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環(huán)行旅舍手游1.2.0安卓版

類型:策略塔防大。1.64G語言:中文時間:09-07評分:8.5立即下載

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 15:26:59
就按照游戲本身的題材來說算得上是比較老套了,這些年來,不管是二次元游戲還是塔防游戲,市場都已經(jīng)飽和了,但是再仔細一看的話,本作是一款二次元塔防融合的游戲,這就有點意思了
之前想要下載的時候看了一下游戲介紹,怎么說呢?有種說不出來的感覺,好像不管是原神還是幻塔,又或者是前一段時間,騰訊剛出的白夜極光,這些游戲的介紹都總有些“相似”,并且你們會發(fā)現(xiàn)這些游戲的經(jīng)營模式也都是很類似的,就是各種各樣的出角色讓玩家去抽,這個已經(jīng)不能說是借鑒的問題了,起碼我個人是很討厭這種行為的,因為我覺得要想讓玩家氪金,起碼玩家應該是喜歡這款游戲的你得做出自己的特點或者魅力,能說就靠著一些二次元小姐姐來讓玩家心甘情愿的買單吧
那么回歸正題,這款游戲的玩法很簡單,就是一款塔防游戲,只不過和塔防鼻祖保衛(wèi)蘿卜有些不同,在游戲中,進攻我們的依然是不同的怪物,但是守護我們的不再是不同的炮塔,而是變成了各種各樣的小姐姐,至于操作方面,也不用多說,就是把不同的小姐姐放在不同的位置,發(fā)揮不同的效果來抵御敵人?梢哉f,游戲中的角色戰(zhàn)斗力差別還是很大的,像ssr不說以一敵十吧,起碼作用要大很多,并且養(yǎng)起來也不會虧,再往下就是普通的sr,一般都是用來過渡的,當然在有些游戲里,這種紫卡也有很強力的,這里我就不多評價了
游戲的畫面可以說是占了很大一部分的評分標準,畢竟像這種二次元游戲,在玩法上是注定不會很出色的,那么只有通過畫質來彌補,環(huán)行旅舍作為一款小廠商的游戲,在畫面質量上肯定是不比騰訊網(wǎng)易的,這也是我給他評分較低的原因,因為特別是像這種二次元游戲更是吃畫質,像是本作戰(zhàn)斗時的地圖,就讓我有些想不懂,就好像來到了聯(lián)盟里面的峽谷一樣,并且怪物的建模也很隨便,個人覺得廠商并沒有下很大的功夫。不過值得一提的是,游戲中的小姐姐畫的還是非常不錯的,建模也非?蓯,可惜的是,獨木難成林,如果說只有這樣一個優(yōu)點的話,玩家肯定很難買單的
游戲的優(yōu)化也很差,各種各樣的,手機型號不適配,甚至卡頓閃退,這種現(xiàn)象已經(jīng)見怪不怪了,我想再想想這款小容量的游戲,為什么會這樣不就是廠商的原因嗎?個人給他們的建議是多琢磨琢磨游戲的新玩法,別總是盯著二次元這樣吸金的一個標簽不放
個人的話,還是不推薦這樣一款要玩法,沒玩法要畫質,沒畫質的游戲

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/31 15:24:02
ᨐ環(huán)行旅舍ᨐ
前言:
俗話雖然說美麗不能當飯吃,但是如果看見身戴鷹身女妖狙擊手保衛(wèi)眾人,并且這還是是朗托維亞的社恐少女伯蒂的話,那么我認為偶爾的好感度追求應該也不是不能接受。而作為從開始便吸引到我的伯蒂的設定來源,環(huán)行旅舍這款游戲從上線后便擁有高精致度的立體角色畫風與其豐富的設定,也讓即使天賦等級不高的她能夠具備中小體積游戲中紫色品質的質量,進而對于這部分的細節(jié)程度也就不言而喻。但是比起游戲的畫風我認為游戲對于塔防的新手教程的鋪墊仍需考慮調整,前者因為解鎖完全較長以及與劇情交疊所以對于想要快速解決這種半強制教程的玩家而言并不友好,當然這部分由于玩家的接納程度不同所以自行參考即可。
游戲類型:一款以二次元策略為主的慢節(jié)奏塔防類游戲,在融合立體3d技術以及經(jīng)典中的細微機制改良后具備創(chuàng)新性,并且游戲相較于策略塔防同類型中采用三檔視角、以及圖文劇情的方式來逐漸探索,代入感在線。
游戲主體:
↘這里如果直接按照游戲給出的機制來進行講述可能作為也無法講的通透,也因此這里我就找到了經(jīng)典塔防游戲中最為吻合的游戲來進行對比式輔助理解,強烈推薦萌新玩家查看;環(huán)行旅舍的操作流程分為選擇角色、積攢點數(shù)、操控角色進行塔防,而這樣的操作流程是剛好對應植物大戰(zhàn)僵尸中玩家選擇植物并且積攢陽光的方式相互吻合,只不過前者的積攢更多的需要依靠角色的攻擊來進行增幅,也要更加容易獲取到相對應的點數(shù)。并且由于環(huán)行旅舍對于角色設定的三大類型,用來作為后方輔助的治療與行醫(yī),專攻塔防的進擊,以及射擊類型的狙手分支,而這些種類都能夠在已經(jīng)確定位置后進行二次調整;部分阻擋飛行等特殊敵方怪物的出現(xiàn)會導致部分角色無法打出傷害,所以體驗過程中玩家除了需要在規(guī)定區(qū)域內選擇合理的配置外,還需要根據(jù)角色自身的實力來進行策略上的升級以及在血量無法隨著升級而回滿的情況下設置治療類作物;這里與舉例相同,當角色血量不夠的情況下就需要在前方設置格擋物比如類似堅果的厚血量進擊類角色來吸收傷害;最后在了解這些基礎內容你也就對于這款游戲的玩法有所熟悉,也就不用跟我在摸索過程中因耗費時間鉆研新手教程來浪費不必要的時間,自行參考即可。
