我可以和朋友一起玩,互相幫助或者競爭。我覺得這款游戲還有很大的潛力和發(fā)展空間,希望開發(fā)者能夠不斷更新和完善它,讓它變得更好玩。
    ★【游戲異同】
    - **比較或?qū)Ρ?*
    邊境軍團是一款非常獨特而且優(yōu)秀的塔防+RTS策略游戲,它與其他同類游戲相比有很多的異同和優(yōu)劣。邊境軍團與其他塔防游戲相比,它更加注重自由度和創(chuàng)造力,讓玩家可以自由地建設(shè)基地和部署防御,也讓玩家可以自由地選擇種族和英雄。邊境軍團與其他RTS策略游戲相比,它更加注重簡單度和快速度,讓玩家可以輕松地控制單位和指揮英雄,也讓玩家可以快速地完成任務(wù)和挑戰(zhàn)。邊境軍團的優(yōu)點是它玩法豐富多樣,適合休閑娛樂。游戲的自由度和創(chuàng)造力很高,讓玩家可以根據(jù)自己的喜好和策略來建設(shè)基地和抵御敵人。游戲的種族和模式也很多,讓玩家可以體驗不同的風(fēng)格和樂趣。游戲還支持聯(lián)機和工坊,讓玩家可以和其他玩家互動和分享。
    - **數(shù)據(jù)或統(tǒng)計**
    邊境軍團是一款買斷制的游戲,玩家只需一次性購買就可以永久擁有游戲,但是需要聯(lián)網(wǎng)才可以玩。游戲目前已經(jīng)在安卓平臺上線,你可以在平臺下載獨家游戲,邊境軍團暢玩版。游戲目前已經(jīng)有超過10萬人下載,并且獲得了9.1分的高分評價。游戲目前已經(jīng)有多個自制地圖,并且每天都有新的地圖上傳。
    ★【游戲缺點和改進空間】
    游戲雖然有很多優(yōu)點,但也不是完美的,它還有一些缺點和改進空間,主要有以下幾個方面:
    - 操作不便:游戲的操作方式主要是通過觸摸屏幕來進行,這在一定程度上限制了玩家的操作靈活性和精確性。比如,在建造防御塔或指揮部隊時,玩家可能會不小心觸碰到錯誤的位置或?qū)ο,?dǎo)致誤操作或損失。游戲中也沒有快捷鍵或手勢等功能,讓玩家可以更快速或更方便地進行操作。如果游戲可以增加一些其他的操作方式或選項,或者增加一些快捷鍵或手勢等功能,那么玩家的操作體驗會更好。
    - 難度不平衡:游戲的難度設(shè)置有些不太合理,有些關(guān)卡過于簡單,有些關(guān)卡過于困難。比如,在一些簡單的關(guān)卡中,玩家只需要建造幾個防御塔就可以輕松地抵擋住敵人的進攻,而在一些困難的關(guān)卡中,玩家即使建造了很多防御塔和部隊,也可能無法阻止敵人的突破。這樣的難度設(shè)置會讓玩家感到無趣或沮喪。如果游戲可以根據(jù)玩家的水平和喜好,提供更多的難度選擇或調(diào)整,那么玩家的挑戰(zhàn)感和成就感會更強。
    - 內(nèi)容不足:游戲的內(nèi)容雖然豐富,但也有一些不足之處。比如,在游戲中只能選擇人類作為自己的陣營,不能選擇哥布林族作為自己的陣營。這樣會讓玩家失去了體驗另一種風(fēng)格和策略的機會。比如,在游戲中只有單人模式,沒有多人模式。這樣會讓玩家失去了與其他玩家交流和競爭的樂趣。如果游戲可以增加一些新的內(nèi)容或模式,比如讓玩家可以選擇哥布林族作為自己的陣營,或者提供多人模式讓玩家可以與其他玩家合作或?qū),那么玩家的游戲體驗會更豐富和多樣。
    ★【游戲攻略】
    這里我給出一些游戲的小技巧、秘籍、隱藏要素等,幫助玩家更好地體驗游戲。
    - 在建設(shè)基地時,要注意利用地形和障礙物來保護自己的建筑和資源點,同時要留出一些空間來移動自己的單位。例如,在山坡或河流旁邊建造基地,可以減少敵人的進攻方向和視野,同時可以利用高度或水流來增加自己的攻擊力或防御力。在建造防御塔時,要注意選擇合適的位置和方向來覆蓋更多的范圍,并且要根據(jù)敵人的單位屬性來選擇合適的塔類型和升級。
    - 在生產(chǎn)單位時,要注意平衡自己的資源消耗和收入,同時要根據(jù)敵人的種族和部隊來選擇合適的單位類型和數(shù)量。例如,在資源緊張時,要優(yōu)先生產(chǎn)一些便宜而有效的單位,同時要避免生產(chǎn)一些昂貴而低效的單位。在面對不同種族時,要注意利用自己的優(yōu)勢和敵人的劣勢來制定作戰(zhàn)計劃。
    ★【總結(jié)】
    邊境軍團是一款值得玩家嘗試的游戲,它能夠讓玩家體驗到RTS和塔防的魅力,同時還能夠讓玩家發(fā)揮自己的創(chuàng)造力和想象力。如果你是一個喜歡策略和挑戰(zhàn)的玩家,那么你一定不會后悔玩這款游戲。邊境軍團,等你來征服!
    希望你能在邊境軍團的世界中找到自己的樂趣和挑戰(zhàn),也希望你能與我們一起分享你的游戲心得和建議。謝謝你的閱讀,祝你游戲愉快!

