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漫威跨界電競,《堡壘之夜》讓我們看到游戲的另一種“玩法”

來源:本站原創(chuàng)時(shí)間:2018/10/10 15:00:45作者:佚名點(diǎn)擊:344次評論:0次

斯坦?李堪稱漫威之父,由他一手創(chuàng)造了蝙蝠俠、綠巨人、鋼鐵俠、X戰(zhàn)警、雷神等知名角色,風(fēng)靡全球。2011年,“斯坦李洛杉磯動漫展”首次舉辦,漫畫、游戲、玩具、電影、cosplay以及各流行文化領(lǐng)域人士匯聚一堂共享盛會。經(jīng)過七年發(fā)展,斯坦?李動漫展已經(jīng)成為美國三大漫展之一,2017年吸引了超過10萬粉絲前往。今年,這場ACG領(lǐng)域的盛事終于被帶到了中國。而最令電競玩家期待的,無疑是《堡壘之夜》首個(gè)授權(quán)賽事的落地——斯坦?李公開賽決賽。

在漫展現(xiàn)場,吸引人群注意的除了從漫威漫畫和電影中走出的英雄角色以及各色Cosplay,還有《堡壘之夜》的火爆人氣。此次《堡壘之夜》跨界牽手斯坦?李,在漫展現(xiàn)場舉辦了《堡壘之夜》公開賽“空降派對”總決賽,跌宕起伏的比賽過程和熱烈的觀賽氛圍,為所有觀眾上演了一場電競與動漫的假日狂歡。

當(dāng)堡壘之夜遇上漫威,一次潮流文化的融合與碰撞

本次賽事分線上、線下兩個(gè)階段,其中9月20日至9月26日為線上預(yù)選賽,10月1日-10月3日為線下決賽,多支隊(duì)伍共同爭奪40萬元的高額獎(jiǎng)金,并且由虎牙全程提供獨(dú)家線上直播。
比賽分為雙排和四排兩種對抗模式,本次《堡壘之夜》“空降派對”總決賽陣容堪稱豪華,吸引了包括QG、LGD、RNG、OMG、V5在內(nèi)的多支豪門戰(zhàn)隊(duì)參與。經(jīng)過三天的緊張角逐,最終雙排賽由EDG奪得冠軍寶座,Newbee戰(zhàn)隊(duì)和KG戰(zhàn)隊(duì)分別位列亞軍和季軍。四排賽則由Q9領(lǐng)跑摘得桂冠,而Newbee戰(zhàn)隊(duì)取得亞軍,PRW戰(zhàn)隊(duì)則取得季軍。

為期三天的漫展中,《堡壘之夜》的電競元素與現(xiàn)場的漫威英雄碰撞在了一起,在流行文化層面進(jìn)行了深度聯(lián)結(jié),并產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)——只要你來到現(xiàn)場,一定能感受到那種來自年輕人的共通的熱愛,以及動漫愛好者和電競愛好者彼此間巨大的重合和共鳴。

而作為首度與漫威在國內(nèi)進(jìn)行合作的電競比賽,《堡壘之夜》斯坦?李公開賽受到了業(yè)界和玩家們的關(guān)注。事實(shí)上,這也不是《堡壘之夜》在國內(nèi)第一次進(jìn)行這樣的操作。自國服公布以來,回顧官方的種種操作,不難發(fā)現(xiàn)《堡壘之夜》似乎尤其熱衷于與流行文化的結(jié)合。
比如前段時(shí)間與知名說唱歌手滿舒克合作,為《堡壘之夜》發(fā)布定制單曲,并且做客游戲直播間直播游戲;與頂尖舞團(tuán)KINJAZ知名成員何展成合作,為《堡壘之夜》發(fā)布定制舞蹈;邀請?zhí)觳烹娨羯倌闍lan Walker來到國服進(jìn)行直播互動等等。

從說唱、街舞、電音再到此次斯坦?李動漫展所代表的的動漫元素,無一不是年輕人喜愛的潮流文化。而結(jié)合《堡壘之夜》在國外的發(fā)展趨勢,我們也不難發(fā)現(xiàn)背后的戰(zhàn)略考量,《堡壘之夜》在國內(nèi)要做的不僅僅是培育電競生態(tài),而是——文化與電競的結(jié)合,為電競創(chuàng)造更多流行文化符號。

不只是游戲,還要做流行文化符號的生產(chǎn)者

相比大多數(shù)游戲產(chǎn)品,《堡壘之夜》的特殊之處在于,這是一個(gè)少見的具備“出圈”屬性的游戲,這里的“出圈”不僅僅包括對傳統(tǒng)意義上非玩家的廣泛覆蓋,同時(shí)也包括文化層面的符號產(chǎn)出。自從去年推出“吃雞”模式以來,《堡壘之夜》在全世界范圍內(nèi)大火,并且由于游戲鮮明的美術(shù)風(fēng)格、創(chuàng)意玩法和搞怪氣質(zhì),使其擁有了非比尋常的造梗能力,迅速成為了一種潮流文化,在與其他流行文化不斷交融的過程中,又衍生出了許多新的流行文化符號。
最具代表性的就是《堡壘之夜》里的尬舞元素,類似的角色表情系統(tǒng)在游戲行業(yè)并不鮮見,但只有《堡壘之夜》的尬舞演變成了一種玩家甚至大眾的流行文化符號,以至于我們能看到在傳統(tǒng)體育競技這樣絕對主流的文化媒介中,《堡壘之夜》的經(jīng)典尬舞動作已經(jīng)被越來越多的運(yùn)動員模仿用作慶祝并且形成二次傳播;我們也能看到眾多舞者在原有動作的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作、創(chuàng)意模仿等等。這些都讓這種流行元素被越來越多的人熟知和認(rèn)同,真正成為一種標(biāo)志性的文化符號。