↘游戲的畫風部分沒有什么問題,并且整體流暢程度以及細節(jié)的刻畫都要比我所提到的要更加可觀。所以這部分還是按照當前玩家比較關注的肝度問題來進行展開,由于玩家的操作流程主要以角色實機的升級以及自身的升級為主,所以在不計算角色培養(yǎng)的情況要肝的地方很多,因為這除了需要花費大量的貨幣以及精力外還需要不得不在這些需求的趨勢下而去肝基礎任務與逐步解鎖后的探索。同時由于只設置了速度并沒有改善本質的玩法,所以整體依舊處于慢節(jié)奏環(huán)行旅舍中的節(jié)點數(shù)量也讓體驗變得更加消耗時間,所以這部分介意的玩家還需慎重考慮后選擇。
體驗感受:
我很喜歡這款游戲的畫風,但是如果讓我單純按照肝度以及新手引導的方面來選擇的話我可能還需要考慮,因為很肝并且加上無法保證肝后的抽卡是否會歪以及后期培養(yǎng)的難度,還有前期就已經(jīng)展現(xiàn)出來的慢節(jié)奏與長間距的章節(jié),我只能說當前在這么短的時間內完成基礎解鎖與尋找到能夠讓玩家快速上手的內容,是在已經(jīng)完全忽視劇情的情況下然后盡可能快進得到的結果。進而這部分也是對于以上內容所提出的建議,雖然正式上線之后機制已經(jīng)定性,但是我認為這款游戲是可以適當縮短教程的間距,并且完成如同種類以及玩法的圖文教程來結束簡易好理解的內容,同時半強制性的輔助引導放到自動觸發(fā)解鎖也會比章節(jié)通關后要更容易上手,期待后續(xù)。

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/31 15:21:11
在當今手游市場上,二次元作為角色立繪的游戲已經(jīng)涌現(xiàn)出大量的作品。這些游戲的核心機制通常以抽卡為主,玩家需要通過培養(yǎng)角色的能力來參與各個關卡中的戰(zhàn)斗。盡管這款游戲的主要內容并沒有太多的創(chuàng)新之處,這一模式早已司空見慣。不過這款游戲中卻有令人矚目的地方,那就是游戲關卡中的場景畫風。游戲提供了豐富多樣的場景,包括富有科技感的室內環(huán)境和青草茵茵的野外景象,無疑為玩家在戰(zhàn)斗時帶來了視覺上的愉悅體驗。游戲的劇情和角色發(fā)展方面,雖然沒有太多突破性的創(chuàng)意,但對于追求絢麗畫面和多樣化場景的玩家來說,這款游戲仍然值得一試。在各種關卡中,玩家可以欣賞到精心繪制的室內環(huán)境,如未來科技充斥的室內戰(zhàn)斗場景,這些精美的場景讓玩家在戰(zhàn)斗過程中獲得了獨特的視覺享受,增添了游戲的吸引力。
這款游戲的玩法可謂類似于塔防類游戲,給人一種早期保衛(wèi)蘿卜系列的放置玩法的感覺。然而與傳統(tǒng)的塔防游戲相比,這款游戲在這一基礎上進行了創(chuàng)新和改進。游戲中的角色以精美的三維模型呈現(xiàn),使得整個游戲畫面更加生動逼真。但是,在戰(zhàn)斗過程中,這些角色的模型會縮小并呈現(xiàn)迷你化的形式,這種巧妙的設計使得玩家更加便捷地在場景中進行角色的放置和戰(zhàn)斗。在游戲中,玩家需要根據(jù)角色的特點和能力,在戰(zhàn)斗過程中選擇合適的位置進行放置。這就引入了放置點的概念,每個角色都有大約100個左右的放置點可供選擇,而放置點的數(shù)量會根據(jù)角色的職位強度而有所區(qū)分。這種放置點的設定使得玩家需要仔細考慮和規(guī)劃每個角色的位置,以充分發(fā)揮他們的優(yōu)勢。這種挑戰(zhàn)性的設定不僅增加了游戲的策略性,也讓玩家在戰(zhàn)斗中感受到一種緊張刺激的氛圍。
這款游戲在關卡設計方面注重玩家的策略規(guī)劃能力。敵人在關卡中按照規(guī)定的指示路線行動,玩家需要根據(jù)敵人的路徑合理放置角色。不過游戲設計了一項貼心的機制,即需要雙擊敵人的紅色標識,敵人才會出現(xiàn)。這種設計給予玩家更多思考和放置的時間,使得玩家可以更好地應對挑戰(zhàn)。游戲中的敵人挑戰(zhàn)性很高,有時候會出現(xiàn)多條分路的情況,玩家需要合理地進行策略規(guī)劃和資源分配,才能在面對復雜的局面中取得勝利。特別是一些敵人帶著盾牌的情況,物理輸出的角色對它們的傷害會大大減少,因此玩家需要合理地放置那些具備暗術傷害能力的角色來攻擊,才能更快地擊敗這些護盾敵人。可以說,游戲的策略性相當高,胡亂放置是無法輕松獲勝的。游戲的策略性設計不僅考驗玩家的決策能力和觀察力,還要求玩家在限定的資源下做出最優(yōu)的選擇。每個關卡都需要玩家根據(jù)地形和敵人的特點來選擇合適的角色放置位置,同時要合理利用技能增加戰(zhàn)斗的效果。這種挑戰(zhàn)性的設計讓玩家在每一次戰(zhàn)斗中都感受到思考和決策的樂趣,同時也提高了游戲的耐玩性和深度。
從游戲的劇情來看,一開始的幾段對話確實給人一種奇怪的感覺。有時候聽到后面,我甚至無法理解他們在討論什么。這些對話的長度相當長,基本上沒有突出的重點,讓人感到有些焦躁。不過幸運的是,這些對話都可以點擊右上角進行跳過,為那些不想閱讀劇情對話的玩家提供了更多便利的選擇。這些對話的問題在于,盡管它們試圖通過交談來介紹劇情,但卻沒有有效地傳達關鍵信息。聽到后面,只能隱約聽出我們是克萊因舍的成員,而我們的前任導師已經(jīng)離開,導致克萊因舍陷入了經(jīng)濟危機。而我們自己的身份是一個實習導師,即將接替現(xiàn)任導師的職位。這些劇情本來可以用簡短的敘述來交代,卻偏偏用了如此冗長的對話來介紹,反而讓人感到困惑和誤解。在游戲中,劇情的呈現(xiàn)應該注重簡潔明了,突出關鍵信息,讓玩家更好地理解游戲的背景和角色的動機。如果這些對話能夠更加精煉地表達,集中在核心要點上,那么玩家就能更容易地融入劇情,理解角色之間的關系和故事的發(fā)展。盡管劇情對話的處理有所欠缺,但好在游戲提供了跳過選項,使得玩家可以自由選擇是否閱讀對話。這為那些更注重游戲進程和戰(zhàn)斗體驗的玩家提供了方便。他們可以選擇跳過對話,專注于游戲的策略和挑戰(zhàn),而不受冗長對話的干擾。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 15:17:00