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    山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:21:03
    這款游戲個人體驗并內(nèi)購之后,感覺是一款游戲體驗比較一般,在玩法及多項設(shè)定上都需要進一步打磨的一款游戲。
    一.游戲劇情
    首先從劇情的角度來講,可以看到的是,官方有在用心的做劇情。在早些年的內(nèi)測版本中,游戲內(nèi)的每一關(guān)其實都只有一個草草的開頭。游戲幾乎是沒有什么交互的劇情與實質(zhì)上的劇情內(nèi)容的。但現(xiàn)在我們會發(fā)現(xiàn)在,游戲的每一關(guān)開頭其實都有一定的玩家與其他角色之間的對話,還有角色與角色之間的劇情溝通,尤其是在游戲的最后一章。相對其他關(guān)卡而言,劇情對話的內(nèi)容是比較飽滿也比較完整的。從內(nèi)測玩家的角度來講,我個人可以看到官方在劇情內(nèi)容上的努力和制作。
    但如果說從總體的劇情角度來講,尤其目前在劇情內(nèi)容的設(shè)計上仍然存在劇情,內(nèi)容過于碎片化,以及為了劇情而劇情的尷尬問題。
    首先是劇情碎片化的問題,就游戲中的劇情與劇情之間的關(guān)聯(lián)真的不大。游戲內(nèi)第1冠的劇情和第2關(guān)乃至第3關(guān)的劇情在內(nèi)容和戰(zhàn)斗上是銜接不上的。這一點我認為游戲需要參考王國保衛(wèi)戰(zhàn)當(dāng)中對于劇情內(nèi)容的設(shè)計。就是在除了游戲剛開始的時候,一段對話和交互劇情之外,游戲還在每一關(guān)的關(guān)卡前情提要當(dāng)中陳列出這一關(guān)的劇情,以及這一關(guān)的內(nèi)容在整體大劇情當(dāng)中所處的位置。而目前邊境軍團恰巧是缺乏這種整體的劇情,以及單獨關(guān)卡下的獨立劇情背景和劇情設(shè)定的。
    同時在劇情角色塑造上,游戲目前有三名英雄。分別是圣騎士,弓箭手和亡靈法師。這三名角色在目前僅有一段對該角色的背景和故事介紹,而角色自己在參與,每個關(guān)卡的劇情和戰(zhàn)斗的時候都沒有對應(yīng)的,比如說角色語音和角色句型還有角色與當(dāng)?shù)卮迕裰g的語言溝通和交互,去側(cè)面體現(xiàn)出這三個角色不同的性格和特點。這種缺乏細節(jié)劇情與側(cè)面劇情,也是造成游戲劇情碎片化,以及劇情與劇情之間銜接程度不高,同時使讓家代入感不是很高的重要原因。
    再者就劇情設(shè)計來講,游戲在劇情上缺乏前文的鋪墊與后文的銜接。這一點尤其是在游戲目前的最后一關(guān)當(dāng)中非常明顯,就是剛開始是莫名其妙的直升飛機圖紙被盜。這個在我看來已經(jīng)很刻意了,然后為了去給游戲當(dāng)中的終極boss,也就是浮空飛艇造一個背景,又硬生生的說他的武器圖紙也被偷了,就讓人更覺得莫名其妙。畢竟游戲在前期的關(guān)卡當(dāng)中,絲毫沒有對這個內(nèi)容有所提及。石頭人的劇情也是,第2次出場時的那個為什么要加個“也”,就讓人覺得很刻意。要么就干脆別說,要么就上一個重生的設(shè)定。不然這種故意在劇情里面去做強行的前情關(guān)聯(lián),真不會讓人覺得幽默反倒會讓人覺得尷尬。就不是很自然的那種劇情呈現(xiàn)和劇情表達。

    二.自定義地圖
    再從游戲內(nèi)置的自定義地圖設(shè)計來講。這一塊內(nèi)容在內(nèi)測的時候是我們體驗游戲的重要途徑。同時從這種自定義地圖的前景上來講。假如游戲能夠把這塊內(nèi)容做好或者做完善的話,不說像蛋仔派對那種,借助這種自定義內(nèi)容把游戲的熱度和可玩性直接沖上去。至少像我是發(fā)明家那一類游戲那樣,借助這個機制給游戲增加非常多的趣味性,增加各種玩家的奇思妙想我覺得是沒有太大問題的。就是首先我們要認可觀點,自定義對于這種單機塔防游戲而言絕對是一大利好。
    但游戲目前在自定義內(nèi)容上缺乏推廣,缺乏監(jiān)督,同時自定義的設(shè)計上讓人覺得不是特別舒服,是我認為游戲可以在自定義內(nèi)容上進行進一步改造優(yōu)化的地方。
    首先是推廣問題,這點主要是在植物大戰(zhàn)僵尸二的自定義模式當(dāng)中得到的啟發(fā)。就我個人認為,自定義內(nèi)容本身是需要官方去做一個推薦和推廣的。就大部分的游戲玩家,他們對于自定義內(nèi)容本身不會抱有太大的興趣。也基本上沒有去玩自定義內(nèi)容的習(xí)慣,就幾乎所有的手游玩家也好,PC玩家也好,他們都更習(xí)慣于在一個既定的框架之下去進行游戲內(nèi)容體驗。那么在這里游戲方在玩家進入游戲的時候,要對自己的玩家自定義地圖去做一個推薦和一定的激勵。比如說玩多少多少張自定義地圖之后,解鎖某個防御塔,或者說防御塔皮膚,或者在內(nèi)購的時候少上一塊錢這種。去刺激玩家鼓勵玩家玩自定義內(nèi)容,我個人認為是非常重要的。
    再者就自定義關(guān)卡的質(zhì)量而言,游戲在這方面缺乏監(jiān)督。就目前的自定義關(guān)卡關(guān)及自定義內(nèi)容真的非常多。玩家在體驗其他玩家制作的游戲地圖的時候除了下載地圖并實際玩上十幾分鐘之外,幾乎沒有任何方式去判斷這張地圖的好壞。那這就使得游戲當(dāng)中的自定義關(guān)卡變成了開盲盒,運氣好的話,玩家可以找到幾張游戲地圖優(yōu)化自己游戲體驗,但運氣差的話,游戲地圖就有可能被做的又臭又長。那在這里游戲方引入一個評價體系和頻率,我覺得就很重要。就哪怕是最簡單的給游戲關(guān)卡設(shè)定一個點贊或者點踩的功能,然后做一個排行榜或者說推薦榜。我覺得都能有效的去提升游戲方在自定義內(nèi)容上的監(jiān)管,以及幫助玩家去有效甄別出好地圖地與壞地圖。