拳擊運(yùn)動員比賽中秀堡壘之夜尬舞

世界杯格里茲曼進(jìn)球后尬舞慶祝

在國內(nèi),《堡壘之夜》雖然起步不久,但其長遠(yuǎn)的發(fā)展愿景一脈相承。官方與流行文化的互動與結(jié)合,顯然也是希望借此傳播《堡壘之夜》的流行文化符號,讓其流行文化屬性得到更多年輕人的認(rèn)知。
比如在這次和斯坦?李漫展的合作中,尬舞就作為一個(gè)比較代表性的文化符號被提取出來對外進(jìn)行展示。此次《堡壘之夜》抵達(dá)上海,點(diǎn)亮了由德國SBA事務(wù)所設(shè)計(jì)的世博軸蘑菇雨棚。每個(gè)夜晚不斷上演《堡壘之夜》的角色尬舞,成為了漫展的獨(dú)特一景。
可以說,《堡壘之夜》想做的,是去連接這個(gè)時(shí)代最年輕的力量,從而圍繞游戲逐漸形成一種全球范圍的歡樂文化氛圍,衍生出自己的文化符號,讓《堡壘之夜》真正“出圈”。

讓電競真正出圈,《堡壘之夜》的大眾化探索

對于整個(gè)《堡壘之夜》的國服電競化進(jìn)程來說,《堡壘之夜》“空降派對”總決賽無疑有著很重要的意義——這是《堡壘之夜》首個(gè)授權(quán)賽事,其成功舉辦意味著《堡壘之夜》的國服電競化進(jìn)程已經(jīng)全面起航。
而要讓《堡壘之夜》“出圈”,打造潮流文化符號是一個(gè)方面,另一個(gè)方面則是在電競賽事體系上的全民化和大眾化探索——
在國外,《堡壘之夜》的電競化嘗試早已展開。在今年E3展舉辦的Pro-Am錦標(biāo)賽和隨后的夏季賞金賽拉開了《堡壘之夜》的電競化序章!侗局埂吩谟螒蛲娣ê惋L(fēng)格上的創(chuàng)新為人稱道,而在電競領(lǐng)域,《堡壘之夜》同樣在進(jìn)行創(chuàng)新嘗試,相比過去偏核心向的電競賽事,《堡壘之夜》正在嘗試一種更加全民化、大眾化的的探索思路。

Pro-Am創(chuàng)意性的將50名選手與50名不同領(lǐng)域的名人進(jìn)行配對,夏季賞金賽則是在兩個(gè)月的賽程中將800萬美元獎(jiǎng)金平分在數(shù)十場比賽中,最后的現(xiàn)場賽甚至直接在現(xiàn)場招募玩家報(bào)名,始終秉承讓所有玩家參與其中,在保持競技性之余提升觀賞性和娛樂性的宗旨。
在剛剛起航的國服中,這些思路也被貫徹繼承。此前新文創(chuàng)大會上,騰訊就宣布了《堡壘之夜》將會加入騰訊的電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃,打造豐富多元的二級賽事推動大眾化發(fā)展;國服前段時(shí)間開啟的“堡壘之夜戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟”計(jì)劃,面向職業(yè)俱樂部、第三方戰(zhàn)隊(duì)和個(gè)人戰(zhàn)隊(duì)開放,任何感興趣的玩家都可以參與其中;而本次“空降派對”總決賽采用的6+3比賽模式也保證了每個(gè)熱愛游戲的玩家都有機(jī)會參與進(jìn)來。此外,本次賽事上線了《堡壘之夜》首次對外公開的OB系統(tǒng),也代表電競化的相關(guān)準(zhǔn)備已經(jīng)就緒,基礎(chǔ)設(shè)施已經(jīng)趨于完善。
一直以來,《堡壘之夜》的品牌調(diào)性就是和創(chuàng)造力綁定在一起的。這種創(chuàng)造力在產(chǎn)品本身得到了非常充分的展現(xiàn),也是其魅力所在,而在其后對流行文化符號的打造,以及在電競?cè)窕矫娴奶剿鲊L試,本質(zhì)上也是這種創(chuàng)造力的延伸展現(xiàn)。但也必須看到的一個(gè)事實(shí)是,這種探索嘗試是有一定難度的,在國內(nèi),由于文化審美差異以及后發(fā)因素,《堡壘之夜》需要從一個(gè)更初始的階段開始發(fā)力。某種意義上,《堡壘之夜》代表的是一種新式趣味和潮流審美,但要在國內(nèi)的下沉市場真正普及,則還需要探索更多適合國內(nèi)玩家的內(nèi)容。
但就像漫威從曾經(jīng)在中國缺乏認(rèn)知的歐美漫畫一步一步變成全球性IP一樣,美好的東西總是會被大家認(rèn)可和接受,《堡壘之夜》在國內(nèi)的諸多動作,實(shí)際上也是通過與本土流行文化的結(jié)合,去推動《堡壘之夜》的文化符號認(rèn)知。本次和斯坦?李動漫展的攜手,背后也許也正有這樣的隱喻和考量。同為來自歐美的潮流文化,雙方在氣質(zhì)和受眾上都有著高度的重合。
目前來看,在夏季賞金賽結(jié)束后,隨著Epic此前宣布的一億美金電競賽事打造計(jì)劃步入正軌,國服《堡壘之夜》也在與國際賽事接軌以及發(fā)展中國特色電競賽事體系兩方面做好了準(zhǔn)備。我們可以期待一下,作為一個(gè)游戲界為數(shù)不多的獨(dú)特樣本,《堡壘之夜》所走的這條路,對目前的電競生態(tài)到底會帶來什么樣的積極改變。

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