【序言】
看到了游戲標簽上的標志,上面有著準確的說明游戲類型,對于我這個資深的塔防玩家來說,這一款塔防游戲我也不能不玩,就讓我體驗一下這款游戲的塔防風格吧,希望能給我?guī)矸浅:玫挠螒蝮w驗。
【劇情塔防游戲玩法】
體驗了一下這款塔防游戲,這款里的塔防是由游戲角色所扮演的,里面也有著非常多的二次元風格的游戲角色,里面也有著射擊手、前排手以及治愈師等等不同相關的職業(yè),玩家們只需要合理的搭配一下自己的陣容,這款游戲只能帶八個游戲角色卡牌的,然后我們就可以去平推劇情,當然打劇情是必不可少的一部分,打完劇情也能解鎖很多的功能,每一個劇情里我們都是已保護基地為主的,放置好我們的陣容保護基地就等于過關的,主要目的還是已推劇情的。
【游戲畫風】
游戲內還是已二次元風格為主的畫面風格,畫面的話還是比較清晰流暢整潔的,不過主界面的畫面風格有點類似于《明日方舟》的主界面了,感覺看起來非常的高級性,比較兩款都是塔防類型的游戲,最值得說的是這款游戲內的游戲角色,游戲角色就是二次元的風格,在游戲角色的每一個細節(jié)都處理都非常到位,玩家們肯定也是非常的喜歡,無論是從男女游戲角色來看,都是有觀賞性的。
【游戲音樂音效】
游戲中的音樂音效上做的也是非常好,游戲上的背景音樂算是休閑上風格,就是聽起來的話心情會比較舒適的,而在游戲角色口中也是少不了一點點的臺詞,我們點擊游戲人物的時候都會有它們專屬的臺詞,然后進入游戲對戰(zhàn)中那種響亮的射擊音效,還有那一股打的起勁的聲音,非常的豐富。
【游戲中無廣告有氪金活動】
在這種大型小游戲中是沒有廣告的,不像某些大型游戲中還是會出現(xiàn)廣告,真的感覺非常的無語,游戲內也不會出現(xiàn)強制性讓我們觀看廣告的行為,也不會惡意彈出廣告,但氪金方面當然也是有一定的地方,在大型游戲中肯定都是少不了氪金活動的,玩家們一定要理性消費!
【總結】
該總結一下這款游戲了,其實這款游戲也不得不說是一款非常有趣的塔防游戲的,有著二次元風格上的加持,必然有一定的樂趣,再加上也沒有游戲廣告的,在我的看來,游戲中不僅有塔防上的風格也有著卡牌類型的玩法,真的兩全其美!

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/31 15:12:07
近些年來,二次元手游陷入了高質量但多節(jié)奏的怪圈,許多質量非常高的手游在測試階段策劃開始不當人,各種試探玩家的底線,然后被噴爛,但正因如此近期上線的游戲運營和策劃也似乎借鑒了同行們的翻車慘案,而我們今天要看的便是剛上線卻一點瓜都吃不到的《環(huán)行旅舍》
【游戲劇情】
游戲的劇情還是非常常規(guī)的章節(jié)式單元劇的模式,每個章節(jié)更換一次主題,而游戲劇情上的具體表現(xiàn)形式也是標準的二游模式,目前來看劇情比較一般,還是常規(guī)的二游水準,在劇情中也充斥著謎語人等個別高血壓情節(jié),屬于看了不賺跳過不虧
【游戲玩法】
①游戲的玩法是二次元塔防游戲,而其中的角色大部分也都是二次元的美少女們,想必也是為了迎合市場所需吧,游戲玩法較為單一,就是簡簡單單的塔防,不過其中還是有一部分新的玩法和思路有待考究
②游戲中的角色也分為多種職業(yè),有戰(zhàn)士,坦克,射手,法師和奶媽,角色養(yǎng)成也是非常傳統(tǒng)的升級養(yǎng)成模式,不用抽武器沒有隨機詞條,這一點就比較舒服了,沒有太多繁瑣的需要去肝去氪金的內容,最主要的話還是攢幣去抽新的角色
③游戲中的角色分為兩種,高臺位和地面位,這就表示,一種是肉盾吸引火力,一種是后援保障輸出,游戲中的各種職業(yè)也是有相應的克制關系的,就比如法師比較克制盾兵,因為盾兵比較抗物理傷害,而坦克比較克制射手,因為較高的防御使減傷比較高,保證了后排的安全
④游戲中有一個關鍵的點就是資源點,游戲開始玩家會有初始點數(shù),每個角色的布置都需要消耗點數(shù),不用選擇方向,但可以移動角色位置,角色攻擊范圍為以角色為中心的圓圈,大概是三個格子左右的范圍
⑤上場后的角色可以再次消耗點數(shù)進行升級,二級角色可以使用主動技能,三級角色則會獲得被動,在每個回合中可以獲得新的點數(shù),但是一整局的總點數(shù)是有限制的,在高難副本中對玩家的策略帶來了挑戰(zhàn),這就需要更合理的布局和更多的考慮了
【游戲畫面】
①游戲畫面整體呈二次元風格的動漫風,在畫面建模上可能稍微差了一點,低畫質與高畫質的對比反差并不大,游戲的色彩調試得挺好的,在個人看來是比較可以的,在目前同系列手游圈子來說也是拿的出手的
②游戲的游戲視角是3D立體的,這點做的挺好的,擺脫了2D的平面,打破了其局限性,給我們展示的畫面感更強,體驗感也更好,這也是與傳統(tǒng)塔防游戲不同之處
③游戲在媚宅上的最大賣點則是角色可以放置在游戲的宿舍中,而此時玩家可以在周圍360°觀察角色,但目前宿舍互動玩法比較少,僅僅是對話,也許以后更新會帶來更多的驚喜,這方面大家可以稍作觀望,畢竟這一功能在我看來是游戲的一大亮點,后期應該會有更多的推進工作
④在UI方面在該游戲節(jié)目布局很寬敞,風格比較簡潔讓玩家能清楚了解當前頁面作用,而且在各種按鍵上也費了點功夫,不僅突出了一個科技感,同時在音效方面也很不錯,體驗感尚佳
⑤游戲里點擊右上角即可切換探索視角,你看窗外的風景像不像你所向往的地方,隨著玩家主線探索,克萊因舍號也會對應的解鎖樓層供你去探索,關于主駕駛倉和分區(qū)負責人是可以隨意更換的,那當然啦主C位置得留給心愛的3D老婆啦