    最后就自定義的工具和內(nèi)容來講,我個人覺得游戲方要在自定義的內(nèi)容和設(shè)計上加入一些更開放的設(shè)計。就除了游戲目前原有的這些怪物,然后地圖地形之外?梢钥紤]在自定義內(nèi)容當(dāng)中加入一些更新的地圖設(shè)計與更特殊的地圖道具。比如說像王國保衛(wèi)戰(zhàn)的部分地圖當(dāng)中,其實就有一些,比如說像爆炸果實呀,然后會發(fā)出魔法球的花朵呀,這種特殊的地圖道具。那假如玩家可以在自定義地圖的同時去添加這種特殊的自定義道具。甚至可以去自定義怪物的血量和數(shù)值。那也可以進一步的去豐富游戲在自定義關(guān)卡上的難度和趣味性。
    三.游戲關(guān)卡內(nèi)容
    再從游戲內(nèi)的關(guān)卡內(nèi)容角度來講,游戲目前在關(guān)卡的設(shè)計及內(nèi)容的設(shè)計上存在這么幾個明顯的問題。首先是單一關(guān)卡自身的流程及內(nèi)容過少,其次是游戲總體關(guān)卡內(nèi)容含量不多,這兩個問題在我個人看來都是比較致命的。
    首先就關(guān)卡自身的內(nèi)容來講,游戲內(nèi)的關(guān)卡內(nèi)容主要可以分為兩塊。一塊是玩家自身的發(fā)育,另一塊是玩家與怪物之間的戰(zhàn)斗。這里游戲在發(fā)育內(nèi)容上的設(shè)計其實是比較完善的,除了游戲單局的時長過短導(dǎo)致游戲的發(fā)育往往不完全外,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容在我個人看來瑕疵不多。主要的問題在于游戲內(nèi)的怪物內(nèi)容上。就游戲當(dāng)中的怪物波次和怪物與玩家之間的戰(zhàn)斗內(nèi)容太少了。可以說玩家想象中的游戲場景是那種我設(shè)計好幾道防線,然后各種防御塔交叉擺放去抵御怪物一波一波的沖擊,和怪物不斷的打拉鋸戰(zhàn)。但實際上游戲每一關(guān)當(dāng)中的怪物內(nèi)容就是隨便沖兩三波怪物過來,然后這一關(guān)就結(jié)束了。游戲每一關(guān)之間的怪物內(nèi)容和怪物的攻擊模式方式幾乎是雷同的,除了最后一關(guān)有飛機之外,其他關(guān)卡都沒有太大差別就這樣的內(nèi)容玩起來真的非常同質(zhì)化,而且非?菰铩
    再加上游戲目前的關(guān)卡容量非常少,就在游戲的主線玩法中。尤其目前僅僅解鎖了5張地圖,后續(xù)的地圖全都在制作當(dāng)中并沒有放出來,而在游戲的附加玩法也就是矮人國的玩法當(dāng)中,游戲也只解鎖了兩張地圖,而且這兩張地圖除了地形和防御塔的機制有所改變之外,甚至連怪物都是一模一樣的,就給人感覺是稍微改了改地形,然后復(fù)制粘貼就放出來了。游戲的全流程內(nèi)容玩下來基本上要比我個人的游戲時長還要再短,因為我還額外多玩了附加關(guān)卡。18塊錢買斷的情況下,游戲的全流程可能也就兩個小時左右。那這樣的游戲內(nèi)容在我個人看來實在是太少,也太簡陋了。
    就我個人會非常希望游戲在觀察內(nèi)容上加入更多的關(guān)卡特色。比如說在游戲的前期關(guān)卡當(dāng)中的每一關(guān)都加入一些比如說基于關(guān)卡的地形去設(shè)計的各種防御和各種削弱怪物力量的哨卡。再比如說基于每一關(guān)卡之間可能關(guān)卡內(nèi)容會有一些特色,像是關(guān)卡里面有寒冰,效果會減速我方兵種和敵方兵種,再比如說關(guān)卡內(nèi)可能會有一些特殊的道具和關(guān)卡當(dāng)中的特殊資源可供玩家去采集使用這種。以這種方式來提升游戲內(nèi)主線玩法下關(guān)卡與關(guān)卡之間的差異化和趣味性。
    再從游戲的次要玩法,也就是第2張矮人國玩法來講。當(dāng)游戲的玩法被固定在塔防的架構(gòu)下的時候。那游戲當(dāng)中就要考慮一些,比如說塔防游戲特有的近道。比如說多道路內(nèi)容,像是左邊一條道路和右邊一條都可以通往金庫的道路,以及那種道路與道路之間的交叉和復(fù)雜的路線設(shè)計,同時怪物的機制和怪物的內(nèi)容也要做得豐富多樣。而不是像現(xiàn)在這樣,關(guān)卡與關(guān)卡之間的內(nèi)容高度重復(fù)且無趣。
    四.部分游戲機制
    再從游戲當(dāng)中比較讓我吐槽的兩個機制去聊聊
    首先是游戲內(nèi)的英雄加主動技能,這個主要一分為二來講。如果把尤其目前一個英雄,有三個主動技能的設(shè)計,放在他的矮人國玩法,也就是塔防的核心玩法下,那這個設(shè)計是沒問題的。因為玩家在第2章當(dāng)中,它的主要操作其實就是對防御塔進行升級。這個時候我操控英雄去主動使用這三個技能的時間是很多的。英雄也能相對應(yīng)的,在游戲的第2章發(fā)揮出很不錯的效果。就這三個主動技能,確實給游戲的英雄賦予了較高的操作性和可玩性,這點是要認可的。
    但如果我們考慮到這個英雄在游戲的核心模式,也就是前期的那種養(yǎng)成加塔防的模式下。那英雄的技能本身就會成為一個很大的累贅。就是玩家在玩游戲的主要玩法的時候,既要考慮到各種資源的產(chǎn)出與消耗,要考慮到塔防建筑的升級,防御塔的升級,以及考慮敵人進攻路線上的各種圍追堵截的情況下。這個時候玩家對于英雄的操作是明顯不足的。像是我玩亡靈法師最多就是放個二技能,再放個三技能,在很多時候甚至都用不上。在大部分情況下,真的就是把它當(dāng)做一個遠程的高傷害炮手來用,那這個時候游戲內(nèi)的英雄定位和主動技能就很尷尬。
    因此我覺得適當(dāng)?shù)慕o游戲當(dāng)中的英雄技能做一個調(diào)整,比如說加入英雄技能的自動釋放機制。又或者是使用英雄技能的時候,游戲可以自動鎖定,玩家只要哪里亮了點哪里即可。那是兩個機制都能極大程度的方便游戲內(nèi)的英雄在核心玩法之下的操作便捷程度和實際的使用用途。