【音樂音效】
①游戲中的背景音樂也是偏向于輕松舒緩,尤其是進入宿舍時自由走動的場景,真的是人生一大樂趣,畫面音樂都齊全了很不錯
②游戲的音效是做的很好的,首先是大廳按鍵的音效很有質感,在聽覺方面給玩家們帶來了很大的感觸,其次在戰(zhàn)斗中人物擺放和技能釋放都做的很好,打斗音效也突出了一個爽快緊湊,看得出制作組在這方面是下了功夫的
【游戲氪金】
①該游戲主要的盈利點在二次元養(yǎng)成中,抽卡、月卡、節(jié)假日禮包等,目前還沒有活動皮膚氪金內容不多,數(shù)值方面還是沒什么差距巨大,氪金重就放在晉升材料這方面了還有抽卡不過這不影響核心玩法
②游戲的抽卡概率是2.2%,80抽小保底160大保底,但因為概率較高且抽卡資源比較多,至少開服抽卡階段不會給人挫敗感
【官方誠意大】(側面感受)
有什么游戲一測、二測、三測都沒被噴反而求生欲拉滿滑跪玩家呢?《環(huán)行旅舍》便是其中之一,
游戲的一測資格如果玩家中了,在游玩7天后就能自動獲得二測的資格,三測本來也應該如此,但官方在三測時卻宣布不限號測試,當然這本也不會變成節(jié)奏點,畢竟這僅僅是測試,人多一點測試服務器上限也說得過去,但官方卻搶先一步進行道歉,給那些在二測中登錄7天的玩家每人一個月的月卡,給玩家都給整不好意思了
【游戲細節(jié)】
①游戲內個人資料在環(huán)行旅舍中成了個人履歷,還有試用期評價!妥妥的打工人真實情況,隨著工作時長HR評價和自己內心想法、解鎖工作技能總結可在此游內當老板了解員工情況,奪筍啊~!
②關于克萊因舍這船上還有廚房、貿易這方面,有代入感了哈,菜品材料可在關卡掉落可得,也可以安排下船采購,每個角色都可以給你制作豐盛料理,當然了料理也作為角色晉升的材料之一有些角色還自帶單菜品的buff,出任務的同時還兼顧煮飯真有你的,做好的菜品可以通過離岸貿區(qū)進行交易獲取獎勵
【游戲總結】
在接觸這款游戲整體游玩下來滿足了我對二次元手游大部分的需求。
環(huán)行旅舍各方面較好,立繪、畫面、互動等表現(xiàn)不錯,輕松不失樂趣。
感覺互動這還能再強一點,游戲活動多點目前活動就一個剪影,如果不多
增加活動、內容留存會降低,已經(jīng)做出了自己的特色了,相信對于喜歡思考又喜愛二次元的小伙伴是一款不錯的游戲

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黑龍江佳木斯中移鐵通 網(wǎng)友 2023/7/31 15:10:57
【塔防系評測】
✪———前言
看了看大家對這款游戲的評價后,我感覺這款游戲并不是很討人喜歡的,因為大部分玩家都說這款游戲跟《明日方舟》的玩法都是差不多的,沒有一點點的創(chuàng)新玩法,可是對于我這連《明日方舟》都沒有接觸過的玩家來說,這款游戲還挺不錯的,只不過在內容上的地方還是有不懂的地方。
✪———塔防類型的玩法
《環(huán)形旅舍》的話,總感覺是一款非常新穎的大型游戲,而我對這里面的游戲玩法還是覺得挺有意思的,里面其實主要就是塔防游戲的,也是靠著劇情的發(fā)展在利用塔防的玩法來進行相結合的,只不過這里面的塔是指的是人,這里面也是利用了人來進行保護我們的基地。
就簡單的來概括一下這款游戲的塔防玩法,每一個劇情關卡都帶有不同的場景設計的,有一些劇情關卡有多條路存在敵人到進攻,當然也會有相應的位置讓我們進行擺放陣容,不過我們的陣容里面也有不同類型的游戲人物,它們都有自己的職業(yè),有治療、前排、后排這樣的職業(yè),在打劇情時可以對我們擺放的陣容進行升級以及它們也會有技能的,然后也可以進行位置互換什么的,有時候也得靠我們的手速,不然的話也可能會讓敵人進行到我們的基地的機會,都是靠著劇情來解鎖大部分的功能的。
✪———聯(lián)絡中樞爆率真的高以及自身感受
當然在這款游戲當中也是少不了我們的抽卡環(huán)節(jié)吧,不過這款游戲中的抽卡名為聯(lián)絡中樞,四舍五入等于呼叫伙伴吧,當我點開里面的聯(lián)絡中樞后,發(fā)現(xiàn)里面的福利非常好,給了新手十連發(fā)就必中ssr的卡牌,也是非常的舒服,在這里的話我也是看到了論壇的玩家們的都分享了自己抽卡的話心得,都是120抽就將近有十幾個的ssr卡,真的爆率還是非常的高,對于我這個非洲手氣都只能眼睜睜的看著羨慕,不過游戲里面沒有什么保底抽的規(guī)則,純屬看個人運氣吧。
✪———與《保衛(wèi)蘿卜》和《明日方舟》對比
其實我上面的小標題講述到的兩款游戲都是屬于塔防類型的小游戲,都有曾經(jīng)的輝煌,只不過《保衛(wèi)蘿卜》這款游戲是比較偏向于卡通q萌的風格,里面都是涉及到雜物什么的,甚至還有粑粑呢,相對比現(xiàn)在的游戲來說,只不過是在游戲內添上了二次元的風格以及在內容上發(fā)生的變化,不過《保衛(wèi)蘿卜》的話都是值得懷念的,再來說說《明日方舟》,其實看到這款游戲的主界面上來說,真的感覺和《明日方舟》的主界面都是差不多的,也不知道算不算抄襲吧。
✪———游戲內的配音
說實話這款游戲配音相對來說都是非常不錯的,在游戲內中到游戲人物都會有一些說臺詞的,就比如在我們升級的時候就會說一小句臺詞,不過我最喜歡里面說的‘不要再摸我的頭了,會長不高的’這一句,非常的喜歡,然后游戲內當然也會有對應的背景音樂,這里的話就不詳細說了,然后再游戲人物進行攻擊時都會有一定的音效搭配的,簡單就是說里面都有豐富的音樂音效的。
✪———肝度一般以及氪金看法