    最后再來吐槽一下游戲的下一波設(shè)定,這個設(shè)定同樣要放在游戲的兩個模式下去看待,但在這兩個模式下都非常尷尬。
    首先是在游戲的核心玩法,也就是主線模式下。這個下一波設(shè)計在主線的內(nèi)容設(shè)計上,就是非常尷尬無腦的一個設(shè)定。由于游戲當(dāng)中的資源產(chǎn)出是要靠時間來堆積的,尤其是除了金幣之外的像木頭和石頭等其他資源。而游戲中,玩家雙擊下一波之后僅能獲得一點點的金幣資源,其他資源根本不會按縮短的時間去等比例或者以一半的比例去折給玩家。那在這里的下一波就相當(dāng)于是純粹的玩家舍棄掉自己的發(fā)育時間去給自己上難度。那我相信大部分玩家在吃過一次虧之后就再也不會去點下一波了。而且更關(guān)鍵的是他的金幣給的也非常少,四五十個金幣不到擺爛個金幣,在游戲的前期連一個房子都買不到。根本沒什么用途是更尷尬的地方。
    就我覺得如果要把這個機制去放在游戲的主線觀下,作為縮短主線關(guān)卡流程的一個設(shè)計來講,玩家點擊下一波之后要有足夠的資源和道具獎勵,我覺得是很重要的。
    但如果把這個機制放在游戲的塔防模式中,這個機制的另外一個極端就體現(xiàn)出來了。那就是在塔防模式當(dāng)中給的太多了。就這款游戲的塔防目前存在另一個極端的問題,就是玩架,從第1波到第2波之間等待的時間非常長有的時候甚至能有5分鐘。而玩家在這段期間內(nèi),由于金庫并不會給玩家提供掛機的資源收益,因此玩家想要獲得資源的唯一方式就只能點下一波。換句話來講,如果在主線當(dāng)中是點了就吃大虧,在塔防玩法下是不點吃大虧。那這樣的下一波設(shè)計在我個人看來,就少了很多增加難度或者增加趣味性的內(nèi)容。
    再加上他給的金幣太多了,5分鐘給500金幣什么概念?在塔防游戲當(dāng)中可以多買一個防御塔。而這個金幣數(shù)量在王國亡當(dāng)中至少是點兩波到三波下一波才能給到的獎勵。游戲在塔防模式下,點擊下一波給到的獎勵太多,導(dǎo)致玩家強度過度膨脹過度益處,我覺得也是一個很嚴(yán)峻的問題。一方面是必點,另外一方面是點了之后玩家的強度又太高。
    那我個人認為適當(dāng)?shù)恼{(diào)整塔防模式下玩家點擊下一波的收益,比如說從500金幣調(diào)整為100~200左右,我覺得就會稍微合理一點。以及適當(dāng)?shù)慕o游戲當(dāng)中的金庫增加一些生產(chǎn)金幣的功能,比如說每秒增加兩點或者3點金幣。個人認為體驗起來會更舒服一些。
    五.總結(jié)
    總體來講,這款游戲目前在不少地方及內(nèi)容上的設(shè)計都是比較尷尬,比較著急的。作為一款買斷制游戲來講它現(xiàn)階段可以體驗的內(nèi)容太少了。游戲在本質(zhì)上仍然屬于一個半成品,只能說期待游戲進一步優(yōu)化之后推出的內(nèi)容。

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    四川綿陽中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:18:54
    大概一兩年之前,我接觸了邊境軍團最早期的內(nèi)測版本。當(dāng)時的游戲內(nèi)容與玩法給我留下了深刻的印象。尤其是游戲高自由度高趣味性的塔防模式,以養(yǎng)成加放置為核心的資源獲取方式。那么今天我們就來聊聊這款游戲吧。
    一.沙盒加塔防 有趣但難崩
    首先從游戲的核心玩法模式,也就是游戲當(dāng)中以沙盒地圖為基礎(chǔ)的塔防塔內(nèi)容設(shè)計來講,這一模式在我個人看來是具有一定的創(chuàng)新和創(chuàng)意內(nèi)容的。因為事實上絕大部分塔防游戲?qū)τ诜烙奈恢脭[放和防御塔的攻擊范圍都是有很大限制的。無論是塔防三幻神當(dāng)中的像植物大戰(zhàn)僵尸二王國保衛(wèi)戰(zhàn),又或者是像明日方舟那一類塔防游戲都是如此。而相對于這種傳統(tǒng)的塔防游戲來講,邊境軍團采用的玩家自由選擇防御塔的擺放位置以及自由構(gòu)筑城墻的機制在很大程度上保證了游戲在策略方面的趣味性和可玩性。尤其在游戲本身有著較多的防御塔數(shù)量,以及諸如防御塔和城墻的協(xié)調(diào)機制,還有防御塔和城墻不同的擺放位置搭配等設(shè)計的情況下,這一游戲機制確實是相當(dāng)有趣的。
    但與此同時,游戲面臨著一個很大的問題,那就是游戲的整體難度問題。各位想想為什么傳統(tǒng)的塔防游戲要故意把防御塔與防御塔之間去設(shè)計較大的間隙呢?除了要體現(xiàn)游戲地圖同時考驗玩家的策略性之外。我覺得更多的是當(dāng)防御塔大量堆積在一起的時候,很容易就能達到由量變起到質(zhì)變的效果。以炮塔為例,當(dāng)在游戲中的部分區(qū)域只能受到兩三個炮塔的打擊的時候,他們對單體敵人的傷害是明顯比不過三個狙擊塔所造成的傷害的。但假如玩家堆疊七八個炮塔同時開火的情況下,哪怕群體傷害對單體效果不高,但是在充足的火力壓制的情況下。也能做到和狙擊塔一樣秒人。那在這個時候一些單體高傷害的防御塔,在游戲當(dāng)中就發(fā)揮不出應(yīng)有的作用了。
    而邊境軍團目前也存在這個問題,就由于游戲中玩家可以充分的自定義防御塔的種類和數(shù)量。同時可以自定防御塔的擺放內(nèi)容。這使得玩家很容易造出一個最密集的集火區(qū)域,從而導(dǎo)致游戲的整體難度變得偏低。然后尤其現(xiàn)在有適當(dāng)?shù)募尤胍恍热缯f怪物在玩家的左方右方派出小波次進行騷擾,比如說給怪物方增加更多的進攻單位和限制玩家的城墻厚度等。但對游戲難度和游戲趣味性的內(nèi)容提升仍然相當(dāng)有限。游戲中大部分關(guān)卡顯得內(nèi)容太過于簡單,玩家通關(guān)太過于容易,個人認為是游戲現(xiàn)階段面臨的一個問題。
    二.自定資源,但缺乏變通,難度偏高
    再從游戲當(dāng)中的資源設(shè)定這個角度來講,目前來說邊境軍團內(nèi)對于資源內(nèi)容的設(shè)定十分豐富。至少相較于大部分的塔防游戲只有一種貨幣,或者最多1~2種。比如說植物大戰(zhàn)僵尸當(dāng)中的陽光,或者說王國當(dāng)中的金幣這種。邊境軍團目前在資源內(nèi)容的獲得及設(shè)計上十分復(fù)雜。游戲當(dāng)中有各種各樣的資源,比如說像電力 石頭 金幣 人口等等。這些資源本身會相互制約,比如說當(dāng)玩家想升級主城的時候,初級一定要有800金幣和80木頭,假如玩家有部分資源缺失的話就必須再等一輪資源刷新。再比如說游戲中絕大部分建筑都要消耗電力,所以玩家在使用金幣的時候,既要考慮利用金幣去造進攻型的防御塔,也要考慮適當(dāng)?shù)恼{(diào)出金幣去造發(fā)電裝置。同時由于游戲內(nèi)的資源獲取速度是取決于玩家的生產(chǎn)建筑數(shù)量,比如說最基礎(chǔ)的小屋決定人口和金幣的產(chǎn)出,伐木場采石場決定石頭和木頭的產(chǎn)出。因此游戲內(nèi)對資源的獲取其實是由玩家高度自定義的,玩家可以通過各種調(diào)整的方式,來改變自己在不同資源上的收入。
    但由于游戲當(dāng)中的不同資源沒有便捷的轉(zhuǎn)化渠道,同時游戲內(nèi)的收取空間十分有限。比如說玩家不能通過資源出售或資源置換的方式,把一種資源換成另一種資源。而且也不能通過較高的收納上限去提前囤積某一類物資,只能夠在較低的物資存儲量的情況下,基本上隨得隨用。所以游戲自定義的資源內(nèi)容獲得設(shè)計在一定程度上是很僵硬的。再加上游戲中玩家對于資源的需求往往是不同時期有不同的需求,比如說在建造防御塔的時候玩家對于電力和木頭的需求明顯大于金幣,但是在建造城墻的時候,玩家對于金幣的木頭需求又明顯大于其他材料。因此玩家在修建不同建筑的時候,往往會造成某一類資源的極度偏差,導(dǎo)致游戲整體的養(yǎng)成進度被卡住。
    并且這樣的游戲內(nèi)容在很大程度上提高了游戲難度,由于游戲當(dāng)中的資源不是馬上獲取,而是要等一段時間的延時獲取和積累。因為玩家顯然是要知道自己在后期會缺哪一類資源的情況下,提前去對基礎(chǔ)的設(shè)施,比如說房子和伐木場進行建設(shè)。否則發(fā)現(xiàn)自己某類資源匱乏的時候,再去建造生產(chǎn)設(shè)施的話就根本來不及。那么這樣一整個體系,在我個人看來無疑是難度偏大,而且十分僵硬的。
    個人會比較希望游戲適當(dāng)?shù)耐瞥鲆恍┵Y源轉(zhuǎn)換的渠道。比如說可以把游戲內(nèi)部分資源進行一個簡單轉(zhuǎn)換,像是把木頭以一定比例轉(zhuǎn)化為石頭或者把金幣以一定比例轉(zhuǎn)化成其他資源之類的。讓玩家能夠做到在較少的收納上限的情況下,去做一些資源方面的微調(diào);蛘呷∠螒騼(nèi)資源收取的上限。比如說將游戲初始的金幣上限由1000改為2000,把木材上限由80增長至160,然后倉庫作為一個純增幅道具或者給游戲帶來更大的擴容,比如說目前倉庫僅能擴容50個容納量再改,板之后擴容80~100個容納量,在游戲能夠有更多收取空間的情況下,來提高玩家在資源方面的容錯率。就即便我某一類資源過度生產(chǎn),我也可以通過先累積,然后慢慢調(diào)整自己生產(chǎn)方式的情況下去做到資源均衡。
    三.矮人塔防.過度溢出且尷尬
    再從游戲另一個主推的模式,也就是游戲第2章,矮人國當(dāng)中將游戲的玩法從原先的自定義塔防變成傳統(tǒng)的擺放塔防模式來講。在我個人看來,游戲的第2章內(nèi)容整體做的就非常尷尬,甚至于非常無趣。
    首先是第2章模式當(dāng)中的資源獲取,與游戲核心玩法當(dāng)中,通過各種生產(chǎn)工具去獲得不同資源并調(diào)配的玩法模式不同。在游戲的矮人國模式中,游戲采用的是類似于王國保衛(wèi)戰(zhàn)的那種統(tǒng)一貨幣和統(tǒng)一升級機制。玩家擊敗敵人之后可以獲得敵人身上的金幣,然后這些金幣可以用來升級主基地和購買防御塔。而除此之外,玩家沒有額外獲得金幣的手段。那這樣的玩法模式從創(chuàng)新性和趣味性上來講,已經(jīng)和同類游戲大差不差,并沒有太多的創(chuàng)意內(nèi)容。
    但就從實際的資源與戰(zhàn)斗來講,游戲設(shè)計者并沒有均衡好游戲當(dāng)中的防御塔強度和金幣獲取量之間的關(guān)系。以我個人的實操為例。在游戲中我基本上只需要亡靈法師加四個一級的火槍手塔就可以輕松的把全關(guān)通關(guān)掉。而這個配置所需要的僅僅是4000左右的金幣?紤]到游戲開局送的金幣,我基本上只要打一波怪,他給我的金幣資源數(shù)量就足夠我通關(guān)整個關(guān)卡。這游戲在第2章的塔防內(nèi)容設(shè)計上,由于怪物方給到玩家的資源實在是太多了,導(dǎo)致玩家通關(guān)起來沒有任何的游戲難度可言。
    這樣的內(nèi)容進一步導(dǎo)致游戲的第2章沒有任何趣味性可言。這里以王國保衛(wèi)戰(zhàn)為例,王國保衛(wèi)戰(zhàn)被封神的原因有很大一部分在于游戲內(nèi)的資源給的十分微妙。王國保衛(wèi)戰(zhàn)給到的金幣之于玩家而言,是不足以完全打敗怪物的。玩家要進一步使用角色的主動技能和合理的炮塔搭配才能夠勉強的戰(zhàn)勝每一波敵人。這使得亡國保衛(wèi)戰(zhàn)當(dāng)中,幾乎每一關(guān)玩家都需要去考慮各種炮塔的最佳擺放位置和英雄技能的最佳使用時機。但如果像這款游戲目前這樣,就游戲當(dāng)中金幣完全溢出的話。游戲內(nèi)容直接就變成另一個畫風(fēng),就玩家根本不需要考慮防御塔的合理擺放。游戲的通關(guān)直接變得無腦,放完幾個火槍塔,把亡靈法師調(diào)到對應(yīng)位置之后,隨便掛機或者隨便亂放就行。這樣的內(nèi)容玩起來真的就很乏味很粗糙。個人認為游戲需要進一步調(diào)整第2章當(dāng)中的難度,讓怪物的整體難度永遠略高于玩家,以至于玩家要有操作有配合才是。