對于這種塔防卡牌相結合的一款游戲,少不了我們玩家對著游戲進行肝,而在這款游戲中也是差不多的,反正都是要進行肝的,頂多也就每天完成任務以及分享什么的,都會獲得少量的道具,我對這款游戲中的活動感覺非常少,里面沒有什么可以完成活動的,這種大型游戲也缺少不了氪金的,主要是這款游戲其實沒有必要氪金的,畢竟我們肝也能肝出一個強度。
✪———游戲建議
1.這款游戲感覺玩起來還是有一定的卡頓,感覺并不是非常流暢的,整體上還得稍微優(yōu)化一下的,讓玩家能在流暢的環(huán)境中體驗好這款游戲。
2.游戲中其實福利并不是很多的,就感覺游戲中并沒有任何到活動的,基本上都是公告的,在里面應該也需要添加上一些有趣的活動的。
3.游戲中我也喜歡能給玩家們來一個社交聊天功能,能在游戲跟路人互相討論自己的陣容該如何提升戰(zhàn)斗力,然后的話也喜歡官方人員在辛苦一點在聊天功能上提醒大家謹防詐騙。
✪———精煉總結
相對來說這款游戲,游戲內的玩法是已劇情推理讓我們有個有趣的玩法,不想看的劇情我們也可以跳過的,游戲中是允許我們跳過的,這一點還是非常不錯的,然后游戲內中的配音也是非常豐富的,玩起來也是非常舒服,雖然不知道這款游戲跟《明日方舟》相不相似,但總結出這款游戲有著一定的有趣程度。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/31 15:07:07
這款游戲的題材,市面上并不少見,就是美少女保衛(wèi)世界這樣題材。通過卡牌方式來完成游戲戰(zhàn)斗,這款游戲并沒有太大的創(chuàng)新,不過各個方面做的還算是不錯。
首先對于這種類型的游戲最直觀的也是比較重要的一點就是畫風,畫面以及人物的模型。這樣的問題。
首先就是最為重要的人物模型,在這樣的游戲類型當中,二次元的標簽是吸引了很大一部分人的,而能夠長久的吸引。他們下去的1點重要原因就是人物的立繪是否精美,或者說是人物的模型是否足夠的優(yōu)化,作為精致立繪以及q版人物模型放置兩點的結合。這樣的類型在整個游戲市場中并不少見。所以說是否能夠在人物方面突出的話還是非常重要的一點的,而這款游戲的立繪做的確實是非常精美?梢哉f在各個方面都抓住了我們玩家的心理,但是有一點美中不足的就是人物的立繪沒有一些明確突出的特點?梢钥闯鰜,做的非常精美,但是缺少靈魂,就是每一個人物并不能夠突出自己的特點。就是說游戲當中有眾多的美少女,但并不能讓人們記住他們就像是大眾化的東西一樣,每一個沒有自己的特點,就沒有鮮明的能夠吸引我們玩家的地方,所以說還希望能夠根據(jù)每個人的特點進行一些調整,逐步去推進一些精細化的內容出現(xiàn)。這一點也體現(xiàn)在人物的模型方面,在戰(zhàn)斗中人物的q版模型做的并不夠精致。可能玩家并不是非常注重這一點,但是如果說長時間對這款游戲進行游玩的話,那么這一點還是非常大的影響的。雖然說在人物方面q版模型可能只占1/4的小比例但終究還是對畫面有一些影響,還希望能夠做到精益求精。

另一方面就是畫風,畫面方面這一點做的也非常不錯,有簡潔大方的線條以及白色背景為主板的一些界面,也有一些做的非常精細的都市背景,但是這里要提醒的一點就是能夠讓背景與游戲當前所進行的環(huán)節(jié)相契合。為了不劇透,這里就拿新手剛剛進去的一段對話來舉例子,其中說的一些人物對話所描繪的場景和圖片中顯示的背景完全不符,這一點還是希望能夠不斷的改正。讓游戲的畫面真正做到游戲的加分點,目前只能說是做到優(yōu)秀,但并不能說是非常突出的區(qū)別于其他游戲的加分點。

第二點就是游戲的玩法方面。
有點兒類似于明日方舟,但遠遠不及?ㄅ品胖玫挠螒蚓筒挥枚嗾f了,這些大家都有所了解,我就著重來說一下他的不足。
既然市面上有很多這樣的游戲,那么從中脫穎而出必然需要有自己的創(chuàng)新,然而這款游戲不僅在主線的操作當中沒有任何創(chuàng)新,并且在分支內玩法中也做的不夠優(yōu)秀,沒有更多的娛樂內容讓玩家去體驗。主線的放置類肯定是無法改變的,但是我覺得可以在其中添加更多的元素,對戰(zhàn)斗進行優(yōu)化。當然也可以保持當前的現(xiàn)狀,讓游戲做到簡潔明了等各個方面,這就需要游戲公司自行考慮的,不過我相信哪一點只要做的好都是不錯的。
目前最大的問題并不是對于主線操作進行改變,而是增添更多的支線。讓玩家有更多的玩法,這才是保持游戲有活力的原因。就比如說一些同類型的游戲,我的主要玩法就是主線看劇情。支線來豐富自己的游戲體驗。因為同類型的游戲在市場上有很多,而這款游戲又沒有什么特別突出的點,那么很快就會淹沒于大眾的視野當中去,游戲必須要有一些吸引人的地方,才能夠吸引更多的新生活力并留住老玩家,同時玩法的不斷開發(fā)也是對于游戲本身的一種優(yōu)化,能夠讓游戲有更大的提升。
游戲目前走的另外一個方向就是輕量化,但是這個輕量化我覺得并不能以壓縮其他多種多樣的玩法為代價。去對其進行輕量化,因為同類型的游戲實在太多了,并且游戲本身放置類就會讓玩家的參與感有所下降,并不能真正做到。類似于第一人稱fps手游這樣的快感,這種玩家操縱游戲不斷前進的成就感,所以說就需要有一些其他方面的娛樂活動來。保持玩家的注意力和吸引力,所以說游戲的創(chuàng)新就非常有必要了。

第三點就是游戲的劇情方面。
對于這種類型的游戲來說,劇情好壞對于游戲的吸引力有著非常巨大的影響。如果說能夠做到好的劇情推薦的話,那么這款游戲的吸引力都會提升到一個臺階。而這款游戲第一眼看上去的劇情十分的有趣,包括另一個自己等等多樣的設定,但是前期并沒有做好足夠的世界觀設定,就直接開始以架空的模式去營造出一個懸疑故事,這一點并不是很好,我個人認為應該先把主要的世界觀介紹好之后再逐步的進行故事懸疑的推進。并且本身這款游戲在后續(xù)的劇情當中也沒有足夠多的填坑等等一些行為,所以說這樣的小體量游戲,我個人的建議還是穩(wěn)扎穩(wěn)打,再加上一些豐富的劇情,這樣比較好。同時出現(xiàn)更多的支線任務,配合更多的游戲玩法來豐富。更完整的世界觀,這樣的話會有一個比較好的效果。