    四.塔防bug問題及建議
    再來聊聊游戲在第2章當(dāng)中出現(xiàn)的一個很尷尬的bug。那就是在怪物來襲的時候,玩家如果有正在建造當(dāng)中的防御塔或者正在升級的防御塔。怪物會考慮優(yōu)先攻擊防御塔,直至防御塔升級完成或者被怪物打掉。這個機制如果放在游戲第1章當(dāng)中的那種沙盒玩法內(nèi),我個人覺得問題不大,因為玩家有著源源不斷的資源生產(chǎn)。但是在塔防模式的情況下,怪物可以直接攻擊到玩家的防御塔,并且將其摧毀,我覺得這就是一個很嚴(yán)重的bug。尤其是升級防御塔再被怪物推掉的那個瞬間,真的是心態(tài)爆炸。
    那在這里就需要游戲方對于這些內(nèi)容進行進一步調(diào)整。就如果想要保留怪物攻擊防御塔的機制,那首先不能是所有怪物都能攻擊。一定只能是特定的,需要優(yōu)先集火秒掉的怪物才能有這個能力。同時既然有被攻擊的情況,那游戲在第2章當(dāng)中就要加入修復(fù),就像第1章當(dāng)中我可以通過消耗金幣的方式去修復(fù)殘血的防御塔一樣。而且我覺得只用金幣去修復(fù)的機制設(shè)定,其實放在第2章里還更合理。因為第1章當(dāng)中對于防御塔的構(gòu)建是又有金幣又有其他材料,而只有第2章當(dāng)中是只有金幣。
    同時就游戲目前的塔防范圍來講,游戲現(xiàn)階段所有防御塔設(shè)計的范圍都太大了。尤其是游戲當(dāng)中像火槍塔,牧師塔那種。作為一個可以調(diào)整兵種位置的防御塔,他的攻擊范圍和一些主要的攻擊塔的范圍都差不多大。能覆蓋地圖一整片區(qū)域,我個人覺得很夸張。而部分強力防御塔,比如說像狙擊塔那種。往地圖中央一放能達到幾乎百分之七八十的路徑。我覺得也很離譜,就假如游戲想把第2張塔防模式做好的話,那么對游戲內(nèi)的防御塔范圍進行一定的削弱是有必要的。這游戲第2章的思路絕對是和,游戲的第1章是不一樣的。游戲設(shè)計者可以參考王國當(dāng)中對于兵種的范圍和對于這種攻擊性炮塔攻擊范圍,在地圖當(dāng)中的所占比例來對游戲,目前在第2章當(dāng)中的炮塔攻擊范圍去做進一步調(diào)整。
    五.游戲畫面
    最后來聊聊游戲的畫面內(nèi)容,首先我個人對于游戲畫面的接受程度是比較高的。無論是內(nèi)測內(nèi)當(dāng)中偏向粗糙的像素劃分,還是現(xiàn)在公測上線出來的,做的比較精致的怪物面板個人都是能夠接受的。就我覺得游戲現(xiàn)在的整體畫風(fēng)固然算不上精致,但你要說游戲畫風(fēng)夠用的話,我覺得也是夠的。至少他看上去不會讓人覺得難受,而且這種像素人也確實別有一番韻味。
    我覺得游戲在畫面上讓人覺得比較難受的點是游戲地圖的放大比例被調(diào)的太大了,就其實這種像素角色一直有一個問題就是不能放大看。在游戲原本的內(nèi)測地圖當(dāng)中,假如玩家不刻意放大地圖的話,很多敵人的模型都很小,在當(dāng)時一個大型怪物的比例比我們現(xiàn)在的英雄還小一點。所以那個時候在游戲畫風(fēng)上的那種粗糙感和廉價感,其實并沒有被很大程度的體現(xiàn)出來。反而因為距離產(chǎn)生了一種像素上的美。但是當(dāng)游戲的地圖比例被調(diào)太大之后,游戲本身利用像素風(fēng)格的弊端就呈現(xiàn)了出來。那就是在近距離觀看的情況下,游戲的真實感和代入感做的確實不是很棒。
    并且游戲地圖雖然被放大了,但是玩家在對于建筑的擺放和建筑的虛擬路徑也就是格子的觀感上,反而比內(nèi)測的時候更加模糊了。就是在內(nèi)測的時候,畫面里可能有1000個格子而現(xiàn)在畫面里大概只有四五百個格子。但是內(nèi)測的時候,格子與格子之間的劃線非常清晰,玩家可以很輕松的完成純正的規(guī)劃,而在公測地圖放大之后,格子與格子之間的劃線和房屋的擺放反倒變得模糊變得麻煩了。最明顯的就是在內(nèi)測的時候,我可以很好的在房子中間留出銀行的區(qū)域,但是在當(dāng)前版本體驗的時候往往會有視覺上的偏差。那在這里我覺得需要游戲進一步優(yōu)化游戲內(nèi)對于地圖和劃線的一個清晰程度。
    五.總結(jié)
    所以為什么說游戲一般呢?因為這款游戲雖然在很多方面都有自己的創(chuàng)新點和閃光點。比如說沙盒自定義地圖加塔防內(nèi)容,比如說游戲內(nèi)置的塔防玩法設(shè)計。再比如說進一步優(yōu)化之后更為精致的游戲化。但同時這些內(nèi)容也給游戲帶來了相當(dāng)?shù)穆闊┖蛦栴}。這游戲有創(chuàng)新內(nèi)容的優(yōu)化,但同時也由于這些優(yōu)化和調(diào)整帶來了玩家體驗上的矛盾。那這樣的內(nèi)容在我個人看來就是不夠完善,也不夠優(yōu)秀的。就在我看來,游戲方不能為了創(chuàng)新而犧牲玩家的游戲體驗,而應(yīng)該在保有玩家游戲體驗的情況下去做進一步的創(chuàng)新。因此我個人是比較期待游戲后續(xù)推出的完整版本和其他內(nèi)容的。

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    四川成都電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/23 11:15:08
    ●序言
    對于這款游戲,我其實在他內(nèi)測的時候就已經(jīng)玩過,那時候由于整體的一個難度系數(shù)以及對于rts的游戲性質(zhì),整體在闖關(guān)的過程中是比較好玩的,雖然關(guān)卡也不多但是由于考慮到僅僅只是在內(nèi)測,所以說還是比較期待的。但是隨著如今這款游戲的正式上線,實際上手游完之后著實感到比較一般,雖然采用著是獨家游戲的買斷式機制,但就對比同種買斷類型游戲來說競爭力還是遠遠不足的。
    ♦畫面分析
    [基礎(chǔ)畫面配置]
    由于整體的游戲建模是采用類似于樂高或者像我的世界那種像素塊化的設(shè)計,所以在游玩起來的時候并不會感覺到多少卡頓這是一個優(yōu)勢點。而在游戲的基礎(chǔ)封面上,有采用類似于動態(tài)圖的設(shè)計,這點對比所謂其他的一些獨立游戲而言是有天然的優(yōu)勢的,但是缺少進場獨白時的pv動畫,就好比說隔壁的末刀,雖然說并沒有采用動態(tài)畫圖的設(shè)計,但是由于有一段比較精美的進場水墨畫風(fēng)的pv,因此抬高了整個游戲的一個質(zhì)量感,關(guān)于這點是可以學(xué)習(xí)一下的。
    其次就是關(guān)于游戲內(nèi)部的一個地圖設(shè)計和防守通道設(shè)計。首先就是在新手關(guān)卡中有類似于王國保衛(wèi)戰(zhàn)的地圖設(shè)計,但是這種的地圖設(shè)計卻并不能去代表整個游戲玩法的主基調(diào),因此我個人覺得如果是要在對于多種關(guān)卡的設(shè)計上,那么對于新手關(guān)卡就得進行多元化的管理,至少在地圖設(shè)計上不能以一種單一化的簡單風(fēng)格去以一概全,而是可以采用分段式的教學(xué)設(shè)計,或者對于每次出現(xiàn)新地圖的額外導(dǎo)向,從而給玩家?guī)硪环N新的游玩體驗。
    而反觀在防守的畫面表現(xiàn)上,采用的并不僅僅只有傳送證和單項防守路線的這種畫面設(shè)計,可以說確實有些區(qū)別于保衛(wèi)蘿卜這種類型的塔防類游戲。他的優(yōu)勢點在于對于整體的一個畫面展現(xiàn)度更大可拖動視角,在對于敵方進攻和我方的防守位都有一個比較明顯不錯的畫面展示,這是比較值得夸獎的地方。但是缺點卻表現(xiàn)在由于限制手機的屏幕位置大小,因此可能在怪物一旦多起來之后會顯得局促和擁擠,我這邊還是比較建議將怪物的數(shù)值拉大數(shù)量減少,將整體怪物的體積縮小,不然就從現(xiàn)在的畫面展現(xiàn)來看,一點都不像r TS的小而密的設(shè)計反倒有點類似于喪尸圍城了。
    [特效和打擊感方面]
    如果說在基礎(chǔ)的畫面展示上是有優(yōu)有劣,那么在接下來對于特效和打擊感的方面就是純粹的缺點了。雖然說在游戲中是有獨立英雄和獨立技能的存在,但是對于英雄釋放技能時候的走位僵直,以及對于受到技能攻擊而掉血的怪物模型設(shè)計,兩者明顯是有非常大的問題。一開始我認為是模型設(shè)計的問題,但是當(dāng)我嘗試用技能攻擊空氣的時候,卻發(fā)現(xiàn)并不會有僵直的情況,反而是想要進行走a或者是釋放玩技能要立刻掉頭的狀態(tài)下,才會出現(xiàn)這種僵直,這應(yīng)該是對于釋放技能和攻擊銜接上的一個延遲,也就是優(yōu)化不到位的表現(xiàn)。
    在反觀怪物的模型設(shè)計,無論是在行走的路線上,還是在被攻擊的情況下,他們所有的反應(yīng)時間都是存在著一定的延遲,有的甚至?xí)苯右驗槟承゜ug而產(chǎn)生只掉血不反饋被攻擊的現(xiàn)象,所以導(dǎo)致了玩家在對于英雄操作的實踐體驗上是非常拉垮的,并沒有像我們所想的類似于吃雞或者王者榮耀那樣是有相對應(yīng)的觸感反饋,只能說是優(yōu)化不夠卻匆匆上線,對于這點來看我是比較反感的。雖然從目前來看對于防御塔的攻擊并沒有存在這樣的情況,但是介于本身的游戲設(shè)計,我個人覺得這方面還是得進行相對應(yīng)的優(yōu)化調(diào)整才行。
    ♦關(guān)卡設(shè)計
    [當(dāng)前關(guān)卡分析]
    而目前對于這款游戲在關(guān)卡上面它是只有一個戰(zhàn)役模式,因此就對于如今整個游戲的大環(huán)境上來說,這種游戲它對于當(dāng)前的一個游玩體系,肯定是架構(gòu)還不完善的。
    介于很多玩家可能不太了解對于買斷式游戲的一種游玩定義,所以我這邊就簡單的說明一下,所謂的買斷式就是代表游戲內(nèi)部的所有內(nèi)容,基本上大致已經(jīng)全部完全,如果不是采用互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)機玩法,類似于PC端的守望先鋒,永劫無間這種類型,那么應(yīng)該要,對于整個游戲的劇情流程,關(guān)卡設(shè)計,人物設(shè)計和怪物設(shè)計等等有一個完整的閉環(huán),目前市面上比較優(yōu)秀的買斷是游戲,可能會有包括鵝廠的末劍末刀或者是一些解謎類型游戲,比如說像九龍城寨這樣的。
    但是反觀這款游戲,它的一個戰(zhàn)役定義其實還不夠明確,沒有相對應(yīng)的劇情背景設(shè)計,并不能做到像魔獸爭霸那樣對于每條線路都有一個非常明確的大局觀和故事結(jié)尾,甚至可以說連整個劇情線,都僅僅只有在新手關(guān)卡上會有一個明顯的展現(xiàn)這是遠遠不夠的,所反映出來的就是游玩這款游戲,純粹是沖著RTS和游戲的創(chuàng)新性去游玩,但其實玩家本身在游玩的過程中,實際上并不能夠理解游玩這款游戲的一個目標(biāo),由于本身就沒有一個開頭所以說也不可能會有個結(jié)尾。
    再者對于很多的一個關(guān)卡線來說,它的里面關(guān)卡流程都是還沒做完的,甚至還正在開發(fā),如果按照我上面所說的買斷式的玩法介紹的話,那么這款游戲它應(yīng)該還屬于一個半成品才對,因為整體的游玩內(nèi)容并不算是很多,并且就我看來也并沒有存在所謂的互聯(lián)網(wǎng)的連接方式,不能像聯(lián)網(wǎng)游戲那樣進行線上的聯(lián)機操作,所以這也是我對這款游戲存在比較疑惑的一個地方。好在目前看來他后續(xù)還在進行更新,但是就于售價方面來說,屬實是前期售賣的成本有些太高了。