同時個人建議是如果有能力的話,盡量的要把人物的語音和場景的cg加上。這樣的話劇情就會變得更加豐富,更加的吸引人。

總體來說這款游戲還是可以去體驗一下的,作為一個輕量化的游戲,各個方面做的都還算不錯,如果后期能夠更多的優(yōu)化的話,那就更好了。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 15:04:54
當年《崩壞三》系列二次元游戲的火爆,可謂是引起了整個題材的轟動,有進步意義的同時,更是對現(xiàn)在游戲的發(fā)展起到了限制作用。在我看來,二次元題材的游戲在現(xiàn)在來說是逐漸歸于同化,讓玩家很難有新穎的體驗,就算總歸會有畫風上的驚艷,吸引著二次元愛好者,但是最終的樂趣體驗沒有多大改變還是于事無補的。
《環(huán)行旅舍》是一款3D二次元風格的策略塔防游戲。二次元+策略塔防還是第一次見,在這么多二次元題材游戲當中,這款游戲絕對是專屬獨特的存在。但是,在體驗一番過后,發(fā)現(xiàn)這款游戲其實很少有創(chuàng)新之處,盡管在戰(zhàn)斗方面采用了獨到風味的體驗,但是回歸整體,一小部分的創(chuàng)新無法讓整體感受發(fā)生太大改變,體驗起來還是和當今市場上二次元題材游戲大差不差。總的來說,這款游戲回到本質,也就是一款做了小小改動的帶有驚艷二次元畫風的換皮游戲罷了。
前調內容的拖沓
不得不說,這款游戲的劇情前調以及新手教程房間的內容真的很多。玩家一進入游戲,就會被卷入到一個劇情故事當中。這種巧妙而直截了當?shù)拈_門見山式的開局,可以讓玩家很巧妙的代入到游戲當中,效果是比較強烈的。但是,結合后面的內容,在我看來,游戲對于整個游戲前調的把控真的有點不足。在游戲當中,一進入劇情敘述內容,就會有很多頻繁的對話之類的事件發(fā)生。并且最煩人的是,劇情方面還會銜接著新手教程,玩家簡直就是被困在循環(huán)中出不來了,整體就是在限制性場景當中進行教學體驗,對游戲其他的內容是根本無法接觸,甚至是看不見的,這個設定給予我的感覺其實是比較差的,大篇幅的劇情敘述以及繁瑣的新手教程一個接著一個,并且很少有喘息的時間。這樣的體驗對于初次體驗游戲的玩家而言,是對耐心的消磨和煩躁的增長,希望游戲進行優(yōu)化,對劇情背景的敘述做的更加精煉,而新手教程需要更加巧妙的設定,并且之間的空隙要么稍微拉長一些,不要一股腦的涌上來,亦或者做的簡練,讓玩家一次性的學習,效果則更加好。
還有就是,新手教程方面的教學關卡,游戲還會有劇情的嵌入,其實我覺得大可不必,對于新手教程我認為應該只需要教學就好了,不需要教學前還來一段劇情作為引子,這樣會把教學的整體節(jié)奏拖慢,并且會讓玩家感到厭煩就得不償失了。
說不上有趣的戰(zhàn)斗玩法
在眾多二次元游戲當中,就屬這款游戲做的古靈精怪。游戲中的戰(zhàn)斗模式采用了策略塔防的玩法體驗,游戲中的角色即為“塔防”,玩家需要搭配角色,然后讓他們自動戰(zhàn)斗,守護后方的水晶。這種設定其實是把二次元游戲的玩法銜接到另一種樂趣體驗方面了,讓玩家在同是二次元題材游戲之下,可以體驗到不一樣的玩法操作,是能夠讓玩家意想不到的程度。
對于游戲戰(zhàn)斗玩法方面,其實策略塔防題材操作運用的不是特別成熟,玩起來不怎么有趣,但是貴在開發(fā)者勇于做出改變,讓玩家有個獨特的體驗感。
然后,戰(zhàn)斗方面的畫面感觀賞也是有的,游戲對于戰(zhàn)斗方面的畫面設計不是特別驚艷,但起碼會有精彩成分,游戲中的角色會有大招的釋放,會讓玩家視覺上有所提升,是對這種平淡戰(zhàn)斗樂趣的加持,增添了游戲畫面感。
二次元的魅力,精美的人物立繪
要說這么多二次元游戲,還是會有這么多人下載體驗,其中一個關鍵所在就是二次元的人物畫風。游戲在這方面也是十分用心的,對于人物形象的設計,游戲做的很豐富,有呆萌可愛、英姿颯爽,各類人物形象應有盡有,可謂是滿足了玩家的視覺需求,而游戲當中角色的一口純正的二次元口音,更是讓玩家沉浸其中,這就是游戲充分掌握了熱點,并且充分發(fā)揮了二次元畫風在游戲當中的作用。
同時,游戲也會有角色人物的收集和養(yǎng)成,更會有交流互動系統(tǒng),對于角色的收集環(huán)節(jié),游戲采用的是抽獎玩法,游戲爆率我覺得還挺良心,十連抽出了個“極光”(嘿嘿)。然后養(yǎng)成方面,這會讓人物角色更加強大,是對于推進主線的重要部分。而互動方面則是最后解鎖的,玩家可以攻略不同的二次元角色,收獲和她們相處的溫暖治愈瞬間,可以一般玩家會覺得沒什么樂趣,但受眾群體則是二次元愛好者,絕對會有意想不到的強烈效果,也讓看似平平無奇的互動樂趣成為了激活游戲樂趣的關鍵所在。
策略性加持
在我看來,策略性是對這款二次元別樣樂趣的“四兩撥千斤”的巧妙加持。游戲的戰(zhàn)斗方面體驗的策略塔防玩法,對角色的設定會有不同的定位,射手、戰(zhàn)士還是輔助等,每一個角色都會有不同的職位和功能,而玩家想要不斷勝利,需要充分把每一關的角色站位處理好,并且需要巧妙的配合,如果是戰(zhàn)士就算再強,單打獨斗也只會飲恨西北,而一味的注重攻擊力,沒有輔助的治療,沒有血量也會是空談,所以說游戲設定的這些元素,需要玩家充分的運用起來,充分發(fā)揮智慧,享受別樣的戰(zhàn)斗樂趣。
總的來說,這款游戲戰(zhàn)斗方面不再是以往的畫面感享受,而是上升到了策略性對決的獨特樂趣,充分調動玩家參與感和積極性,十分有深度。
整體游戲感受
對于這款游戲,在整體體驗樂趣并沒有過多改變的情況下,它絕對會是競爭力不足的所在。但是,這款游戲在很多方面都做出了或多或少的創(chuàng)新,比如戰(zhàn)斗的策略塔防以及策略性的戰(zhàn)斗設計是二次元游戲很少有的獨特樂趣,讓玩家體驗起來起碼會是別樣的,不會方方面面都相似,那才是真正的敷衍。并且這款游戲各個方面也很用心,對于畫面的精心設計以及休閑互動樂趣的強化,都能滿足玩家的需求。
總的來說,盡管這款游戲玩起來變化不大,但是二次元的魅力依然強烈,獨特的小戰(zhàn)斗體驗也會讓你眼前一亮,還是可以體驗一番的。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 15:00:56
對于一款副游而言究竟什么樣的設計才能夠在最大程度之上去吸引玩家呢?可以說《環(huán)行旅舍》為我們帶來了一個比較完美的標準答案。在保證自身輕量化,小體量的同時游戲自身所直接帶給我們的游戲體驗可以說也算是同類型游戲當中較為不錯的一種展現(xiàn)形式了,畢竟相較于游戲自身所能夠直接展現(xiàn)出來的核心內容以及實際關卡表現(xiàn)而言,本作自身所能夠展現(xiàn)出來的整體設計以及實際展現(xiàn)形式說實話還是有著不錯的表現(xiàn)的,起碼相較于《白夜極光》那種純休閑沒有任何含金量的過程展現(xiàn)而言,本作多多少少還是在自身所能夠展現(xiàn)出來的關卡構造當中為玩家展現(xiàn)出了一定程度上的策略展現(xiàn),那么在這種情況下來看的話,游戲自身所能夠為玩家展現(xiàn)出來的實際內容表現(xiàn)以及基礎內容展現(xiàn)形式說實話在很大程度之上都要遠勝同類型副游。畢竟對于現(xiàn)階段的《環(huán)行旅舍》而言游戲自身而言他知道自己所缺失的是什么,也知道自身需要做出什么樣的內容來吸引玩家,起碼對于這一點而言就已經(jīng)很難得了。
既然作為一款副游,那么游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的整體內容以及對應系統(tǒng)上的展現(xiàn)可以說注定不會多么復雜,而在實際游戲展現(xiàn)當中來看的話可以說也正是如此,畢竟無論是相較于游戲自身展現(xiàn)形式而言還是對應養(yǎng)成玩法而言,游戲整體所主打的就是一個簡約。而對于游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的對應玩法說實話也可以用一句“二次元美少女版的王國保衛(wèi)戰(zhàn)”給概括下來,畢竟結合自身關卡構造以及對應內容展現(xiàn)來看的話,游戲自身所展現(xiàn)出來的二次元塔防玩法可以說也是司空見慣,雖然沒有什么較為明顯的創(chuàng)新,但是對于自身基礎內容以及實際玩法展現(xiàn)來看的話無論是結合游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的基礎內容表現(xiàn)也好,還是實際玩法展現(xiàn)也罷,起碼這種局外抽卡養(yǎng)成加數(shù)值在配合局內戰(zhàn)斗升級戰(zhàn)斗的玩法說實話結合我自身游戲體驗來看的話所能夠直接為玩家?guī)淼恼w游戲體驗并不是很好,畢竟相較于游戲自身所能夠直接展現(xiàn)出來的對應養(yǎng)成玩法而言,雙線養(yǎng)成自身所能夠直接帶來的養(yǎng)成玩法說實話在很大程度上來看的話并不能夠直接的為玩家展現(xiàn)出來。
畢竟相較于游戲自身題材展現(xiàn)來看的話你說是作為一款塔防游戲進行展現(xiàn)的,雖然對于局外展現(xiàn)出來的對應養(yǎng)成內容而言在很大程度之上也確確實實做到了極簡,況且除去基礎角色養(yǎng)成之外,游戲自自身也并沒有做出什么奇奇怪怪的養(yǎng)成內容,按理來說這一點確實是二游界的一股清流,但說實話我感覺在很大程度之上來看的話游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的兩種養(yǎng)成其實在一定程度之上還是有著一些矛盾和沖突存在的。
就拿王國保衛(wèi)戰(zhàn)自身而言在很多時候所展現(xiàn)出來的對應養(yǎng)成也都是對于主動技能的升級,就算是對于自身實際防御塔的養(yǎng)成說實話也都是為了后續(xù)不同流派以及更高級別防御塔的解鎖而鋪路,不過相較于游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的對應養(yǎng)成玩法來說是話,游戲自身所能夠直接展現(xiàn)出來的對應內容說實話還是有點抽象的。在不考慮整體平衡以及對于自身題材影響的話,那么對于游戲自身而言整體所能夠展現(xiàn)出來的核心內容以及實際玩法展現(xiàn)而言,本作在很大程度之上的展現(xiàn)說實話多少還是有點抽象的,因為雙重養(yǎng)成之下所能夠展現(xiàn)出來的提升只是對于卡牌基礎數(shù)值的一個小小提升罷了。
那么在這種情況下來看的話對于自身白值的提升你自身又能夠在什么地方為玩家更好的展現(xiàn)出來呢?畢竟在局內進行對應戰(zhàn)斗的時候游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的實際玩法展現(xiàn)說實話在很大程度上而言也是需要繼續(xù)升級的啊,那么你們自身對于戰(zhàn)力以及基礎數(shù)值的展現(xiàn)又能夠在什么地方更好的表現(xiàn)出來呢?