    [關(guān)卡吐槽]
    接下來就是我對于這款游戲關(guān)卡設(shè)計的個人吐槽部分。雖然我想承認的是,游戲方可能是想將不同的種族路線分別設(shè)計成不一樣的玩法機制,但是實際上在地圖上的結(jié)構(gòu)設(shè)計還是大體相同的,所以說與其作為相互沒有聯(lián)系的獨立路線,倒不如直接改為相互聯(lián)動的,甚至在不同劇情線上會有相互出現(xiàn)的一些友軍或者敵軍,就對于戰(zhàn)疫這兩個字的理解來看,應(yīng)該是要有相對的聯(lián)動劇情,不然同是在進行戰(zhàn)斗,但是卻連敵方到底是誰都不知道多少有些說不過去。
    其次就是在關(guān)卡內(nèi)部游玩的時候,可能是策劃對于一些塔本身的設(shè)計理念有所不同,例如所謂的炮臺塔居然沒辦法攻擊到天空,單位只能攻擊陸地單位這就顯得非常離譜,而所謂能夠攻擊到天空單位的圖騰塔傷害簡直感人,并且在游戲中想要區(qū)分這兩座塔,只有可能通過自己游玩的方式去辨別,實際上關(guān)卡本身并不會給你太多的提示,說實話這個就非常不合理了,合著所有關(guān)于游戲內(nèi)的東西,都得要玩家自己去嘗試游玩才能明白,所以說新手教程其實就是像個擺設(shè)?確實游玩的時候會有些繃不住。
    ♦聯(lián)機方面
    雖然說本作確實沒有互聯(lián)網(wǎng),沒法實現(xiàn)平臺上的線上聯(lián)機,但是游戲卻有在大力的宣傳它的一個線下的連接操作。可是我們?nèi)绻シ治鲆幌戮蜁l(fā)現(xiàn),眾所周知這款游戲它本身是一個付費類型游戲,因此如果想實現(xiàn)線下聯(lián)機那么就得拉小伙伴一起去購買這款游戲,先不提如今的rts本身算是一種比較小眾的游戲分類,就沖這種不搞線上平臺,只搞線下聯(lián)機的游玩方式,就讓我一度懷疑游戲方是不是故意這樣做?這里面的操作就讓我想到了隔壁某啟航游戲里面,雷伊皮膚需要邀請10個玩家游玩才行獲得的套路。
    我也是成功邀請到了志同道合的朋友,但是實際的聯(lián)機體驗卻讓我個人感覺還遠不如單機。首先介于游戲本身對于關(guān)卡的一個設(shè)計,所以游戲內(nèi)部的內(nèi)容其實是非常少的,雖然說游戲整體比較難但是那只是介于一個人的情況下,在兩個人聯(lián)機的情況下,其實整體的難度是比較輕松的,這感覺就和隔壁的挨餓荒野聯(lián)機體驗差不多,所以很快的也是將可玩的關(guān)卡就通關(guān)了,實際上都用不了幾個小時。但是關(guān)卡中他并沒有去,對于難度上面選擇和額外的副本挑戰(zhàn)機制,比如說什么生存模式之類的,所以說所謂的聯(lián)機體驗其實就是快速通關(guān),兩者并沒有什么本質(zhì)的區(qū)別,反而減少了對于思考方面的玩法,給我的整體體驗是非常差的。
    就目前我個人親身體驗的情況來看,我還是比較推薦自己游玩就行,在整個游戲的關(guān)卡設(shè)計劇情設(shè)計,還沒有一個比較完整的流程的情況下,自己游玩對于RTS游戲的理解遠比兩個人一起游玩時候的難度更高可玩性更高,所以說關(guān)于這種線下聯(lián)機的合作模式,暫時是可以忽略不計。
    ♦創(chuàng)意工坊
    [優(yōu)點和缺點]
    不過,雖然說游戲?qū)τ趹?zhàn)役模式的關(guān)卡設(shè)計還沒有那么到位,但是對于有創(chuàng)意工坊這種游玩加自己隨意游玩的模式加入還是比較不錯的,要知道很多PC端平臺甚至都是通過用這種創(chuàng)意工坊的形式才能真正的火起來讓玩家所熟知,因此對于這方面是非常值得點贊的。從目前來看,在對于創(chuàng)意工坊上面的設(shè)計還是比較全面的,基本上策劃將所有在游戲里設(shè)計的元素類型以及怪物的模型等等都有投放在里面,玩家完全可以通過自己的喜好去進行關(guān)卡的設(shè)計。
    但是問題又來了,因為創(chuàng)意工坊其實對于很多MC玩家甚至對于steam的用戶來說肯定都不會陌生,但是無論是在steam姆平臺上面使用還是在MC中采用創(chuàng)造模式去建造模型都是免費的,而反觀本座,本該主打的戰(zhàn)役模式,目前做得非常拉垮,反倒是在創(chuàng)意工坊這邊做的還算不錯,但是由于是付費買斷式的游戲,縱然創(chuàng)意工坊再多吸引玩家,為何不能直接去MC上面用創(chuàng)造模式游玩,還得跑來這邊設(shè)計呢?很明顯從這方面就有一個很大的沖突了。
    再者就是,雖然說創(chuàng)意工坊中是可以玩家自己去設(shè)計mod的,但是游戲本身其實應(yīng)該要多設(shè)計幾個模板,供玩家去修改純粹的空白樣式去設(shè)計的話,所花費的精力實在太多了,除非是那種大佬玩家,否則平常的普通玩家游玩來說,根本不會存在去創(chuàng)意工坊里面體驗的感覺。這就好比在制作PPT的時候,大多都會采用現(xiàn)成的模板設(shè)計,而不是空白的模板一樣,很顯然這是官方考慮欠缺的一部分。不過好在玩家所設(shè)計的地圖是相互互通的,可以去自主下載來游玩算得上是劣中找優(yōu)吧。
    ♛總結(jié)
    總的來說,這款游戲整體在設(shè)計上定義不明,如果是想純粹做一個RTS游戲,那么至少要將戰(zhàn)役的舉行內(nèi)容,游戲玩法,關(guān)卡流程設(shè)計等等,要進行分布明確,使玩家在游玩上能有一個不錯的體驗。要不然就干脆取消掉付費游戲的設(shè)置,改成在游戲內(nèi)部氪金,做成類似于免費體驗一條線路剩下線路需要通過付費解鎖的這種類型,又或者是像元氣騎士那樣,對于新出的角色英雄體驗需要額外的付費購買等等,這樣反倒看起來更加和諧。目前游戲是以18塊錢去作為打折出售,要是后續(xù)價格回調(diào)到25塊,說實話從我個人目前的體驗角度來看推薦是再觀望一下。

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