最后相較于游戲整體內容展現(xiàn)而言,目前來看的話福利充足玩法也確實能夠得到保障,況且對于休閑玩法的展現(xiàn)而言游戲自身可以是把“旅舍”這一概念發(fā)揮到了極致,無論是閑暇時去美少女閨房暢聊人生培養(yǎng)感情還是去pve,本作可以說算是二元副游當中一款質量相對較高的游戲了。

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湖南岳陽電信 網(wǎng)友 2023/7/31 14:59:33
這款作品從本身的題材來說的話,算不上一個很新穎的內容,并且也是玩家非常熟悉的二次元作品之一的體驗方式,如果真的要評價的話,那么對于這款游戲本身最值得關注的就是在原基礎的防塔內容的體驗之上,所進行一定的創(chuàng)新和不同內容的機制添加,所以所包含的不同之處還是非常明顯,《環(huán)行旅舍》或許很多玩家會說對于這款作品特別像另一款二次元游戲,那就是我們所了解的明日方舟,但是真正所進行對比的話,兩方面的差距還是非常明顯的,而且所對于玩家的體驗情況也是擁有一定的區(qū)別。
-兩種作品的不同-
在我們所進行體驗的過程當中,游戲所帶來的玩法和明日方中最與眾不同的地方就是我們所進行接觸的防塔類型的游戲內玩法,這款作品當中,玩家可以根據(jù)防塔在游戲里的過程進行三次不同類型的升級,并且每次所進行回合方面的范圍之內也會獲得對應的不同點數(shù),所以我們得通過點數(shù)的消耗,來進行規(guī)劃方式和對于角色方面的升級,不同類型的選擇,所以對于這款游戲更加考慮的則是玩家在對于人物的使用和養(yǎng)成的情況所進一些難度上的提升,所以和明日方舟最與眾不同的就是,在明日方舟當中對于所有角色都是固定的位置,并且死亡之后會有長時間等待,并且玩家不能所進行任何的更換,所以對于玩家所呈現(xiàn)的難度會更加明顯,很容易出現(xiàn)卡關的情況,但是這款游戲更加考驗的是玩家對于角色養(yǎng)成在初始階段的能力提升范圍之內,在依靠人物的放置進行本身的職業(yè)分類和所包括的技能使用的方式,給我們帶來攻擊等輔助方面的玩法,所以體驗上的難度也會降低許多。
-規(guī)劃和養(yǎng)成的范圍-
雖然游戲當中會包括三個等級方面的不同提升,但是對于這些方面的增加,也僅僅是對于角色所擁有的額外技能的使用和不同類型的屬性能力所進行小范圍的提高,所以更多并不是依靠游戲當中的局內來進行養(yǎng)成的提高,更多則是在局外所進行升級等相關寫的操作來進行提高能力,但是回歸到游戲本身的覺醒也是很多作品當中,為了確保在進行重復獲得角色之后所帶來一些養(yǎng)成方面的內容要求,可是這款游戲對于角色覺醒方面的提高內容并不是很多,更多則是降低在局內所進行消耗點數(shù)的購買要求,來進行提高,我們額外能進行購買角色方面的機會,雖然非常的有用,但是實際并不會干擾普通玩家的體驗,所以這種覺醒方面的提高我覺得非常的滿意,而且游戲本身也是主要包括在自身角色的提升和強化方面的能力添加,基本對于這些養(yǎng)成玩家也能通過最基礎的形式來進行提高,所以對于玩家所進行阻礙方面的體驗情況來說的話,尤其從目前的表現(xiàn)狀況還是可以的。
-抽獎的兩方面選擇-
對于很多二次元類型的游戲,在抽獎上的設計也會運用兩種不同類型的表現(xiàn),比如通過普通的獎池,依靠氪金和游玩的方法所獲得的充值貨幣進行一定的獲取,另一個就是通過一些時間的等待,玩家可以依靠選擇不同的材料消耗來進行一定的概率提升,其中利用玩家的運氣來進行獲得不同類型的品質角色,這種方面的概率表現(xiàn)也會更加簡易許多,但是根據(jù)這款游戲可以說兩方面都是所進行了一定的添加,玩家可以通過正常的抽獎來獲得角色,并且對于新手開頭的方式也可以通過八連抽的打折,進行十連抽必得一個最高品質角色方面的幫助,而且額外所進行其他類型的選擇,所帶來的概率情況也非常的高,所以對于普通抽獎也是相當于給玩家?guī)淼暮艽髱椭,而且在進行一些等待時間的抽獎范圍之內,玩家可以通過三種不同類型的職業(yè)選擇,來進行上陣,規(guī)劃自己所想要的類型角色,所以以這方面的抽獎也是所進行一個定位形式的方面,讓玩家獲得不同角色的職業(yè),看起來非常有用,但是實際這方面的概率非常的小,但是對于玩家也是額外獲得角色方面的概率增加,我覺得也是一個擁有很大幫助的地方,所以游戲對于本身在普通玩家的體驗環(huán)境之內,因有很多類型的選擇,也確保能擁有一個正常的角色養(yǎng)成和推進的發(fā)展。
-缺少額外的樂趣內容-
其實最近對于這種二次元類型的游戲數(shù)量非常的多,而且每一個表現(xiàn)情況都會擁有不一樣的類型,但是這款游戲對于初始方面的表現(xiàn)內容我覺得過于單一,并且其中并沒有進行額外增添一些活動或者是福利形式的玩法添加,所以我想說的就是游戲除了所進行郵箱領取的獎勵之外,所進行額外獲取的一些資源或者是福利方面的形式還是非常的缺少,并沒有所進行一些福利或者是活動內容的添加來增添一些額外的小游戲玩法,所以本身所帶來的體驗或許會擁有一定的降低。
-熟悉的方法,內容無法提升太高的效果-
其實這也是游戲目前的一大問題之一,就是其中的內容在玩法方面的體驗情況之下,也是目前二次元游戲較為熟練的題材范圍,這也導致了玩家在進行該題材范圍之內所進行體驗的情況,已經(jīng)形成了一個熟悉的感受,所以對于這款游戲所產(chǎn)生的一個體驗方面,只能算得上一款中規(guī)中矩的內容品質,玩家也可以認為對于游戲目前在概率方面和獎勵形式的設計是對于他本身一個評分提高的提升效果。
根據(jù)玩家的最后體驗來說的話,這款游戲本身的體驗只能說較為一般,該擁有的內容也是之前很多游戲所進行嘗試的范圍之內,只能說我也較為期待游戲后期的不同劇情方面的增添和對于活動下功夫的添加,如果游戲對于其中每一個角色都產(chǎn)生一個單獨故事內容的介紹,那或許對于玩家的代入感會擁有很棒的提升。

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